El objeto sin nombre
Descripción
Uno se aparta mientras su grupo acuerda un objeto cualquiera del aula o de casa. Al volver elige a quien se lo va a describir, y ese compañero tiene que hacerse entender sustituyendo el nombre por la palabra tetera cada vez que le toque decirlo, lo que obliga a tirar de para qué sirve y de dónde se guarda.
Objetivo
Explicar un objeto por lo que hace y por dónde está cuando no se puede decir su nombre, y deducirlo escuchando.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de seis en corro, repartidos por el aula y separados entre sí lo suficiente como para que un corro no oiga al de al lado.
Arranque
Uno se aparta unos pasos y se tapa los oídos mientras su grupo acuerda un objeto corriente, de los que se ven en el aula o en casa.
Qué hay que hacer
El que vuelve elige a un compañero para que se lo describa. Ese compañero habla del objeto diciendo tetera cada vez que tendría que decir su nombre.
Qué no vale
Decir el nombre, deletrearlo, señalar el objeto ni describirlo con gestos. Solo se habla, y se cuenta para qué sirve, de qué es y dónde suele estar.
Cuando acierta
El compañero que lo ha descrito pasa a adivinar en la ronda siguiente, y el que ha acertado se queda en el corro.
Cómo termina
Última ronda con la clase entera y un objeto propuesto por el docente, con tres alumnos describiéndolo por turnos de quince segundos.
Variantes3
El objeto tiene que estar a la vista dentro del aula, así que se puede mirar alrededor mientras se escucha. Se acierta en tres o cuatro frases y las rondas van muy seguidas.
Describen dos compañeros a la vez, uno por lo que hace el objeto y otro por dónde se guarda, sin ponerse de acuerdo antes. Hay que juntar dos pistas que no encajan del todo.
Todo el corro describe por turnos, una frase cada uno dando la vuelta al círculo, y el que adivina no puede preguntar hasta que hayan hablado todos.
Qué se trabaja
Seguridad2
No se juega con nada que señale a una persona del aula ni con motes: los objetos son cosas, y el docente para la ronda si aparece un nombre propio.
El que adivina se aparta unos pasos dentro del aula y a la vista del docente, nunca al pasillo ni fuera de la clase.
Consejos para el profesor2
Pon tú un tope de tiempo, un minuto por ronda, y avisa a los quince segundos finales: sin tope, un corro se eterniza con el mismo objeto.
Da ejemplos de descripción buena antes de empezar: para qué sirve, de qué está hecho y dónde se guarda. Sin eso se quedan en «es grande».
Adaptaciones NEE4
Visual
El juego es de palabra y participa en igualdad; se evita la variante de objetos a la vista dentro del aula y se le dice en voz alta quién está hablando en cada momento.
Auditiva
El compañero que describe se sienta enfrente y a su altura, hablando despacio y de cara, y las pistas se van escribiendo en un papel además de decirse.
Movilidad reducida
El corro se abre para que su sitio quede accesible y, cuando le toca apartarse, se gira de espaldas en su sitio en lugar de levantarse.
Cognitiva o de atención
Se juega con tarjetas ilustradas de cuatro objetos posibles a la vista: elegir entre cuatro dibujos es abordable donde adivinar en abierto no lo es.
Errores frecuentes
- Dejar que elijan objetos rarísimos para que no se acierte nunca: el juego se atasca y el que adivina se rinde a la tercera frase.
- Corros demasiado juntos: se oyen unos a otros y la mitad de los objetos se descubren antes de empezar.
- Permitir gestos «solo un poquito»: en cuanto entra un gesto, se acaba el trabajo de buscar palabras, que es de lo que va el juego.