ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pillar dando vueltas: para no ser cazado hay que girar sobre uno mismo cuando el perseguidor se acerca.

El giratorio

6-14 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

El giro deja de ser un ejercicio y se convierte en el salvoconducto: quien nota al perseguidor encima se planta y da la vuelta entera, y mientras la da no se le puede tocar. Como frenar y girar cuesta más que seguir corriendo, cada uno acaba calculando cuándo le compensa gastar el recurso.

Objetivo

Meter el giro completo dentro de un juego de persecución, para que se practique sin darse cuenta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos por un espacio acotado; uno se la queda.

  2. Arranque

    Quien se la queda persigue al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Para salvarse antes de ser tocado, el perseguido se para y da un giro completo sobre sí mismo; mientras gira no puede ser cazado. Al terminar el giro vuelve a estar en juego.

  4. Qué pasa cuando alguien es tocado

    Pasa a quedársela, y quien le tocó no puede ser cazado inmediatamente después.

  5. Cómo se complica

    Se exigen dos giros seguidos, o que el giro sea hacia el lado que diga el docente en ese momento.

  6. Reinicio

    Si el que se la queda no consigue pillar en un minuto, entra un segundo perseguidor en vez de dejar que se agote.

Variantes3

Más difícil — Con el lado cantado

el docente grita «derecha» o «izquierda» y el giro salvador solo vale hacia ese lado.

Otra organización — Más perseguidores

Con dos o tres perseguidores cuando el grupo es grande, para que nadie pase la actividad andando.

Más fácil — Medio giro

media vuelta basta para salvarse, que marea menos y arranca antes.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinal

Seguridad3

El giro completo se da parado y en el sitio, con los brazos pegados al cuerpo; al terminar se espera un instante antes de arrancar, porque se sale mareado.

El perseguidor no toca a quien está girando ni se planta a un palmo esperando a que acabe: se aparta dos pasos y vuelve.

No se gira pegado a la pared ni encima de la línea por donde corren los demás: un giro ocupa el doble de sitio que alguien parado.

Consejos para el profesor2

  1. Si se marean girando a destiempo, fija el sentido del giro en vez de dejarlo a elección.

  2. Cambia al perseguidor por tiempo cuando lleve un rato sin pillar: aquí el que no atrapa se hunde delante de todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • No poner tope al giro salvador: se pasan la clase girando a dos metros del perseguidor y no se pilla a nadie.
  • Acotar un espacio demasiado grande para un solo perseguidor, que no llega a nadie y hace el giro innecesario.
  • Olvidar que el que acaba de tocar no puede ser cazado enseguida: dos alumnos se devuelven el toque sin parar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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