El giratorio
Descripción
Pillar dando vueltas: para no ser cazado hay que girar sobre uno mismo cuando el perseguidor se acerca.
Objetivo
Meter el giro completo dentro de un juego de persecución, para que se practique sin darse cuenta.
Cómo se juega
Colocación: Todos dispersos por un espacio acotado; uno se la queda. 2. Arranque: quien se la queda persigue al resto. 3. Qué se puede hacer: para salvarse antes de ser tocado, el perseguido se para y da un giro completo sobre sí mismo; mientras gira no puede ser cazado. Al terminar el giro vuelve a estar en juego. 4. Qué pasa cuando alguien es tocado: pasa a quedársela, y quien le tocó no puede ser cazado inmediatamente después. 5. Cómo se complica: se exigen dos giros seguidos, o que el giro sea hacia el lado que diga el docente en ese momento. 6. Reinicio: si el que se la queda no consigue pillar en un minuto, entra un segundo perseguidor en vez de dejar que se agote.
Variantes3
Con el lado cantado
El docente grita «derecha» o «izquierda» y el giro salvador solo vale hacia ese lado.
Con dos o tres perseguidores en grupos grandes, para que nadie pase la actividad andando.
Medio giro
Media vuelta basta para salvarse, que marea menos y arranca antes.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.