El marro
Descripción
La pista se parte en dos y cada equipo tiene su campo y una cárcel en la esquina del fondo contrario. Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu propio campo. Al capturado se le acompaña andando a la cárcel, donde forma cadena dados de la mano; el primero puede estirarse tres metros y quien le toque libera a toda la cadena.
Objetivo
Repartir a un equipo entre atacar y defender la propia cárcel, y decidir cuándo arriesgar un rescate sabiendo lo que cuesta perderlo.
Cómo se juega6
Solo se puede tocar a un rival que esté pisando tu campo; en el suyo eres tú quien está expuesto.
Al capturado se le acompaña andando hasta la cárcel; no se le arrastra ni se le sujeta del brazo.
Los presos forman cadena dados de la mano y el primero puede estirarse hasta tres metros fuera de la cárcel, sin soltarse.
Ningún defensor puede quedarse quieto a menos de tres metros de la cadena de presos: o se mueve o su toque no vale. Sin esta regla el rescate deja de ser posible y el juego se congela.
Un rescate libera a toda la cadena de golpe, y los liberados vuelven por el pasillo de dos metros de la banda, donde no se puede tocar a nadie.
Cada asalto dura cuatro minutos; al acabar se cuentan los presos, se vacían las dos cárceles y empieza el siguiente. Nadie queda eliminado.
Variantes3
Cada equipo tiene dos cárceles en las dos esquinas de su fondo, lo que obliga a repartir la defensa y hace más rentable el ataque.
Cada equipo nombra por asalto a dos jugadores que son los únicos que pueden liberar; el resto solo caza. Cambian en cada asalto.
En el fondo de cada campo hay un peto en un cono; llevárselo vale tres presos. El equipo tiene que elegir entre rescatar y robar.
Qué se trabaja
Seguridad3
El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la camiseta, no se placa y no se toca a nadie que ya haya frenado.
La cadena de presos no puede estirarse hacia la zona de carrera: se coloca hacia la banda, y ningún rescatador entra en la cárcel para salvar; se toca al primero desde fuera.
Recorre también el trayecto a la cárcel y la vuelta por el pasillo: quien conduce a un preso va andando por la banda y el pasillo de retorno queda libre de perseguidores, para que nadie converja a esprint contra alguien que camina.
Consejos para el profesor2
Da a cada equipo un minuto entre asaltos para repartirse los papeles, y no se lo repartas tú. La primera vez todos atacan y pierden la cárcel; la segunda aparece solo el que se queda a defender, y ese descubrimiento es el contenido de la sesión.
Los nombres son media clase de cultura: marro en buena parte de Castilla, «policías y ladrones» casi en todas partes, «el rescate», «los ladrones». Pregúntales cómo lo llamaban en Primaria y qué regla tenían ellos para salir de la cárcel; casi nunca coincide con la de al lado.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los dos equipos llevan petos de colores muy contrastados y las cárceles se marcan con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, reconocible con el pie. Los presos de la cadena mantienen una palmada rítmica continua, de modo que la cárcel se localiza de oído desde cualquier punto del campo, y un compañero acompaña como guía cantando el lado libre.
Auditiva
El fin de asalto y las paradas se señalan con dos banderines de colores distintos levantados en el centro, nunca con silbato. Antes de capturar, el perseguidor se pone delante y hace el gesto acordado de captura; la cadena avisa de que quiere rescate agitando el brazo libre.
Movilidad reducida
Defiende una zona propia de seis metros delante de su cárcel en la que ningún rival puede pasar sin ser tocado por él con el brazo estirado, y desde ahí caza sin desplazarse largo. Cuando ataca, dispone de un pasillo de tres metros junto a la banda por el que solo puede ser tocado por un rival cada vez. Ni él ni su silla se unen a la cadena de presos: la cadena se hace mano con mano y él la cierra apoyando la mano en el hombro del anterior.
Cognitiva o de atención
El primer asalto se juega sin cárcel: tocar y volver a empezar. En el segundo se añade la cárcel y en el tercero el rescate, con una demostración lenta antes de cada añadido. Se le da una consigna de dos partes, «en mi campo cazo, en el suyo huyo», y un compañero de referencia al que seguir.
Errores frecuentes
- Dejar la cárcel en el centro del campo. Si la cárcel está donde se corre, los rescates acaban en choques; va en la esquina del fondo y con la cadena hacia la banda.
- Jugar sin tope de tiempo. Un equipo acumula veinte presos, el juego se acaba solo y quince alumnos llevan tres minutos de pie: los cuatro minutos por asalto están para eso.
- Dejar que los perseguidores merodeen pegados a la cadena de presos. Es lo que congela el juego, y por eso la prohibición de la defensa estática es la regla 4 y no un consejo: si se aplica con laxitud, quince alumnos acaban de pie.