El lobo y el cordero

El lobo y el cordero

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución con refugio. El lobo persigue al cordero, pero el cordero se salva cogiéndose del brazo de una pareja: entonces el del otro extremo sale corriendo y pasa a ser el perseguido.

Objetivo

Correr esquivando y estar atento aunque no te toque huir, porque el turno puede llegar de golpe.

Instrucciones

1. Colocación: todos por parejas, cogidos del brazo y repartidos por el espacio con hueco de sobra entre pareja y pareja. Dos alumnos se quedan sueltos: uno es el lobo y el otro el cordero. 2. Arranque: a la señal, el lobo persigue al cordero por todo el espacio, siempre por fuera y entre las parejas. 3. Qué se puede hacer: el cordero puede salvarse enganchándose del brazo libre de cualquier pareja. En ese momento la pareja pasa a ser un trío, y eso no vale: el que está en el extremo contrario se suelta y pasa a ser el nuevo cordero. 4. Qué pasa si el lobo pilla al cordero: se cambian los papeles en el sitio y siguen; el que era lobo huye y el que era cordero persigue. No hay pausa ni corte. 5. Cómo termina: a los dos o tres minutos, el docente para. Todos han corrido y nadie ha estado fuera. Se cambian las parejas y se juega otra ronda. 6. Reinicio: se juega con dos lobos y dos corderos a la vez, que multiplica lo que hay que mirar.

Variantes

Más difícil — Dos lobos: Dos lobos y dos corderos a la vez, y una pareja puede recibir a los dos. Hay que estar pendiente de dos persecuciones y del propio turno. Otra organización — En corro: Las parejas se colocan en un corro grande en vez de dispersas, y la persecución es siempre alrededor. Más ordenado, menos choques y más fácil de ver desde fuera. Más fácil — Con aviso: El que se engancha tiene que decir en voz alta el nombre del que sale. Se acaban las dudas de a quién le toca, que es lo que atasca las primeras rondas.

Consejos para el Profesor

La regla del trío es lo que cuesta entender: enséñala en cámara lenta con tres voluntarios antes de arrancar, y la primera ronda déjala correr aunque se líen. En cuanto la pillan, es de los juegos que mejor funcionan, porque no elimina a nadie y todos acaban corriendo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: forma parte de una pareja fija —el rol de refugio es constante y participativo— o, si corre, se le concede una zona de descanso propia donde el lobo no entra. Visual: juega dentro de una pareja y, al tocarle salir, lo hace de la mano de su compañero; el aviso en voz alta de la variante fácil hace el juego seguible por el oído. Auditiva: se usa la variante con aviso pero con gesto: quien se engancha da un toque en el hombro del que sale. Cognitiva: se juega en corro, con aviso en voz alta y con un solo lobo, hasta que la regla del relevo se entienda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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