ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: tumbados boca arriba, todo el grupo se desplaza a la vez arrastrándose con pies y manos, sin ponerse de pie.

El gusano

3-6 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
4-20 participantes

Descripción

Todos son gusanos y los gusanos no se ponen de pie. Tumbados boca arriba sobre las colchonetas, se avanza empujando con los pies y tirando con las manos, cada uno por su calle y todos a la vez. Se recorre el jardín, se descansa y se vuelve.

Objetivo

Descubrir que se puede avanzar sin ponerse de pie, y organizar el empuje de piernas y brazos para conseguirlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada uno se tumba boca arriba en el extremo de su calle, con los brazos a lo largo del cuerpo. Se comprueba que nadie lleva nada en los bolsillos ni chapas ni pinzas en el pelo.

  2. Arranque

    El docente se tumba en una calle y lo hace: clava los talones, empuja, y las manos ayudan tirando del suelo. Dice la única consigna: «la espalda no se levanta».

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza como cada uno pueda —con los talones, con los codos, con las dos cosas— siempre boca arriba y siempre por la propia calle.

  4. Qué pasa cuando un gusano se cansa

    Se para donde esté y descansa tumbado; nadie le adelanta por encima ni le empuja. Cuando quiera, sigue.

  5. Cómo termina

    Se hacen dos recorridos con descanso largo entre ellos, y el último acaba con todos tumbados boca arriba y quietos, que es el sitio perfecto para pasar a la relajación.

  6. Reinicio

    Se cambia de bicho manteniendo la misma calle y la misma distancia: la serpiente va boca abajo empujando con los antebrazos, el cangrejo va con la tripa hacia arriba apoyando manos y pies.

Variantes3

Más difícil — Boca abajo

se repta boca abajo, empujando con los antebrazos y con las puntas de los pies. Cuesta bastante más y hay que sostener la cabeza, así que el recorrido se acorta a la mitad.

Otra organización — El gusano y su voz

por parejas, uno repta y el otro va andando a su lado diciéndole en voz alta por dónde va su calle; a la vuelta cambian. Aparece la orientación y el que no repta tampoco espera parado.

Más fácil — Rodando

quien no consigue avanzar reptando cruza su calle rodando sobre la colchoneta con los brazos estirados por encima de la cabeza. Es más fácil, es igual de divertido y trabaja el mismo eje.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresImagen y percepción del propio cuerpoJuego simbólico y de imaginaciónPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.

Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Túmbate y recorre una calle entera tú: es lo único que consigue que se queden boca arriba en vez de girarse a gatas.

  2. Marca el final con un cono alto: tumbados de espaldas no ven la meta y no saben cuánto les queda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su calle se delimita con dos colchonetas de borde grueso o dos bancos suecos, que se notan con la mano y con el hombro al reptar, nunca con una cuerda en el suelo;

Auditiva

La señal de salida es el brazo levantado del docente y el docente hace el gesto tumbado a su lado antes de empezar.

Movilidad reducida

Se desplaza por el suelo con la parte del cuerpo que controle —solo brazos, solo un lado— y se le pone una alfombrilla deslizante bajo la espalda para que el empuje rinda;

Cognitiva o de atención

El docente repta delante de él marcando el movimiento, con una sola consigna dicha siempre igual, y el recorrido es de dos o tres metros hasta que salga.

Errores frecuentes

  • Montar las calles sin colchoneta continua: en el hueco entre dos colchonetas la espalda raspa el suelo.
  • Marcar un recorrido largo: avanzar boca arriba con los talones cansa muchísimo y se quedan tirados a mitad.
  • Hacer las calles estrechas: al empujar con los talones se desvían y acaban con la cabeza sobre el gusano vecino.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con El gusano

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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