Descripción
Grupos de cinco en círculo con un aro en el centro. Quien tiene el volante lo golpea hacia arriba, bien vertical, y dice el nombre de un compañero: ese entra al aro, lo golpea de nuevo hacia arriba antes de que caiga y nombra a otro. El grupo cuenta cuántos pases encadena sin que el volante toque el suelo.
Objetivo
Ajustar el golpeo vertical con raqueta y llegar a tiempo debajo del volante, que es lo que después permite defender un globo alto en el partido.
Cómo se juega6
Colocación
En grupos de cinco. Cada grupo se pone en círculo alrededor de un aro, con los conos marcando el borde y con brazo y raqueta estirados sin llegar a tocar al vecino. Los círculos quedan a cuatro metros unos de otros.
Arranque
Uno del círculo golpea el volante hacia arriba, lo más vertical que pueda, para que caiga sobre el aro, y a la vez dice el nombre de un compañero.
Qué se puede hacer
El nombrado entra al aro en línea recta desde su sitio, golpea el volante hacia arriba antes de que toque el suelo y nombra a otro; después sale del aro por el hueco más cercano y vuelve al círculo. Solo se mueve el nombrado: los demás se quedan en su sitio, sobre las puntas y con la raqueta arriba. Nunca hay dos alumnos dentro del aro a la vez.
Qué pasa cuando el volante cae al suelo
No lo recoge nadie hasta que todos han bajado la raqueta; lo coge el que estaba dentro del aro, el grupo dice en alto cuántos pases había encadenado y se empieza otra serie. No se apunta quién ha fallado: se apunta el mejor número del grupo.
Cómo termina
A los diez o doce minutos se para. Cada grupo dice su mejor serie y se compara solo con la suya de la sesión anterior, sin lista en la pared.
Reinicio
Se cambia la composición de los grupos, se sube el objetivo del grupo en dos pases y se prohíbe nombrar a quien te acaba de nombrar, que obliga a mirar a todo el círculo.
Variantes3
el golpeo hacia arriba tiene que hacerse con el agarre de revés, con el dorso de la mano hacia arriba. Es el golpe que luego no sale en el partido, y aquí se practica sin oposición.
los cinco se colocan en las cuatro esquinas y en el centro de un cuadrado de conos, y en vez de un nombre se canta una esquina: «uno», «dos», «tres», «cuatro». Quien ocupa esa esquina va a por el volante. Se cambia mirar a una persona por leer un espacio, y se rota de esquina cada dos minutos.
se dice el nombre primero y se golpea después, y se permite un toque de ajuste con la raqueta antes de mandarlo alto. El compañero sale medio segundo antes y llega de sobra.
Qué se trabaja
Seguridad3
La raqueta se mantiene arriba y vertical, con la cabeza apuntando al techo y no inclinada hacia el vecino: así el nombrado entra sin llevarse un mango en la sien.
El nombrado entra por el hueco que tiene delante y golpea por encima de su propia cabeza, sin cruzar el brazo hacia el lado de otro.
Al salir del aro se vuelve al sitio andando y de cara: salir hacia atrás corriendo con la raqueta arriba es el golpe de esta ficha.
Consejos para el profesor2
Prohíbe repetir nombre dos veces seguidas; si no, se nombra siempre al mismo, que casualmente es el que mejor golpea.
Recuerda la salida por el hueco más cercano: si vuelven rodeando el círculo, el siguiente ya está entrando y chocan.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con un globo con un cascabel dentro en lugar de volante, que vuela lento y suena, el compañero que le nombra añade dos palmadas en el momento del golpe y el borde del aro se marca con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda.
Auditiva
El nombre se sustituye por señalar con la mano libre al compañero elegido y mantener el brazo señalando hasta que el otro responde con el pulgar arriba;
Movilidad reducida
Su grupo juega en un círculo más pequeño y a él se le golpea siempre hacia su sitio en vez de hacia el aro central, con lo que hace exactamente la misma tarea que los demás, golpear hacia arriba y nombrar al siguiente, sin tener que desplazarse;
Cognitiva o de atención
Se empieza con orden fijo en el sentido de las agujas del reloj y sin elegir a nadie, de modo que cada uno sabe siempre que va después del mismo compañero, y solo cuando la mecánica está rodada se pasa a nombrar libremente.
Errores frecuentes
- Poner los círculos a menos de cuatro metros: el nombrado entra al aro en línea recta y arrolla a alguien del corro vecino.
- Consentir golpeos que no salen verticales: el volante cae fuera y el nombrado corre hacia el patio en vez de al aro.
- No exigir que el nombre se diga al golpear: dicho después, el nombrado sale tarde y no llega antes del bote.