ENTRÉNALO

El objeto sin nombre

7-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Muy baja
6-30 participantes

Descripción

Uno se aparta mientras su grupo acuerda un objeto cualquiera del aula o de casa. Al volver elige a quien se lo va a describir, y ese compañero tiene que hacerse entender sustituyendo el nombre por la palabra tetera cada vez que le toque decirlo, lo que obliga a tirar de para qué sirve y de dónde se guarda.

Objetivo

Explicar un objeto por lo que hace y por dónde está cuando no se puede decir su nombre, y deducirlo escuchando.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de seis en corro, repartidos por el aula y separados entre sí lo suficiente como para que un corro no oiga al de al lado.

  2. Arranque

    Uno se aparta unos pasos y se tapa los oídos mientras su grupo acuerda un objeto corriente, de los que se ven en el aula o en casa.

  3. Qué hay que hacer

    El que vuelve elige a un compañero para que se lo describa. Ese compañero habla del objeto diciendo tetera cada vez que tendría que decir su nombre.

  4. Qué no vale

    Decir el nombre, deletrearlo, señalar el objeto ni describirlo con gestos. Solo se habla, y se cuenta para qué sirve, de qué es y dónde suele estar.

  5. Cuando acierta

    El compañero que lo ha descrito pasa a adivinar en la ronda siguiente, y el que ha acertado se queda en el corro.

  6. Cómo termina

    Última ronda con la clase entera y un objeto propuesto por el docente, con tres alumnos describiéndolo por turnos de quince segundos.

Variantes3

Más fácil — Objetos del aula

El objeto tiene que estar a la vista dentro del aula, así que se puede mirar alrededor mientras se escucha. Se acierta en tres o cuatro frases y las rondas van muy seguidas.

Más difícil — Dos descriptores en desacuerdo

Describen dos compañeros a la vez, uno por lo que hace el objeto y otro por dónde se guarda, sin ponerse de acuerdo antes. Hay que juntar dos pistas que no encajan del todo.

Otra organización — Cadena de teteras

Todo el corro describe por turnos, una frase cada uno dando la vuelta al círculo, y el que adivina no puede preguntar hasta que hayan hablado todos.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoAtenciónescucha y concentraciónCreatividad e improvisación motriz

Seguridad2

No se juega con nada que señale a una persona del aula ni con motes: los objetos son cosas, y el docente para la ronda si aparece un nombre propio.

El que adivina se aparta unos pasos dentro del aula y a la vista del docente, nunca al pasillo ni fuera de la clase.

Consejos para el profesor2

  1. Pon tú un tope de tiempo, un minuto por ronda, y avisa a los quince segundos finales: sin tope, un corro se eterniza con el mismo objeto.

  2. Da ejemplos de descripción buena antes de empezar: para qué sirve, de qué está hecho y dónde se guarda. Sin eso se quedan en «es grande».

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego es de palabra y participa en igualdad; se evita la variante de objetos a la vista dentro del aula y se le dice en voz alta quién está hablando en cada momento.

Auditiva

El compañero que describe se sienta enfrente y a su altura, hablando despacio y de cara, y las pistas se van escribiendo en un papel además de decirse.

Movilidad reducida

El corro se abre para que su sitio quede accesible y, cuando le toca apartarse, se gira de espaldas en su sitio en lugar de levantarse.

Cognitiva o de atención

Se juega con tarjetas ilustradas de cuatro objetos posibles a la vista: elegir entre cuatro dibujos es abordable donde adivinar en abierto no lo es.

Errores frecuentes

  • Dejar que elijan objetos rarísimos para que no se acierte nunca: el juego se atasca y el que adivina se rinde a la tercera frase.
  • Corros demasiado juntos: se oyen unos a otros y la mitad de los objetos se descubren antes de empezar.
  • Permitir gestos «solo un poquito»: en cuanto entra un gesto, se acaba el trabajo de buscar palabras, que es de lo que va el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con El objeto sin nombre

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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