El lobo perdido
Descripción
El docente hace de lobo del cuento de los tres cerditos y aparece diciendo que se ha perdido: no sabe si le toca al principio, en medio o al final. El espacio está dividido en tres zonas marcadas con conos, una por cada momento del cuento. El docente cuenta una escena y todo el grupo, a la vez, anda hasta la zona que le corresponde y la representa con el cuerpo. El enunciado original hacía pasar a los niños de uno en uno con disfraces; aquí representan todos a la vez, que es lo único que funciona a los cinco años.
Objetivo
Ordenar las tres partes de un cuento conocido moviéndose por el espacio y representar cada escena con el cuerpo entero.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo repartido en el centro del espacio, de pie. Las tres zonas del cuento marcadas con conos y bien separadas. El docente, con el pañuelo en la mano, en medio del grupo.
Arranque
El lobo aparece y dice que se ha perdido dentro del cuento, que no sabe si le toca al principio, en medio o al final, y pide ayuda al grupo. Se recuerda entre todos, en un minuto, qué pasa en cada parte.
Qué se puede hacer
El docente cuenta una escena ("los cerditos salen de casa de mamá", "el lobo sopla la casa de paja", "el lobo no puede con la casa de ladrillos") y todos andan a la zona que le toca y la representan allí con el cuerpo: construir, soplar, empujar, esconderse. Cada uno lo hace a su manera.
Qué pasa cuando dos zonas se llenan a la vez
No se corrige de palabra; el lobo va andando hasta la zona correcta y repite la escena en voz alta, y quien esté en otra se pasa. Nadie se queda fuera ni pierde nada.
Cómo termina
El lobo dice que ya sabe dónde va, se coloca en su zona del final, y el grupo entero representa allí el último trozo del cuento y se sienta.
Reinicio
Se vuelve a jugar con otro cuento de tres partes que el grupo conozca, manteniendo las mismas tres zonas.
Variantes3
El lobo se equivoca
El docente cuenta una escena que no está en el cuento ("el lobo se come una pizza") y entonces nadie se mueve, todos se quedan quietos donde están. Hay que decidir si la escena existe antes de andar.
El cuento en corro
No hay zonas ni desplazamiento; el grupo forma un corro y representa cada escena en el sitio, señalando con el brazo hacia dónde caería en el cuento. Sirve para espacios pequeños y para los días de lluvia.
Con las láminas
En cada zona se pone una lámina grande con el dibujo de esa parte del cuento. La escena se decide mirando el dibujo, no recordando.
Consejos para el profesor3
Este juego se cae si el docente lo dirige desde fuera: hay que hacer de lobo de verdad, con voz y con cuerpo, y perderse de mentira un par de veces.
Antes de la primera escena conviene recordar el cuento en un minuto justo, no más, porque si se alarga se pierde el movimiento.
Y no corrijas al que va a la zona equivocada: llévate la escena a la zona buena y se recolocan solos.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Las tres zonas se colocan a distancias cortas y con el suelo despejado entre ellas, y la representación se hace desde donde llegue —soplar, empujar con los brazos, encogerse— porque lo que se evalúa es representar la escena, no llegar el primero.
Visual
Cada zona se identifica además con un sonido propio que el docente hace desde ella (palmada, pandereta, voz), un compañero de referencia va a su lado sin cogerle si él no quiere, y el suelo entre zonas se deja libre de conos y objetos sueltos.
Auditiva
Cada escena se cuenta y además se demuestra con el cuerpo antes de que el grupo se mueva, y las zonas se distinguen por color de cono, no solo por lo dicho.
Cognitiva
Se juega con dos zonas en vez de tres (principio y final), con las láminas puestas desde el inicio, y se repite la misma escena dos veces seguidas antes de cambiar.