Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: somos jinetes y la pandereta manda cómo va el caballo: al paso, al trote o al galope, saltando los charcos que hay por el camino.

El jinete

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
6-25 participantes

Descripción

Todo el grupo son jinetes montados en un caballo imaginario y se desplazan por el picadero en el mismo sentido. La pandereta manda: golpes lentos y separados, los caballos van al paso; golpes seguidos, van al trote levantando las rodillas; un redoble, galopan. Por el suelo hay aros tumbados que son los charcos del camino y que los caballos saltan a pies juntos al pasar por encima.

Objetivo

Ajustar la forma y la velocidad del desplazamiento a lo que marca un ritmo sonoro, pasando del andar al trote y al galope sin chocar con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los aros repartidos por el suelo y todo el grupo dentro de la zona, de pie y separados, mirando en el mismo sentido de la marcha.

  2. Arranque

    El docente cuenta que son jinetes y que las riendas van en las manos, sin nada dentro. Con la pandereta lenta, todos los caballos van al paso, en el mismo sentido y sin adelantar por dentro.

  3. Qué se puede hacer

    Al principio solo dos aires, paso y trote. La pandereta lenta es paso; la pandereta seguida es trote, con las rodillas altas. El galope se añade cuando los dos primeros salen sin equivocarse.

  4. Qué pasa cuando un jinete llega a un charco

    Lo salta a pies juntos y sigue con el aire que esté sonando. El charco no se pisa ni se rodea, se salta, y el que no quiera saltar lo bordea sin pararse.

  5. Cómo termina

    La pandereta se va haciendo más lenta hasta pararse; los caballos vuelven a la cuadra andando muy despacio y allí se los desensilla, estirando los brazos y soltando los hombros.

  6. Reinicio

    Se para un momento, se cambian de sitio los charcos entre todos y se añaden dos o tres más; el picadero queda distinto y nadie se queda fuera para recolocarlos.

Variantes3

Más difícil

Cambio de sentido

Al oír un golpe fuerte y seco, todos los caballos dan media vuelta y siguen en el sentido contrario. El cambio se pide siempre desde el paso, nunca desde el trote ni desde el galope, y hay que frenar, girar y volver a arrancar.

Otra organización

La cuadrilla

Los jinetes van en grupos de tres, uno detrás de otro y con un paso de separación, y todo el grupito cambia de aire a la vez. Aparece el ajuste al compañero de delante.

Más fácil

Solo paso y parada

Se juega con dos únicas señales, la pandereta suena y se anda, la pandereta calla y se para. El galope y los charcos se dejan para otro día.

Consejos para el profesor3

  1. Lo que evita el noventa por ciento de los choques es que todos vayan en el mismo sentido, como en un picadero de verdad: dilo antes de empezar y señálalo con el brazo.

  2. El galope lateral es el que más cuesta y el que más les gusta; enséñalo tú al lado de la pared, sin que ellos se muevan, y luego suéltalos.

  3. Y no aguantes el galope más de quince o veinte segundos seguidos: a los tres años se caen de cansancio antes de decir que están cansados.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Recorre el picadero con su medio de apoyo y los aires se traducen a su desplazamiento —despacio, más rápido, con impulso de brazos—, siempre por la parte de fuera de la pista para que nadie le corte el paso; los charcos de su recorrido se retiran y se sustituyen por una zona ancha marcada con cinta que sí puede cruzar.

Visual

Va del brazo de un compañero jinete, la pandereta le dice el aire igual que a todos y su carril, el de fuera, se marca con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerdas sueltas; en su recorrido no se ponen charcos.

Auditiva

Cada aire lleva su gesto grande y fijo del docente —mano baja para el paso, mano a la cintura para el trote, mano alta para el galope— y el docente se mueve por el centro del picadero para estar siempre visible.

Cognitiva

Se juega con la variante de paso y parada, se demuestra cada aire haciéndolo y se añade el trote solo cuando pare a la primera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

Monta la sesión con El jinete

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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