El giratorio
Descripción
Es un pilla-pilla con casa móvil: la casa es girar. Quien nota al perseguidor encima se para y da una vuelta completa sobre sí mismo, y mientras gira no se le puede pillar. Como pararse a girar cuesta más que seguir corriendo, cada uno tiene que decidir cuándo le compensa.
Objetivo
Meter el giro completo dentro de un juego de persecución, para que se practique sin darse cuenta.
Cómo se juega5
Todos se reparten por un espacio delimitado. Uno se la queda.
A la señal del profesor, el que se la queda persigue al resto e intenta tocar a alguien.
Para salvarse, antes de que le toquen, el perseguido se para y da una vuelta completa sobre sí mismo en el sitio. Mientras gira no se le puede pillar. Al acabar el giro vuelve a estar en juego.
El que es tocado pasa a quedársela. No puede pillar enseguida al que le acaba de pillar.
Si el que se la queda no pilla a nadie en un minuto, el profesor mete un segundo perseguidor.
Variantes2
Basta con media vuelta para salvarse, que marea menos y se arranca antes.
El profesor dice «derecha» o «izquierda» y el giro solo salva si se hace hacia ese lado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Pide que el giro se dé parado, en el sitio y con los brazos pegados al cuerpo, y que al acabar esperen un momento antes de arrancar: se sale mareado.
El perseguidor no toca a quien está girando ni se queda pegado a él esperando a que acabe: pide que se aparte y busque a otro.
Que nadie gire pegado a la pared ni en medio de por donde corren los demás.
Consejos para el profesor2
Si se marean girando a destiempo, fija el sentido del giro en vez de dejarlo a elección.
Cambia al perseguidor por tiempo cuando lleve un rato sin pillar: aquí el que no atrapa se hunde delante de todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.
Errores frecuentes
- No poner tope al giro salvador: se pasan la clase girando a dos metros del perseguidor y no se pilla a nadie.
- Acotar un espacio demasiado grande para un solo perseguidor, que no llega a nadie y hace el giro innecesario.
- Olvidar que el que acaba de tocar no puede ser cazado enseguida: dos alumnos se devuelven el toque sin parar.