El marro
Descripción
La pista se divide por la mitad y cada equipo tiene un campo y una cárcel de cuatro por tres metros en la esquina del fondo contrario. Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu propio campo. Al capturado se le lleva andando hasta la cárcel del equipo que lo cazó y allí forma cadena con los demás presos, dados de la mano; el primero de la cadena puede estirarse hasta tres metros fuera de la cárcel, de modo que rescatar es posible sin meterse dentro. Un compañero libre que toque al primero de la cadena libera a toda la cadena de una vez, y todos vuelven a su campo por la banda con un pasillo de dos metros donde no se puede tocar. El asalto dura cuatro minutos; al terminar se cuentan los presos de cada cárcel, se vacían las dos y se juega el siguiente. No hay eliminados en ningún momento y el trayecto a la cárcel se hace andando, de forma que quien es capturado no se queda parado más de treinta segundos.
Objetivo
Repartir a un equipo entre atacar y defender la propia cárcel, y decidir cuándo arriesgar un rescate sabiendo lo que cuesta perderlo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la camiseta, no se placa y no se toca a nadie que ya haya frenado.
La cadena de presos no puede estirarse hacia la zona de carrera: se coloca hacia la banda, y ningún rescatador entra en la cárcel para salvar; se toca al primero desde fuera.
Recorre también el trayecto a la cárcel y la vuelta por el pasillo: quien conduce a un preso va andando por la banda y el pasillo de retorno queda libre de perseguidores, para que nadie converja a esprint contra alguien que camina.