Descripción
Todo el grupo son jinetes montados en un caballo imaginario y se desplazan por el picadero en el mismo sentido. La pandereta manda: golpes lentos y separados, los caballos van al paso; golpes seguidos, van al trote levantando las rodillas; un redoble, galopan. Por el suelo hay aros tumbados que son los charcos del camino y que los caballos saltan a pies juntos al pasar por encima.
Objetivo
Ajustar la forma y la velocidad del desplazamiento a lo que marca un ritmo sonoro, pasando del andar al trote y al galope sin chocar con nadie.
Cómo se juega6
Colocación
Los aros repartidos por el suelo y todo el grupo dentro de la zona, de pie y separados, mirando en el mismo sentido de la marcha.
Arranque
El docente cuenta que son jinetes y que las riendas van en las manos, sin nada dentro. Con la pandereta lenta, todos los caballos van al paso, en el mismo sentido y sin adelantar por dentro.
Qué se puede hacer
Al principio solo dos aires, paso y trote. La pandereta lenta es paso; la pandereta seguida es trote, con las rodillas altas. El galope se añade cuando los dos primeros salen sin equivocarse.
Qué pasa cuando un jinete llega a un charco
Lo salta a pies juntos y sigue con el aire que esté sonando. El charco no se pisa ni se rodea, se salta, y el que no quiera saltar lo bordea sin pararse.
Cómo termina
La pandereta se va haciendo más lenta hasta pararse; los caballos vuelven a la cuadra andando muy despacio y allí se los desensilla, estirando los brazos y soltando los hombros.
Reinicio
Se para un momento, se cambian de sitio los charcos entre todos y se añaden dos o tres más; el picadero queda distinto y nadie se queda fuera para recolocarlos.
Variantes3
Cambio de sentido
Al oír un golpe fuerte y seco, todos los caballos dan media vuelta y siguen en el sentido contrario. El cambio se pide siempre desde el paso, nunca desde el trote ni desde el galope, y hay que frenar, girar y volver a arrancar.
La cuadrilla
Los jinetes van en grupos de tres, uno detrás de otro y con un paso de separación, y todo el grupito cambia de aire a la vez. Aparece el ajuste al compañero de delante.
Solo paso y parada
Se juega con dos únicas señales, la pandereta suena y se anda, la pandereta calla y se para. El galope y los charcos se dejan para otro día.
Consejos para el profesor3
Lo que evita el noventa por ciento de los choques es que todos vayan en el mismo sentido, como en un picadero de verdad: dilo antes de empezar y señálalo con el brazo.
El galope lateral es el que más cuesta y el que más les gusta; enséñalo tú al lado de la pared, sin que ellos se muevan, y luego suéltalos.
Y no aguantes el galope más de quince o veinte segundos seguidos: a los tres años se caen de cansancio antes de decir que están cansados.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Recorre el picadero con su medio de apoyo y los aires se traducen a su desplazamiento —despacio, más rápido, con impulso de brazos—, siempre por la parte de fuera de la pista para que nadie le corte el paso; los charcos de su recorrido se retiran y se sustituyen por una zona ancha marcada con cinta que sí puede cruzar.
Visual
Va del brazo de un compañero jinete, la pandereta le dice el aire igual que a todos y su carril, el de fuera, se marca con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerdas sueltas; en su recorrido no se ponen charcos.
Auditiva
Cada aire lleva su gesto grande y fijo del docente —mano baja para el paso, mano a la cintura para el trote, mano alta para el galope— y el docente se mueve por el centro del picadero para estar siempre visible.
Cognitiva
Se juega con la variante de paso y parada, se demuestra cada aire haciéndolo y se añade el trote solo cuando pare a la primera.