ENTRÉNALO

El objeto que cambia

12-14 años
17 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cada equipo forma un círculo y recibe un objeto, como una pica o un aro. El objeto pasa de una persona a la siguiente y cada una representa con gestos un uso distinto del habitual, sin decir qué es. Por ejemplo, una pica puede convertirse en un remo. El equipo cuenta los usos diferentes y, al llegar a quince, intercambia el objeto con el equipo vecino. En la última fase reúne dos objetos y representa un uso que necesite los dos. El reto se realiza dentro de cada equipo, sin competir con los demás.

Objetivo

Representar significados nuevos para un objeto mediante gestos y buscar ideas diferentes de sus usos habituales.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo forma un círculo y recibe un objeto. El reto es mostrar quince usos distintos, diferentes de su uso habitual.

  2. El objeto pasa de una persona a la siguiente por el círculo. En su turno, cada participante muestra con gestos en qué lo transforma, sin nombrarlo.

  3. El equipo lleva la cuenta de los usos diferentes que consigue mostrar. No se comparan los resultados entre equipos.

  4. Cuando un equipo llega a quince usos, intercambia su objeto con el del equipo vecino para continuar con otro material.

  5. En la última fase se reúnen dos objetos. El reto final es representar un uso que necesite ambos a la vez.

Variantes2

Objeto imaginario

Cada participante realiza las transformaciones sin material: dibuja con las manos la forma del objeto imaginario y muestra cómo lo utiliza.

Transformación en pareja

Dos participantes actúan a la vez con el mismo objeto para representar juntos su nuevo uso.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

Las picas se mantienen por debajo de la altura del hombro. Nadie las usa como armas ni las pone en contacto con otras personas.

Nadie coloca la cuerda alrededor del cuello ni de las muñecas, tampoco en las variantes.

Nadie levanta la silla por encima de la cintura.

Consejos para el profesor3

  1. Elige objetos que permitan imaginar distintos usos, como una pica o un aro.

  2. Si el equipo se queda sin ideas, propón representar un lugar, un límite o un animal.

  3. Deja que cada equipo cuente sus usos y decida cuáles son diferentes; evita actuar como juez de cada propuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien actúa añade sonidos al gesto para ayudar a reconocer el uso representado. Al participante se le entrega el objeto en la mano al llegar su turno.

Auditiva

Ofrece las consignas por escrito. El equipo puede contar los usos con marcas en una tarjeta que sostiene quien acaba de actuar.

Movilidad reducida

Las transformaciones pueden hacerse sentado. Lleva el objeto hasta la posición del participante para que no necesite desplazarse.

Cognitiva o de atención

Presenta tres usos como ejemplo antes de que el equipo busque sus propias ideas.

Errores frecuentes

  • Nombrar o explicar el uso en lugar de mostrarlo con el cuerpo.
  • Elegir objetos peligrosos o que dificulten imaginar usos diferentes.
  • Competir con los otros equipos por llegar antes a quince.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con El objeto que cambia

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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