ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: el que defiende canta en voz alta «claro» o «amortiguado» antes de que el rival golpee por encima de la cabeza;.

El mismo gesto, dos golpes

14-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco: dos juegan un duelo con raqueta, dos el mismo duelo con globo y la palma, y el quinto arbitra. Solo hay golpes por encima de la cabeza. Antes de que el rival toque el móvil, el que defiende canta claro o amortiguado; el juez mira dónde cae y da el punto de lectura a quien acertó. La jugada puntúa aparte.

Objetivo

Ocultar la intención del golpe manteniendo la misma preparación para el claro y para el amortiguado, y leer la del rival antes de que el volante salga de su raqueta.

Cómo se juega5

  1. En las dos calles solo se juegan golpes por encima de la cabeza: nada raso y nada por debajo del hombro.

  2. El que defiende canta «claro» o «amortiguado» en voz alta antes de que el rival toque el móvil. Si no le da tiempo a cantar, no pasa nada: la jugada sigue y no hay punto de lectura.

  3. El juez mira dónde toca el suelo el móvil

    Entre la banda y la línea corta es amortiguado, más allá de la línea de fondo es claro. Lo que cae entre las dos no cuenta como ninguno de los dos y no da punto de lectura.

  4. El punto de lectura es del que defendía si acertó y del que golpeó si falló. Es independiente del punto de la jugada, que se juega y se cuenta aparte.

  5. Cada dos minutos se rota un puesto dentro del grupo, en el orden juez, raqueta, raqueta, globo, globo.

Variantes3

Tres palabras

Se añade el remate a las dos anteriores y hay que cantar una de tres. El juez sigue mirando el suelo: el remate cae entre la línea corta y la de fondo, que hasta ahora era la zona que no contaba.

Cantar por el compañero

En la calle de globo se juega dos contra dos y canta siempre el compañero del que va a recibir, no el que recibe. Se lee la preparación desde fuera, que es más fácil, y luego se vuelve a cantar uno mismo.

Más fácil

El que golpea avisa con un segundo de antelación diciendo «voy», y el que defiende canta después de ese aviso pero antes del contacto. Da tiempo a mirar la preparación sin la prisa del principio.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroAnticipación y ajuste temporalToma de decisiones en situación motrizBádminton

Seguridad3

Las dos calles de un puesto están separadas por el pasillo de un metro del juez, y nadie cruza de una calle a la otra mientras hay un móvil en el aire: se rodea el puesto por detrás de la línea de fondo.

La banda central de un metro no se pisa y se marca con cinta pegada al suelo por sus cuatro lados o con una línea ya pintada de la pista, nunca con conos, que se desplazan al pisarlos.

Un solo volante por calle y ninguno en el suelo cuando empieza la jugada siguiente: el que ha caído se recoge antes de sacar. Un volante pisado con el pie de apoyo es la torcedura típica de este deporte.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta al final de cada rotación cuántos puntos de lectura ha sumado cada uno. El que suma muchos leyendo y pocos golpeando tiene un problema de preparación, no de técnica, y ese número se lo dice sin que tú se lo digas.

  2. Deja que cantar mal no cueste nunca nada más que no sumar. En cuanto una palabra equivocada le quita un punto de la jugada a alguien, la clase deja de cantar y se acabó la ficha.

Adaptaciones NEE4

Visual

En la calle de globo el móvil lleva dos o tres granos de arroz dentro; en la de raqueta, cinta fluorescente en la falda del volante, y el que golpea dice «voy» al empezar el gesto. La banda central, la línea corta y la de fondo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en los bordes y nunca en la zona de caída.

Auditiva

Las dos palabras llevan además dos gestos de la mano libre acordados antes: mano a la altura de la rodilla para amortiguado y palma hacia atrás para claro; el que defiende canta y hace el gesto a la vez. El juez repite el gesto del acierto hacia el jugador que ha sumado, y el cambio de rotación se avisa con un peto de color.

Movilidad reducida

Juega en la calle de globo, con la línea corta a un metro de la banda, un bote permitido antes de golpear y la obligación de que el rival le mande el móvil alto y por delante. Su calle es la del extremo del puesto, con el pasillo del juez a un lado y nadie al otro, y rota igual que los demás. No se le ata la raqueta a la muñeca ni nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin cantar: solo el duelo con golpes por encima de la cabeza. La palabra se añade cuando el peloteo llega a cuatro golpes. Junto al puesto queda un dibujo de la calle con las dos zonas coloreadas y las dos palabras escritas; el juez lo señala en vez de explicarlo.

Errores frecuentes

  • Cantar después de ver por dónde va el móvil, que es cantar el resultado y no la lectura; por eso la regla exige la palabra antes del contacto.
  • Delatar el amortiguado bajando el codo o frenando el brazo dos metros antes; la preparación tiene que ser la misma hasta el último instante.
  • Mirar la mano del rival y no su hombro y su codo, que son los que anuncian de verdad la diferencia entre los dos golpes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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