ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: somos jinetes y la pandereta manda cómo va el caballo: al paso, al trote o al galope, saltando los charcos que hay por el camino.

El jinete

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
6-25 participantes

Descripción

Todo el grupo son jinetes montados en un caballo imaginario y se desplazan por el picadero en el mismo sentido. La pandereta manda: golpes lentos y separados, los caballos van al paso; golpes seguidos, van al trote levantando las rodillas; un redoble, galopan. Por el suelo hay aros tumbados que son los charcos del camino y que los caballos saltan a pies juntos al pasar por encima.

Objetivo

Ajustar la forma y la velocidad del desplazamiento a lo que marca un ritmo sonoro, pasando del andar al trote y al galope sin chocar con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los aros repartidos por el suelo y todo el grupo dentro de la zona, de pie y separados, mirando en el mismo sentido de la marcha.

  2. Arranque

    El docente cuenta que son jinetes y que las riendas van en las manos, sin nada dentro. Con la pandereta lenta, todos los caballos van al paso, en el mismo sentido y sin adelantar por dentro.

  3. Qué se puede hacer

    Al principio solo dos aires, paso y trote. La pandereta lenta es paso; la pandereta seguida es trote, con las rodillas altas. El galope se añade cuando los dos primeros salen sin equivocarse.

  4. Qué pasa cuando un jinete llega a un charco

    Lo salta a pies juntos y sigue con el aire que esté sonando. El charco no se pisa ni se rodea, se salta, y el que no quiera saltar lo bordea sin pararse.

  5. Cómo termina

    La pandereta se va haciendo más lenta hasta pararse; los caballos vuelven a la cuadra andando muy despacio y allí se los desensilla, estirando los brazos y soltando los hombros.

  6. Reinicio

    Se para un momento, se cambian de sitio los charcos entre todos y se añaden dos o tres más; el picadero queda distinto y nadie se queda fuera para recolocarlos.

Variantes3

Más difícil — Cambio de sentido

al oír un golpe fuerte y seco, todos los caballos dan media vuelta y siguen en el sentido contrario. El cambio se pide siempre desde el paso, nunca desde el trote, y hay que frenar, girar y volver a arrancar.

Otra organización — La cuadrilla

los jinetes van en grupos de tres, uno detrás de otro y con un paso de separación, y todo el grupito cambia de aire a la vez. Aparece el ajuste al compañero de delante.

Más fácil — Solo paso y parada

se juega con dos únicas señales, la pandereta suena y se anda, la pandereta calla y se para. El galope y los charcos se dejan para otro día.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtenciónescucha y concentraciónJuego simbólico y de imaginaciónRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Los charcos se saltan a pies juntos cayendo dentro o más allá del aro, nunca sobre el borde, y quien no quiera saltar lo bordea sin pararse delante.

Todos van en el mismo sentido y sin adelantar por dentro: al trote y al galope, el que adelanta por dentro llega al charco a la vez que el de delante.

El galope no se añade hasta que el paso y el trote salen sin fallos, porque es el aire en el que se deja de mirar el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Marca los aires con el hueco entre golpes, no con el volumen: si la pandereta suena más fuerte, corren en vez de trotar.

  2. Aleja los charcos de las esquinas: en la curva van pegados y el salto a pies juntos acaba en tropiezo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va del brazo de un compañero jinete, la pandereta le dice el aire igual que a todos y su carril, el de fuera, se marca con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerdas sueltas;

Movilidad reducida

Recorre el picadero con su medio de apoyo y los aires se traducen a su desplazamiento —despacio, más rápido, con impulso de brazos—, siempre por la parte de fuera de la pista para que nadie le corte el paso;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de paso y parada, se demuestra cada aire haciéndolo y se añade el trote solo cuando pare a la primera.

Errores frecuentes

  • Añadir el galope antes de que paso y trote salgan limpios: con tres aires confundidos el picadero se convierte en carrera.
  • Permitir que alguno gire y vaya en sentido contrario: dos caballos al trote y de frente se llevan por delante.
  • Repartir los aros amontonados: encadenan tres charcos seguidos, se cansan y dejan de saltarlos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con El jinete

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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