Descripción
El grupo, montado en caballos imaginarios, recorre el picadero en el mismo sentido. La pandereta manda: golpes lentos, paso; golpes seguidos, trote con las rodillas altas; un redoble, galope, que se añade cuando los dos primeros salen bien. Los aros del suelo son charcos que se saltan, y quien no quiera saltar los bordea. Termina con la pandereta cada vez más lenta hasta pararse.
Objetivo
Ajustar la forma y la velocidad del desplazamiento a lo que marca un ritmo sonoro, pasando del andar al trote y al galope sin chocar con nadie.
Cómo se juega6
Colocación
Los aros repartidos por el suelo y todo el grupo dentro de la zona, de pie y separados, mirando en el mismo sentido de la marcha.
Arranque
El docente cuenta que son jinetes y que las riendas van en las manos, sin nada dentro. Con la pandereta lenta, todos los caballos van al paso, en el mismo sentido y sin adelantar por dentro.
Qué se puede hacer
Al principio solo dos aires, paso y trote. La pandereta lenta es paso; la pandereta seguida es trote, con las rodillas altas. El galope, que se marca con un redoble, se añade cuando los dos primeros salen sin equivocarse.
Qué pasa cuando un jinete llega a un charco
Lo salta a pies juntos y sigue con el aire que esté sonando. El charco no se pisa: se salta, y quien no quiera saltar lo bordea sin pararse.
Cómo termina
La pandereta se va haciendo más lenta hasta pararse; los caballos vuelven a la cuadra andando muy despacio y allí se los desensilla, estirando los brazos y soltando los hombros.
Reinicio
Se para un momento, se cambian de sitio los charcos entre todos y se añaden dos o tres más; el picadero queda distinto y nadie se queda fuera para recolocarlos.
Variantes3
al oír un golpe fuerte y seco, todos los caballos dan media vuelta y siguen en el sentido contrario. El cambio se pide siempre desde el paso, nunca desde el trote, y hay que frenar, girar y volver a arrancar.
los jinetes van en grupos de tres, uno detrás de otro y con un paso de separación, y todo el grupito cambia de aire a la vez. Aparece el ajuste al compañero de delante.
se juega con dos únicas señales, la pandereta suena y se anda, la pandereta calla y se para. El galope y los charcos se dejan para otro día.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los charcos se saltan a pies juntos, nunca cayendo sobre el borde del aro, y quien no quiera saltar lo bordea sin pararse delante.
Todos van en el mismo sentido y sin adelantar por dentro: al trote y al galope, el que adelanta por dentro llega al charco a la vez que el de delante.
El galope no se añade hasta que el paso y el trote salen sin fallos, porque es el aire en el que se deja de mirar el suelo.
Consejos para el profesor2
Marca los aires con el hueco entre golpes, no con el volumen: si la pandereta suena más fuerte, corren en vez de trotar.
Aleja los charcos de las esquinas: en la curva van pegados y el salto a pies juntos acaba en tropiezo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va del brazo de un compañero jinete, la pandereta le dice el aire igual que a todos y su carril, el de fuera, se marca con cinta rugosa pegada al suelo, nunca con cuerdas sueltas.
Auditiva
Sigue a un compañero jinete y cambia de aire cuando lo ve cambiar; el docente muestra además cada aire con un gesto del brazo.
Movilidad reducida
Recorre el picadero con su medio de apoyo y los aires se traducen a su desplazamiento —despacio, más rápido, con impulso de brazos—, siempre por la parte de fuera de la pista para que nadie le corte el paso.
Cognitiva o de atención
Se juega con la variante de paso y parada, se demuestra cada aire haciéndolo y se añade el trote solo cuando pare a la primera.
Errores frecuentes
- Añadir el galope antes de que paso y trote salgan limpios: con tres aires confundidos el picadero se convierte en carrera.
- Permitir que alguno gire y vaya en sentido contrario: dos caballos al trote y de frente se llevan por delante.
- Repartir los aros amontonados: encadenan tres charcos seguidos, se cansan y dejan de saltarlos.