El giratorio
Descripción
El giro deja de ser un ejercicio y se convierte en el salvoconducto: quien nota al perseguidor encima se planta y da la vuelta entera, y mientras la da no se le puede tocar. Como frenar y girar cuesta más que seguir corriendo, cada uno acaba calculando cuándo le compensa gastar el recurso.
Objetivo
Meter el giro completo dentro de un juego de persecución, para que se practique sin darse cuenta.
Cómo se juega6
Colocación
Todos dispersos por un espacio acotado; uno se la queda.
Arranque
Quien se la queda persigue al resto.
Qué se puede hacer
Para salvarse antes de ser tocado, el perseguido se para y da un giro completo sobre sí mismo; mientras gira no puede ser cazado. Al terminar el giro vuelve a estar en juego.
Qué pasa cuando alguien es tocado
Pasa a quedársela, y quien le tocó no puede ser cazado inmediatamente después.
Cómo se complica
Se exigen dos giros seguidos, o que el giro sea hacia el lado que diga el docente en ese momento.
Reinicio
Si el que se la queda no consigue pillar en un minuto, entra un segundo perseguidor en vez de dejar que se agote.
Variantes3
el docente grita «derecha» o «izquierda» y el giro salvador solo vale hacia ese lado.
Con dos o tres perseguidores cuando el grupo es grande, para que nadie pase la actividad andando.
media vuelta basta para salvarse, que marea menos y arranca antes.
Qué se trabaja
Seguridad3
El giro completo se da parado y en el sitio, con los brazos pegados al cuerpo; al terminar se espera un instante antes de arrancar, porque se sale mareado.
El perseguidor no toca a quien está girando ni se planta a un palmo esperando a que acabe: se aparta dos pasos y vuelve.
No se gira pegado a la pared ni encima de la línea por donde corren los demás: un giro ocupa el doble de sitio que alguien parado.
Consejos para el profesor2
Si se marean girando a destiempo, fija el sentido del giro en vez de dejarlo a elección.
Cambia al perseguidor por tiempo cuando lleve un rato sin pillar: aquí el que no atrapa se hunde delante de todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.
Errores frecuentes
- No poner tope al giro salvador: se pasan la clase girando a dos metros del perseguidor y no se pilla a nadie.
- Acotar un espacio demasiado grande para un solo perseguidor, que no llega a nadie y hace el giro innecesario.
- Olvidar que el que acaba de tocar no puede ser cazado enseguida: dos alumnos se devuelven el toque sin parar.