ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: el que defiende canta en voz alta «claro» o «amortiguado» antes de que el rival golpee por encima de la cabeza;.

El mismo gesto, dos golpes

14-18 años
18 minutos
Pista polideportiva o patio sin viento: cinco puestos de 10 × 7 = 70 m² cada uno (5 × 70 = 350 m²), en tres bloques de dos, dos y uno, con dos metros entre puestos y tres entre bloques. El frente máximo del montaje es de 2 × 7 + 2 = 16 m sobre los 20 de ancho de la pista, con dos metros libres a cada banda, y a lo largo ocupa 10 + 3 + 10 + 3 + 10 = 36 m de los 40.
15-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco: dos juegan un duelo con raqueta, dos el mismo duelo con globo y la palma, y el quinto arbitra. Solo hay golpes por encima de la cabeza. Antes de que el rival toque el móvil, el que defiende canta claro o amortiguado; el juez mira dónde cae y da el punto de lectura a quien acertó. La jugada puntúa aparte.

Objetivo

Ocultar la intención del golpe manteniendo la misma preparación para el claro y para el amortiguado, y leer la del rival antes de que el volante salga de su raqueta.

Cómo se juega5

  1. En las dos calles solo se juegan golpes por encima de la cabeza: nada raso y nada por debajo del hombro.

  2. El que defiende canta «claro» o «amortiguado» en voz alta antes de que el rival toque el móvil. Si no le da tiempo a cantar, no pasa nada: la jugada sigue y no hay punto de lectura.

  3. El juez mira dónde toca el suelo el móvil

    Entre la banda y la línea corta es amortiguado, más allá de la línea de fondo es claro. Lo que cae entre las dos no cuenta como ninguno de los dos y no da punto de lectura.

  4. El punto de lectura es del que defendía si acertó y del que golpeó si falló. Es independiente del punto de la jugada, que se juega y se cuenta aparte.

  5. Cada dos minutos se rota un puesto dentro del grupo, en el orden juez, raqueta, raqueta, globo, globo.

Variantes3

Tres palabras

Se añade el remate a las dos anteriores y hay que cantar una de tres. El juez sigue mirando el suelo: el remate cae entre la línea corta y la de fondo, que hasta ahora era la zona que no contaba.

Cantar por el compañero

En la calle de globo se juega dos contra dos y canta siempre el compañero del que va a recibir, no el que recibe. Se lee la preparación desde fuera, que es más fácil, y luego se vuelve a cantar uno mismo.

Más fácil

El que golpea avisa con un segundo de antelación diciendo «voy», y el que defiende canta después de ese aviso pero antes del contacto. Da tiempo a mirar la preparación sin la prisa del principio.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroAnticipacion y ajuste temporalToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

Las dos calles de un puesto están separadas por el pasillo de un metro del juez, y nadie cruza de una calle a la otra mientras hay un móvil en el aire: se rodea el puesto por detrás de la línea de fondo.

La banda central de un metro no se pisa y se marca con cinta pegada al suelo por sus cuatro lados o con una línea ya pintada de la pista, nunca con conos, que se desplazan al pisarlos.

Un solo volante por calle y ninguno en el suelo cuando empieza la jugada siguiente: el que ha caído se recoge antes de sacar. Un volante pisado con el pie de apoyo es la torcedura típica de este deporte.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta al final de cada rotación cuántos puntos de lectura ha sumado cada uno. El que suma muchos leyendo y pocos golpeando tiene un problema de preparación, no de técnica, y ese número se lo dice sin que tú se lo digas.

  2. Deja que cantar mal no cueste nunca nada más que no sumar. En cuanto una palabra equivocada le quita un punto de la jugada a alguien, la clase deja de cantar y se acabó la ficha.

Adaptaciones NEE4

Visual

En la calle de globo el móvil lleva dos o tres granos de arroz dentro; en la de raqueta, cinta fluorescente en la falda del volante, y el que golpea dice «voy» al empezar el gesto. La banda central, la línea corta y la de fondo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en los bordes y nunca en la zona de caída.

Auditiva

Las dos palabras llevan además dos gestos de la mano libre acordados antes: mano a la altura de la rodilla para amortiguado y palma hacia atrás para claro; el que defiende canta y hace el gesto a la vez. El juez repite el gesto del acierto hacia el jugador que ha sumado, y el cambio de rotación se avisa con un peto de color.

Movilidad reducida

Juega en la calle de globo, con la línea corta a un metro de la banda, un bote permitido antes de golpear y la obligación de que el rival le mande el móvil alto y por delante. Su calle es la del extremo del puesto, con el pasillo del juez a un lado y nadie al otro, y rota igual que los demás. No se le ata la raqueta a la muñeca ni nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin cantar: solo el duelo con golpes por encima de la cabeza. La palabra se añade cuando el peloteo llega a cuatro golpes. Junto al puesto queda un dibujo de la calle con las dos zonas coloreadas y las dos palabras escritas; el juez lo señala en vez de explicarlo.

Errores frecuentes

  • Cantar después de ver por dónde va el móvil, que es cantar el resultado y no la lectura; por eso la regla exige la palabra antes del contacto.
  • Delatar el amortiguado bajando el codo o frenando el brazo dos metros antes; la preparación tiene que ser la misma hasta el último instante.
  • Mirar la mano del rival y no su hombro y su codo, que son los que anuncian de verdad la diferencia entre los dos golpes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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