ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el lobo persigue al cordero. Si el cordero se agarra a una pareja, sale huyendo el del otro extremo.

El lobo y el cordero

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución con refugio. El lobo persigue al cordero, pero el cordero se salva cogiéndose del brazo de una pareja: entonces el del otro extremo sale corriendo y pasa a ser el perseguido.

Objetivo

Correr esquivando y estar atento aunque no te toque huir, porque el turno puede llegar de golpe.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos por parejas, cogidos del brazo y repartidos por el espacio con hueco de sobra entre pareja y pareja. Dos alumnos se quedan sueltos: uno es el lobo y el otro el cordero.

  2. Arranque

    A la señal, el lobo persigue al cordero por todo el espacio, siempre por fuera y entre las parejas.

  3. Qué se puede hacer

    El cordero se salva enganchándose del brazo libre de cualquier pareja. La pareja pasa a ser un trío, y eso no vale: el del extremo contrario se suelta y pasa a ser el nuevo cordero.

  4. Qué pasa si el lobo pilla al cordero

    Se cambian los papeles en el sitio y siguen; el que era lobo huye y el que era cordero persigue. No hay pausa ni corte.

  5. Cómo termina

    A los dos o tres minutos, el docente para. Todos han corrido y nadie ha estado fuera. Se cambian las parejas y se juega otra ronda.

  6. Reinicio

    Se juega con dos lobos y dos corderos a la vez, que multiplica lo que hay que mirar.

Variantes3

Más difícil — Dos lobos

Dos lobos y dos corderos a la vez, y una pareja puede recibir a los dos. Hay que estar pendiente de dos persecuciones y del propio turno.

Otra organización — En corro

Las parejas se colocan en un corro grande en vez de dispersas, y la persecución es siempre alrededor. Más ordenado, menos choques y más fácil de ver desde fuera.

Más fácil — Con aviso

El que se engancha tiene que decir en voz alta el nombre del que sale. Se acaban las dudas de a quién le toca, que es lo que atasca las primeras rondas.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoDistancias, agrupación y dispersiónVelocidad de reacción

Seguridad3

El cordero se engancha del brazo libre con la pareja parada: no se llega en carrera colgándose del codo de nadie, que es como se disloca un hombro.

El que queda liberado en el extremo sale de frente hacia el espacio libre y no girando sobre el lobo, que viene detrás lanzado.

Las parejas se reparten con hueco de sobra entre ellas y el lobo corre siempre por fuera: entre dos que van del brazo no se pasa.

Consejos para el profesor2

  1. Señala con la mano quién es el extremo que sale la primera vez: a los cuatro años «el otro extremo» no se entiende hablando.

  2. Rota el lobo cada minuto aunque no pille; perseguir a un cordero que siempre se salva desanima rápido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega dentro de una pareja y, al tocarle salir, lo hace de la mano de su compañero;

Auditiva

Se usa la variante con aviso pero con gesto: quien se engancha da un toque en el hombro del que sale.

Movilidad reducida

Forma parte de una pareja fija —el rol de refugio es constante y participativo— o, si corre, se le concede una zona de descanso propia donde el lobo no entra.

Cognitiva o de atención

Se juega en corro, con aviso en voz alta y con un solo lobo, hasta que la regla del relevo se entienda.

Errores frecuentes

  • Empezar sin ensayar el relevo en parado: la pareja no suelta al del extremo y el juego se atasca en la primera salvación.
  • Colocar las parejas tan juntas que el cordero se engancha al primer brazo y el lobo no llega a correr nunca.
  • No exigir que el enganche sea del brazo libre: se forman tríos que no se deshacen y todo se para.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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