ENTRÉNALO

El cuento se muda de época

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Trasladar una historia obliga a separar lo que es el conflicto de lo que es el decorado, y esa distinción es más difícil de lo que parece: casi todos los equipos empiezan cambiando la ropa y no la situación. Cuando lo pillan, la escena se resuelve sola. El público es otro equipo y no la clase entera, que es lo que mantiene el nivel de exposición donde tiene que estar.

Objetivo

Identificar el conflicto de una historia conocida y trasladarlo a otro contexto conservando lo que la hace reconocible.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada uno recibe un cuento tradicional y una tarjeta con una época o un lugar distintos.

  2. Un minuto para decir en voz baja cuál es el conflicto del cuento, no su argumento entero.

  3. Se reparten los papeles y se monta una escena de tres tramos, arranque, problema y salida, en la que intervenga todo el equipo.

  4. Tres minutos de ensayo y una escena de un minuto.

  5. Las escenas se muestran por parejas de equipos, no ante la clase entera: dos equipos se enseñan mutuamente la suya.

  6. Quien mira dice qué reconoció del cuento original y qué había cambiado.

Variantes3

Sin decir el cuento

El equipo que mira tiene que averiguar de qué cuento se trata, lo que exige conservar mejor las pistas.

Dos épocas

La escena empieza en la época original y cambia a mitad, con lo que el contraste se ve en la misma escena.

Solo con el conflicto

Se prohíbe usar personajes reconocibles y hay que trasladar únicamente el conflicto.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se representan persecuciones reales, golpes ni forcejeos: los conflictos se resuelven con gestos.

Ningún papel es humillante ni se asigna a alguien por su aspecto o por su forma de hablar.

Nadie tiene que traer disfraces ni material de casa.

Consejos para el profesor3

  1. Insiste en el minuto de identificar el conflicto y comprueba equipo por equipo que lo han dicho. Es lo que separa esta ficha de contar cuentos.

  2. Empareja los equipos tú y hazlo antes de que empiecen a ensayar. Si lo dejas para el final, se juntan los que ya se conocen y se ríen entre ellos.

  3. Corta el ensayo a los tres minutos. Con cinco minutos de ensayo las escenas no salen mejor: salen más largas.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cuento y la tarjeta de época se leen en voz alta dentro del equipo, y las entradas de la escena se acuerdan con avisos hablados.

Auditiva

Las escenas se pueden resolver sin palabras y las tarjetas de época van con dibujo; los tiempos se marcan con señales visuales grandes.

Movilidad reducida

Los papeles se reparten según lo que cada persona quiera y pueda hacer, y la escena se monta en un espacio corto y llano.

Cognitiva o de atención

Se dan cuentos muy conocidos con su conflicto ya escrito en la tarjeta, y la estructura de tres partes queda dibujada a la vista del equipo.

Errores frecuentes

  • Cambiar solo el decorado y la ropa y dejar la historia exactamente igual.
  • Contar el cuento entero en un minuto en lugar de montar una escena con su conflicto.
  • Que dos personas del equipo hagan toda la escena y el resto quede de figurantes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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