ENTRÉNALO

El mismo lado o el contrario

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Debajo de un juego que parece infantil hay un contenido serio: la marcha humana es cruzada y la del camello no, y notar esa diferencia en el propio cuerpo cuesta un rato. Casi nadie consigue el paso del camello a la primera porque el patrón contrario está automatizado desde que aprendimos a andar. Aquí no se busca imitar al animal sino identificar qué apoyos van juntos.

Objetivo

Distinguir en el propio cuerpo la coordinación cruzada de la coordinación del mismo lado a través de tres formas de desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Colchonetas repartidas en cinco carriles de cinco personas, con las manos protegidas por la superficie blanda.

  2. Primero el gato

    Apoyos de manos y rodillas, avance lento y alternando lados, dos pasadas de cinco metros.

  3. Después el camello

    Avanzan a la vez la mano y el pie del mismo lado, dos pasadas y sin buscar velocidad.

  4. Por último el elefante

    Apoyos de manos y pies con las piernas extendidas hasta donde cada uno llegue, alternando lados.

  5. Cada persona elige la versión de los tres andares que pueda hacer sin molestias en muñecas ni rodillas.

  6. Se cierra por parejas

    Uno hace un andar y el otro dice si los apoyos van del mismo lado o cruzados.

Variantes3

Solo con las manos

El patrón cruzado y el del mismo lado se practican sentados, golpeando alternativamente muslo y hombro contrario.

Cambio en marcha

Se recorre un carril cambiando de patrón a mitad de camino, a la señal, sin detener el avance.

Animal inventado

Cada pareja inventa un animal con un patrón de apoyos definido y el resto identifica cuál de los dos usa.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se cargan las muñecas si duelen: la versión con apoyo en antebrazos o el trabajo sentado son opciones válidas desde el principio.

No se avanza agarrándose los tobillos ni sujetando a otra persona por las piernas.

Todos los carriles avanzan en el mismo sentido y se vuelve caminando por fuera.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña el paso del camello desde el suelo y muy despacio, dos apoyos y parada. A velocidad normal no lo saca casi nadie y se frustran en treinta segundos.

  2. Pregunta por los apoyos y no por el animal. En cuanto la pregunta es cuál es, se acabó el contenido y empieza el concurso.

  3. Mira las muñecas en el andar del elefante. Es donde aparecen las molestias y donde nadie avisa hasta que ya duele.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los carriles se delimitan con colchonetas contiguas que se notan al tacto, y el patrón de apoyos se dice en voz alta mientras se ejecuta.

Auditiva

Los cambios de andar se marcan con tarjetas con el dibujo del animal, y el patrón se muestra primero de forma demostrada y muy lenta.

Movilidad reducida

Los tres patrones se pueden trabajar sentados con manos y hombros, o con apoyos de antebrazos; lo que se compara es la coordinación, no el desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Se trabaja un solo patrón por vez y no se introduce el segundo hasta que el primero sale seguido; las tarjetas de los tres andares quedan a la vista.

Errores frecuentes

  • Buscar velocidad en el andar del camello, que es justo cuando el cuerpo vuelve al patrón cruzado sin avisar.
  • Cargar todo el peso sobre las manos en el andar del elefante en vez de repartirlo con los pies.
  • Confundir la forma del animal con la coordinación y quedarse en imitar la cabeza y el cuello.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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