ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: dos equipos se persiguen en su mitad de campo y llevan a los capturados a una cárcel de la que salen dándose la mano en cadena;.

El marro

12-16 años
25 minutos
Pista polideportiva completa de 40 × 20 m o patio liso equivalente, con las cuatro esquinas despejadas de bancos y porterías
14-30 participantes

Descripción

La pista se parte en dos y cada equipo tiene su campo y una cárcel en la esquina del fondo contrario. Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu propio campo. Al capturado se le acompaña andando a la cárcel, donde forma cadena dados de la mano; el primero puede estirarse tres metros y quien le toque libera a toda la cadena.

Objetivo

Repartir a un equipo entre atacar y defender la propia cárcel, y decidir cuándo arriesgar un rescate sabiendo lo que cuesta perderlo.

Cómo se juega6

  1. Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu campo; en el suyo eres tú quien está expuesto.

  2. Al capturado se le acompaña andando hasta la cárcel; no se le arrastra ni se le sujeta del brazo.

  3. Los presos forman cadena dados de la mano y el primero puede estirarse hasta tres metros fuera de la cárcel, sin soltarse.

  4. Ningún defensor puede quedarse quieto a menos de tres metros de la cadena de presos: o se mueve o su toque no vale. Sin esta regla el rescate deja de ser posible y el juego se congela.

  5. Un rescate libera a toda la cadena de golpe, y los liberados vuelven por el pasillo de dos metros de la banda, donde no se puede tocar a nadie.

  6. Cada asalto dura cuatro minutos; al acabar se cuentan los presos, se vacían las dos cárceles y empieza el siguiente. Nadie queda eliminado.

Variantes3

Cárcel doble

Cada equipo tiene dos cárceles en las dos esquinas de su fondo, lo que obliga a repartir la defensa y hace más rentable el ataque.

Un solo rescatador

Cada equipo nombra por asalto a dos jugadores que son los únicos que pueden liberar; el resto solo caza. Cambian en cada asalto.

Marro con tesoro

En el fondo de cada campo hay un peto en un cono; llevárselo vale tres presos. El equipo tiene que elegir entre rescatar y robar.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos de persecucionEstrategia colectiva y planificacion del juego

Seguridad3

El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la camiseta, no se placa y no se toca a nadie que ya haya frenado.

La cadena de presos no puede estirarse hacia la zona de carrera: se coloca hacia la banda, y ningún rescatador entra en la cárcel para salvar; se toca al primero desde fuera.

Recorre también el trayecto a la cárcel y la vuelta por el pasillo: quien conduce a un preso va andando por la banda y el pasillo de retorno queda libre de perseguidores, para que nadie converja a esprint contra alguien que camina.

Consejos para el profesor2

  1. Da a cada equipo un minuto entre asaltos para repartirse los papeles, y no se lo repartas tú. La primera vez todos atacan y pierden la cárcel; la segunda aparece solo el que se queda a defender, y ese descubrimiento es el contenido de la sesión.

  2. Los nombres son media clase de cultura: marro en buena parte de Castilla, «policías y ladrones» casi en todas partes, «el rescate», «los ladrones». Pregúntales cómo lo llamaban en Primaria y qué regla tenían ellos para salir de la cárcel; casi nunca coincide con la de al lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos equipos llevan petos de colores muy contrastados y las cárceles se marcan con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, reconocible con el pie. Los presos de la cadena mantienen una palmada rítmica continua, de modo que la cárcel se localiza de oído desde cualquier punto del campo, y un compañero acompaña como guía cantando el lado libre.

Auditiva

El fin de asalto y las paradas se señalan con dos banderines de colores distintos levantados en el centro, nunca con silbato. Antes de capturar, el perseguidor se pone delante y hace el gesto acordado de captura; la cadena avisa de que quiere rescate agitando el brazo libre.

Movilidad reducida

Defiende una zona propia de seis metros delante de su cárcel en la que ningún rival puede pasar sin ser tocado por él con el brazo estirado, y desde ahí caza sin desplazarse largo. Cuando ataca, dispone de un pasillo de tres metros junto a la banda por el que solo puede ser tocado por un rival cada vez. Ni él ni su silla se unen a la cadena de presos: la cadena se hace mano con mano y él la cierra apoyando la mano en el hombro del anterior.

Cognitiva o de atención

El primer asalto se juega sin cárcel: tocar y volver a empezar. En el segundo se añade la cárcel y en el tercero el rescate, con una demostración lenta antes de cada añadido. Se le da una consigna de dos partes, «en mi campo cazo, en el suyo huyo», y un compañero de referencia al que seguir.

Errores frecuentes

  • Dejar la cárcel en el centro del campo. Si la cárcel está donde se corre, los rescates acaban en choques; va en la esquina del fondo y con la cadena hacia la banda.
  • Jugar sin tope de tiempo. Un equipo acumula veinte presos, el juego se acaba solo y quince alumnos llevan tres minutos de pie: los cuatro minutos por asalto están para eso.
  • Dejar que los perseguidores merodeen pegados a la cadena de presos. Es lo que congela el juego, y por eso la prohibición de la defensa estática es la regla 4 y no un consejo: si se aplica con laxitud, quince alumnos acaban de pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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