ENTRÉNALO

El juego de las piedras

14-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-30 participantes

Descripción

Es la carrera de las patatas de toda la vida, con volantes. Cada equipo tiene una fila de volantes colocados a distancias cada vez mayores desde su caja de salida. El corredor tiene que traerlos de uno en uno, frenando con un desplante para recogerlos y volviendo a acelerar, y el siguiente los vuelve a colocar.

Objetivo

Activar la carrera con frenadas, desplantes y cambios de sentido parecidos a los del partido antes de competir.

Cómo se juega6

  1. A la señal, el primer corredor de cada equipo sale desde el aro hacia el volante más cercano.

  2. Lo recoge con un desplante, vuelve y lo deja dentro del aro. Después sale a por el siguiente, y así hasta traer los cuatro.

  3. Solo se puede llevar un volante cada vez. Un volante lanzado al aro desde lejos no cuenta.

  4. Cuando los cuatro están en el aro, sale el siguiente corredor, que los vuelve a dejar uno a uno en sus marcas, del más lejano al más cercano.

  5. Gana la ronda el equipo en el que todos han corrido antes.

  6. Se juegan dos o tres rondas, con un minuto de pausa andando entre ellas.

Variantes3

Más fácil

Tres marcas en lugar de cuatro, y más cerca.

Con raqueta

El volante se lleva sobre las cuerdas de la raqueta, sin sujetarlo.

Desplazamientos de juego

La ida se hace corriendo y la vuelta de lado, con pasos laterales.

Qué se trabaja

Marcha y carreraBádmintonDeportes de red y muro

Seguridad3

Cada equipo corre por su calle, con un pasillo libre entre calles; nadie cambia de calle ni cruza la de al lado.

Deja espacio de sobra entre la última marca y la pared, y frena con un desplante, con la rodilla alineada con el pie y sin pasar de la punta.

Mantén a los que esperan detrás del aro de salida, nunca dentro de la calle.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de la primera ronda, haz que cada uno recoja un volante con desplante con cada pierna, sin carrera.

  2. Recuerda que es la parte de la sesión que prepara para competir: dos o tres rondas intensas y cortas, con descanso entre ellas, no más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero guía al lado y las marcas son de colores muy vivos.

Auditiva

La salida se da bajando un brazo, a la vista de todos los equipos.

Movilidad reducida

Recorre su calle en silla con los volantes sobre un banco o una silla a su altura, o cronometra a su equipo.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos volantes y se añaden los otros dos cuando ya recoge con desplante sin que se lo recuerden.

Errores frecuentes

  • Recoger el volante agachando la espalda con las piernas rectas: se recoge con un desplante.
  • Frenar tarde y pasarse de la marca.
  • Salir lento tras recoger: el cambio de sentido es lo que se trabaja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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