ENTRÉNALO

El disco que rodea la pica

14-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

En el disc golf el disco no siempre va recto: según cómo se incline al soltar, cae hacia un lado o hacia el otro, y eso sirve para rodear un árbol. En cada estación, una pica de pie entre la línea y el aro obliga a curvar el disco por el lado que indica un cono. Cada uno lanza, recoge su disco a la carrera y rota a otra estación con otra curva.

Objetivo

Controlar la inclinación del disco al soltar para darle una trayectoria curva hacia la izquierda o hacia la derecha.

Cómo se juega6

  1. En cada estación lanza todo el grupo, uno detrás de otro, con un disco cada uno, de revés o de derecha.

  2. El disco tiene que pasar por el lado de la pica que marca el cono; si pasa por el otro lado o la toca, no puntúa.

  3. Si pasa por el lado bueno, suma tres puntos si cae dentro del aro y uno si queda a menos de un disco del aro.

  4. Cuando han lanzado todas las estaciones, el profesor da la señal y cada grupo recoge sus discos a la carrera y vuelve a la línea; se hacen tres rondas por estación.

  5. A la señal del profesor, los grupos rotan a la estación siguiente, donde la curva va hacia el otro lado o la pica está más cerca.

  6. Gana el grupo que más puntos suma entre todos al acabar las rotaciones.

Variantes3

Más fácil

La pica se pone más cerca del aro, así que basta con una curva suave al final.

Elige el lado

Sin cono de color: cada lanzador dice antes por qué lado va a pasar y solo puntúa si lo cumple.

Doble pica

Dos picas seguidas a lados distintos obligan a elegir entre una curva amplia o pasar por encima.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosCoordinación óculo-manualDeportes de diana o blanco

Seguridad2

No se recoge hasta la señal del profesor, cuando han lanzado todas las estaciones; nadie se queda junto al aro ni en la zona de caída mientras se lanza.

Coloca todas las estaciones lanzando hacia el mismo fondo de la pista, separadas, para que un disco desviado no cruce la estación de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña con un disco en la mano qué pasa si se suelta con el borde exterior hacia abajo o hacia arriba, y deja dos lanzamientos libres para probar.

  2. Si un grupo no consigue la curva, acerca la pica al aro antes de alejarla.

Adaptaciones NEE4

Visual

El aro es grande y de color contrastado, y un compañero dice en voz alta por dónde ha pasado el disco y dónde ha caído.

Auditiva

El lado por el que hay que pasar se indica con un cono de color y un gesto del brazo.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con la pica más cerca del aro; recogen los discos sus compañeros.

Cognitiva o de atención

Trabaja una sola curva hasta conseguirla, con la consigna «borde abajo».

Errores frecuentes

  • Lanzar el disco plano y con mucha fuerza esperando que curve: la curva sale de inclinar el borde al soltar.
  • Apuntar a la pica: se apunta a un punto a su lado y se deja que la curva traiga el disco al aro.
  • Soltar con el brazo arriba: el disco sube y cae sin control.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

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