ENTRÉNALO

El gato deja huella

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Restringir un brazo altera la coordinación habitual de la carrera y obliga a elegir giros más amplios. Limitar la huella al brazo o al hombro conserva esa dificultad sin imponer posturas que impidan ver o desplazarse con control.

Objetivo

Adaptar la coordinación de carrera a una limitación temporal del balanceo de brazos.

Cómo se juega6

  1. Delimitad el terreno y colocad cuatro aros planos como refugios; asignad por turno el rol de gato.

  2. El gato captura con un roce en el brazo o el hombro; quien recibe el toque se convierte en gato y coloca allí una mano.

  3. El nuevo gato espera tres segundos antes de perseguir y mantiene esa mano hasta lograr una captura o terminar la tanda.

  4. Un aro protege durante tres segundos; después hay que abandonarlo y no se puede repetir el mismo refugio de inmediato.

  5. Al cierre de cada tanda liberad la postura y cambiad el rol inicial.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Huella breve

Mantened la mano solo durante los primeros cinco segundos para reducir la alteración de la carrera.

Refugio distante

Después de usar un aro, el siguiente debe estar en otra mitad del campo; habrá que planificar un trayecto más largo.

Qué se trabaja

Cambios de direcciónritmo y sentido

Seguridad3

El contacto de captura será un roce con la mano abierta en el brazo o el hombro, sin empujar ni sujetar.

Separad los límites de paredes, postes y bancos para disponer de espacio de frenada.

Interrumpid una persecución si varias trayectorias convergen sobre el mismo punto.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba que la mano marcada no afecte a la visión ni al equilibrio.

  2. Pregunta qué giro resultó más cómodo con el brazo limitado.

  3. Reduce el campo si las persecuciones se prolongan sin cambios de rol.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Sustituye la huella corporal por mantener una mano sobre un punto accesible de la ayuda técnica y juega a velocidad de marcha.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar con el tronco rígido y necesitar demasiados pasos para reorientarse.
  • Mirar la mano colocada en el hombro y perder información del terreno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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