ENTRÉNALO

El pañuelo de todos

12-14 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El juego clásico deja a casi todo el grupo mirando mientras dos corren, y en secundaria eso se nota a los tres minutos. Aquí se juega en cuatro campos simultáneos y cada ronda incorpora una modificación propuesta por el grupo, de modo que el juego que sale al final ya no es el que se conocía. Nadie queda eliminado en ningún momento.

Objetivo

Transformar un juego tradicional para que mantenga a todo el grupo en movimiento, añadiendo reglas acordadas.

Cómo se juega6

  1. Cuatro campos marcados con conos, con el mismo número de personas en cada uno y un pañuelo por campo.

  2. Se juega la versión clásica dos minutos

    Dos jugadores salen al oír su número y quien coge el pañuelo vuelve a su línea sin ser tocado.

  3. Nadie es eliminado

    Quien pierde el duelo cambia de número con un compañero y sigue.

  4. Al acabar cada ronda, cada campo propone una modificación para que haya más gente en movimiento, y la aplica si la acepta su grupo.

  5. Cuatro rondas de dos minutos, con una modificación nueva en cada una.

  6. En la última ronda los cuatro campos juegan con la modificación que más les haya gustado de las ajenas.

Variantes3

Dos números

Se cantan dos números a la vez y salen cuatro personas por ronda.

Pañuelo en el centro

El pañuelo se coloca en un cono central y no lo sostiene nadie.

Rondas cruzadas

Los campos intercambian dos jugadores entre rondas para que las reglas viajen.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

Los campos van separados cinco metros y con los fondos despejados, sin paredes ni vallas en la línea de meta.

No se agarra ni se sujeta a nadie: el toque es en la espalda o en el brazo y con la mano abierta.

Se frena antes de la línea de fondo, que nunca coincide con un muro.

Consejos para el profesor3

  1. Di lo de que no se elimina antes de la primera propuesta, no después. Eliminar es la modificación más fácil de imaginar y la que rompe la ficha.

  2. Pide la modificación por escrito en la ficha del equipo, en una línea. Dicha de palabra se olvida a mitad de la ronda siguiente y se discute.

  3. Ponte entre dos campos y ve rotando. Lo que hay que vigilar no son los duelos, son los frenados en la línea de fondo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pañuelo de color contrastado o con cascabel, líneas de fondo marcadas con textura y compañero que canta el número en voz alta.

Auditiva

Los números se muestran además de cantarse, con tarjetas grandes, y el fin de ronda se marca con el brazo.

Movilidad reducida

El pañuelo se cuelga a la altura del alcance de cada pareja de números y la línea de salida se adelanta en su campo, de modo que el duelo se decida por la salida y no por la velocidad de vuelta.

Cognitiva o de atención

Se juega con una sola modificación durante dos rondas seguidas, y el número de cada uno va escrito en una tarjeta que lleva encima.

Errores frecuentes

  • Dejar la versión clásica las cuatro rondas, con lo que casi todo el grupo mira a dos.
  • Aceptar modificaciones que eliminan, que es la primera que propone siempre algún grupo.
  • Campos tan juntos que dos duelos se cruzan a la carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El pañuelo de todos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión