ENTRÉNALO

El gato deja huella

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Restringir un brazo altera la coordinación habitual de la carrera y obliga a elegir giros más amplios. Limitar la huella al brazo o al hombro conserva esa dificultad sin imponer posturas que impidan ver o desplazarse con control.

Objetivo

Adaptar la coordinación de carrera a una limitación temporal del balanceo de brazos.

Cómo se juega6

  1. Delimitad el terreno y colocad cuatro aros planos como refugios; asignad por turno el rol de gato.

  2. El gato captura con un roce en el brazo o el hombro; quien recibe el toque se convierte en gato y coloca allí una mano.

  3. El nuevo gato espera tres segundos antes de perseguir y mantiene esa mano hasta lograr una captura o terminar la tanda.

  4. Un aro protege durante tres segundos; después hay que abandonarlo y no se puede repetir el mismo refugio de inmediato.

  5. Al cierre de cada tanda liberad la postura y cambiad el rol inicial.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Huella breve

Mantened la mano solo durante los primeros cinco segundos para reducir la alteración de la carrera.

Refugio distante

Después de usar un aro, el siguiente debe estar en otra mitad del campo; habrá que planificar un trayecto más largo.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

Correr con una mano pegada al cuerpo deja un solo brazo para pararse en una caída: el gato marcado persigue a ritmo controlado y suelta la mano si pierde el equilibrio.

La mano marcada nunca se coloca en el cuello ni en la cara: si el toque cayó ahí, se apoya en el hombro de ese mismo lado.

Los aros de refugio van planos en el suelo y separados de la pared; se entra pisando dentro y andando, no de un salto en carrera.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba que la mano marcada no afecte a la visión ni al equilibrio.

  2. Pregunta qué giro resultó más cómodo con el brazo limitado.

  3. Reduce el campo si las persecuciones se prolongan sin cambios de rol.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Sustituye la huella corporal por mantener una mano sobre un punto accesible de la ayuda técnica y juega a velocidad de marcha.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar con el tronco rígido y necesitar demasiados pasos para reorientarse.
  • Mirar la mano colocada en el hombro y perder información del terreno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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