ENTRÉNALO
El paquete

El paquete

9-13 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Alta
4-26 participantes

Descripción

Dos jugadores se sientan pegados de espaldas, enganchan los codos y trabajan a la vez en direcciones contrarias. No se trata de levantar a nadie por completo, sino de inclinarse lo justo para que el otro despegue las piernas del suelo, y todo se hace despacio y sobre colchoneta.

Objetivo

Aplicar fuerza de forma progresiva contra la de un compañero, controlando el tronco y sin tirones.

Cómo se juega6

  1. Emparejamiento

    Lo hace el docente por tamaño y peso parecidos. Nadie elige pareja en este juego, y una diferencia grande de talla lo deja fuera.

  2. Colocación

    Una colchoneta por pareja con dos pasos entre ellas, los dos sentados espalda contra espalda, con las rodillas dobladas y los pies apoyados.

  3. Arranque

    Se enganchan los codos y, a la señal, cada uno se inclina despacio hacia delante empujando con las piernas, sin tirones y sin soltar los brazos de golpe.

  4. Cómo se gana

    La ronda acaba en cuanto uno de los dos despega las piernas del suelo. No hay que levantar a nadie por completo ni cargarlo sobre la espalda.

  5. Qué no vale

    Dar tirones, ponerse de pie, echarse hacia atrás sobre el compañero ni seguir apretando una vez que la ronda ha acabado. Quien lo haga pierde la ronda.

  6. Cómo termina

    Tres rondas cortas por pareja con descanso entre ellas, después se cambia de pareja una sola vez y se cierra con una ronda de todos a la vez.

Variantes3

Más fácil — Solo hasta la señal

Se empuja durante tres segundos contados en voz alta y se para, sin que nadie tenga que despegar del suelo. Se nota la fuerza del otro sin llegar a la carga.

Más difícil — Levantarse juntos

Se cambia el objetivo: en vez de vencer al compañero, hay que ponerse los dos de pie a la vez apoyando espalda contra espalda, sin usar las manos en el suelo.

Otra organización — Liguilla por tandas

Cuatro parejas por tanda mientras el resto hace de jueces desde fuera, uno por colchoneta. Se rota cada dos rondas y todos pasan por juzgar y por jugar.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioActitud y control posturalSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Las parejas las forma el docente por tamaño y peso: con una diferencia grande de talla este juego no se hace, ni siquiera como demostración.

Se trabaja siempre sobre colchoneta, sin tirones y de forma progresiva; nadie se echa hacia atrás sobre el compañero ni carga su peso sobre la espalda del otro.

La ronda acaba en cuanto un jugador despega las piernas del suelo, y ahí se para: no se sigue apretando ni se camina cargando a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la posición de partida colocando tú a la primera pareja: si empiezan mal sentados, el empuje se va a la zona baja de la espalda.

  2. Ten preparada la variante de levantarse juntos para las parejas descompensadas que no puedas evitar: mismo material y ningún riesgo.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal de empezar y de parar se le da con un toque en el hombro además de con la voz, y se le describe la posición antes de sentarse en la colchoneta.

Auditiva

La señal de parar se da con la mano abierta delante del juez de esa colchoneta, que se la enseña de frente a los dos jugadores.

Movilidad reducida

Hace la variante de levantarse juntos con el apoyo que necesite, o el papel de juez de colchoneta, que decide cuándo acaba cada ronda.

Cognitiva o de atención

Solo la versión de tres segundos con cuenta en voz alta, siempre con el mismo compañero y con el docente al lado dando la señal de parar.

Errores frecuentes

  • Dejar que elijan pareja: se emparejan por amistad y sale un alumno de treinta kilos contra otro de cincuenta.
  • Alargar la ronda cuando ya está resuelta: es cuando aparecen los tirones y las torceduras de hombro.
  • Hacerlo sin colchoneta sobre suelo duro: la caída lateral al ceder la fuerza es la lesión típica de este juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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