ENTRÉNALO

El pañuelo de todos

12-14 años
17 minutos
Pista o patio con cuatro campos marcados
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El juego clásico deja a casi todo el grupo mirando mientras dos corren, y en secundaria eso se nota a los tres minutos. Aquí se juega en cuatro campos simultáneos y cada ronda incorpora una modificación propuesta por el grupo, de modo que el juego que sale al final ya no es el que se conocía. Nadie queda eliminado en ningún momento.

Objetivo

Transformar un juego tradicional para que mantenga a todo el grupo en movimiento, añadiendo reglas acordadas.

Cómo se juega6

  1. Cuatro campos marcados con conos, con el mismo número de personas en cada uno y un pañuelo por campo.

  2. Se juega la versión clásica dos minutos

    Dos jugadores salen al oír su número y quien coge el pañuelo vuelve a su línea sin ser tocado.

  3. Nadie es eliminado

    Quien pierde el duelo cambia de número con un compañero y sigue.

  4. Al acabar cada ronda, cada campo propone una modificación para que haya más gente en movimiento, y la aplica si la acepta su grupo.

  5. Cuatro rondas de dos minutos, con una modificación nueva en cada una.

  6. En la última ronda los cuatro campos juegan con la modificación que más les haya gustado de las ajenas.

Variantes3

Dos números

Se cantan dos números a la vez y salen cuatro personas por ronda.

Pañuelo en el centro

El pañuelo se coloca en un cono central y no lo sostiene nadie.

Rondas cruzadas

Los campos intercambian dos jugadores entre rondas para que las reglas viajen.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

Los campos van separados cinco metros y con los fondos despejados, sin paredes ni vallas en la línea de meta.

No se agarra ni se sujeta a nadie: el toque es en la espalda o en el brazo y con la mano abierta.

Se frena antes de la línea de fondo, que nunca coincide con un muro.

Consejos para el profesor3

  1. Di lo de que no se elimina antes de la primera propuesta, no después. Eliminar es la modificación más fácil de imaginar y la que rompe la ficha.

  2. Pide la modificación por escrito en la ficha del equipo, en una línea. Dicha de palabra se olvida a mitad de la ronda siguiente y se discute.

  3. Ponte entre dos campos y ve rotando. Lo que hay que vigilar no son los duelos, son los frenados en la línea de fondo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pañuelo de color contrastado o con cascabel, líneas de fondo marcadas con textura y compañero que canta el número en voz alta.

Auditiva

Los números se muestran además de cantarse, con tarjetas grandes, y el fin de ronda se marca con el brazo.

Movilidad reducida

El pañuelo se cuelga a la altura del alcance de cada pareja de números y la línea de salida se adelanta en su campo, de modo que el duelo se decida por la salida y no por la velocidad de vuelta.

Cognitiva o de atención

Se juega con una sola modificación durante dos rondas seguidas, y el número de cada uno va escrito en una tarjeta que lleva encima.

Errores frecuentes

  • Dejar la versión clásica las cuatro rondas, con lo que casi todo el grupo mira a dos.
  • Aceptar modificaciones que eliminan, que es la primera que propone siempre algún grupo.
  • Campos tan juntos que dos duelos se cruzan a la carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

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Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Lo complicado no es correr, sino frenar: el grupo avanza a ráfagas mientras el guardián recita de espaldas y tiene que quedar inmóvil en el instante exacto en que se gira. Cualquier temblor delatado devuelve a la salida, así que conviene avanzar en posturas que se puedan sostener quietas.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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