ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pillar dando vueltas: para no ser cazado hay que girar sobre uno mismo cuando el perseguidor se acerca.

El giratorio

6-14 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla con casa móvil: la casa es girar. Quien nota al perseguidor encima se para y da una vuelta completa sobre sí mismo, y mientras gira no se le puede pillar. Como pararse a girar cuesta más que seguir corriendo, cada uno tiene que decidir cuándo le compensa.

Objetivo

Meter el giro completo dentro de un juego de persecución, para que se practique sin darse cuenta.

Cómo se juega5

  1. Todos se reparten por un espacio delimitado. Uno se la queda.

  2. A la señal del profesor, el que se la queda persigue al resto e intenta tocar a alguien.

  3. Para salvarse, antes de que le toquen, el perseguido se para y da una vuelta completa sobre sí mismo en el sitio. Mientras gira no se le puede pillar. Al acabar el giro vuelve a estar en juego.

  4. El que es tocado pasa a quedársela. No puede pillar enseguida al que le acaba de pillar.

  5. Si el que se la queda no pilla a nadie en un minuto, el profesor mete un segundo perseguidor.

Variantes2

Más fácil — Medio giro

Basta con media vuelta para salvarse, que marea menos y se arranca antes.

Más difícil — Con el lado cantado

El profesor dice «derecha» o «izquierda» y el giro solo salva si se hace hacia ese lado.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinal

Seguridad3

Pide que el giro se dé parado, en el sitio y con los brazos pegados al cuerpo, y que al acabar esperen un momento antes de arrancar: se sale mareado.

El perseguidor no toca a quien está girando ni se queda pegado a él esperando a que acabe: pide que se aparte y busque a otro.

Que nadie gire pegado a la pared ni en medio de por donde corren los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Si se marean girando a destiempo, fija el sentido del giro en vez de dejarlo a elección.

  2. Cambia al perseguidor por tiempo cuando lleve un rato sin pillar: aquí el que no atrapa se hunde delante de todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • No poner tope al giro salvador: se pasan la clase girando a dos metros del perseguidor y no se pilla a nadie.
  • Acotar un espacio demasiado grande para un solo perseguidor, que no llega a nadie y hace el giro innecesario.
  • Olvidar que el que acaba de tocar no puede ser cazado enseguida: dos alumnos se devuelven el toque sin parar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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