ENTRÉNALO

El mismo lado o el contrario

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Debajo de un juego que parece infantil hay un contenido serio: la marcha humana es cruzada y la del camello no, y notar esa diferencia en el propio cuerpo cuesta un rato. Casi nadie consigue el paso del camello a la primera porque el patrón contrario está automatizado desde que aprendimos a andar. Aquí no se busca imitar al animal sino identificar qué apoyos van juntos.

Objetivo

Distinguir en el propio cuerpo la coordinación cruzada de la coordinación del mismo lado a través de tres formas de desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Colchonetas repartidas en cinco carriles de cinco personas, con las manos protegidas por la superficie blanda.

  2. Primero el gato

    Apoyos de manos y rodillas, avance lento y alternando lados, dos pasadas de cinco metros.

  3. Después el camello

    Avanzan a la vez la mano y el pie del mismo lado, dos pasadas y sin buscar velocidad.

  4. Por último el elefante

    Apoyos de manos y pies con las piernas extendidas hasta donde cada uno llegue, alternando lados.

  5. Cada persona elige la versión de los tres andares que pueda hacer sin molestias en muñecas ni rodillas.

  6. Se cierra por parejas

    Uno hace un andar y el otro dice si los apoyos van del mismo lado o cruzados.

Variantes3

Solo con las manos

El patrón cruzado y el del mismo lado se practican sentados, golpeando alternativamente muslo y hombro contrario.

Cambio en marcha

Se recorre un carril cambiando de patrón a mitad de camino, a la señal, sin detener el avance.

Animal inventado

Cada pareja inventa un animal con un patrón de apoyos definido y el resto identifica cuál de los dos usa.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se cargan las muñecas si duelen: la versión con apoyo en antebrazos o el trabajo sentado son opciones válidas desde el principio.

No se avanza agarrándose los tobillos ni sujetando a otra persona por las piernas.

Todos los carriles avanzan en el mismo sentido y se vuelve caminando por fuera.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña el paso del camello desde el suelo y muy despacio, dos apoyos y parada. A velocidad normal no lo saca casi nadie y se frustran en treinta segundos.

  2. Pregunta por los apoyos y no por el animal. En cuanto la pregunta es cuál es, se acabó el contenido y empieza el concurso.

  3. Mira las muñecas en el andar del elefante. Es donde aparecen las molestias y donde nadie avisa hasta que ya duele.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los carriles se delimitan con colchonetas contiguas que se notan al tacto, y el patrón de apoyos se dice en voz alta mientras se ejecuta.

Auditiva

Los cambios de andar se marcan con tarjetas con el dibujo del animal, y el patrón se muestra primero de forma demostrada y muy lenta.

Movilidad reducida

Los tres patrones se pueden trabajar sentados con manos y hombros, o con apoyos de antebrazos; lo que se compara es la coordinación, no el desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Se trabaja un solo patrón por vez y no se introduce el segundo hasta que el primero sale seguido; las tarjetas de los tres andares quedan a la vista.

Errores frecuentes

  • Buscar velocidad en el andar del camello, que es justo cuando el cuerpo vuelve al patrón cruzado sin avisar.
  • Cargar todo el peso sobre las manos en el andar del elefante en vez de repartirlo con los pies.
  • Confundir la forma del animal con la coordinación y quedarse en imitar la cabeza y el cuello.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con El mismo lado o el contrario

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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