ENTRÉNALO
El marro

El marro

12-16 años
25 minutos
Pista polideportiva completa de 40 × 20 m o patio liso equivalente, con las cuatro esquinas despejadas de bancos y porterías
14-30 participantes

Descripción

La pista se divide por la mitad y cada equipo tiene un campo y una cárcel de cuatro por tres metros en la esquina del fondo contrario. Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu propio campo. Al capturado se le lleva andando hasta la cárcel del equipo que lo cazó y allí forma cadena con los demás presos, dados de la mano; el primero de la cadena puede estirarse hasta tres metros fuera de la cárcel, de modo que rescatar es posible sin meterse dentro. Un compañero libre que toque al primero de la cadena libera a toda la cadena de una vez, y todos vuelven a su campo por la banda con un pasillo de dos metros donde no se puede tocar. El asalto dura cuatro minutos; al terminar se cuentan los presos de cada cárcel, se vacían las dos y se juega el siguiente. No hay eliminados en ningún momento y el trayecto a la cárcel se hace andando, de forma que quien es capturado no se queda parado más de treinta segundos.

Objetivo

Repartir a un equipo entre atacar y defender la propia cárcel, y decidir cuándo arriesgar un rescate sabiendo lo que cuesta perderlo.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos de persecucionEstrategia colectiva y planificacion del juego

Seguridad3

El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la camiseta, no se placa y no se toca a nadie que ya haya frenado.

La cadena de presos no puede estirarse hacia la zona de carrera: se coloca hacia la banda, y ningún rescatador entra en la cárcel para salvar; se toca al primero desde fuera.

Recorre también el trayecto a la cárcel y la vuelta por el pasillo: quien conduce a un preso va andando por la banda y el pasillo de retorno queda libre de perseguidores, para que nadie converja a esprint contra alguien que camina.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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