Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en grupos de cinco, se golpea el volante hacia arriba y se nombra a un compañero, que entra al círculo central a golpearlo antes de que….

El pase vertical

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco en círculo con un aro en el centro. Quien tiene el volante lo golpea hacia arriba, bien vertical, y dice el nombre de un compañero: ese entra al aro, lo golpea de nuevo hacia arriba antes de que caiga y nombra a otro. El grupo cuenta cuántos pases encadena sin que el volante toque el suelo.

Objetivo

Ajustar el golpeo vertical con raqueta y llegar a tiempo debajo del volante, que es lo que después permite defender un globo alto en el partido.

Instrucciones

1. Colocación: cinco grupos de cinco. Cada grupo se pone en círculo alrededor de un aro, con los conos marcando el borde y con brazo y raqueta estirados sin llegar a tocar al vecino. Los círculos quedan a cuatro metros unos de otros. 2. Arranque: uno del círculo golpea el volante hacia arriba, lo más vertical que pueda, para que caiga sobre el aro, y a la vez dice el nombre de un compañero. 3. Qué se puede hacer: el nombrado entra al aro en línea recta desde su sitio, golpea el volante hacia arriba antes de que toque el suelo y nombra a otro; después sale del aro por el hueco más cercano y vuelve al círculo. Solo se mueve el nombrado: los demás se quedan en su sitio, sobre las puntas y con la raqueta arriba. Nunca hay dos alumnos dentro del aro a la vez. 4. Qué pasa cuando el volante cae al suelo: no lo recoge nadie hasta que todos han bajado la raqueta; lo coge el que estaba dentro del aro, el grupo dice en alto cuántos pases había encadenado y se empieza otra serie. No se apunta quién ha fallado: se apunta el mejor número del grupo. 5. Cómo termina: a los diez o doce minutos se para. Cada grupo dice su mejor serie y se compara solo con la suya de la sesión anterior, sin lista en la pared. 6. Reinicio: se cambia la composición de los grupos, se sube el objetivo del grupo en dos pases y se prohíbe nombrar a quien te acaba de nombrar, que obliga a mirar a todo el círculo.

Variantes

Más difícil — Solo de revés: el golpeo hacia arriba tiene que hacerse con el agarre de revés, con el dorso de la mano hacia arriba. Es el golpe que luego no sale en el partido, y aquí se practica sin oposición. Otra organización — Por zonas: los cinco se colocan en las cuatro esquinas y en el centro de un cuadrado de conos, y en vez de un nombre se canta una esquina: «uno», «dos», «tres», «cuatro». Quien ocupa esa esquina va a por el volante. Se cambia mirar a una persona por leer un espacio, y se rota de esquina cada dos minutos. Más fácil — Nombre antes del golpe: se dice el nombre primero y se golpea después, y se permite un toque de ajuste con la raqueta antes de mandarlo alto. El compañero sale medio segundo antes y llega de sobra.

Consejos para el Profesor

El golpeo vertical es más difícil de lo que parece: los primeros minutos el volante sale plano y se va fuera del círculo. Enseña el gesto parado, soltando el volante desde la mano libre, y deja dos minutos de golpeo individual antes de montar los círculos. Grupos de cinco, ni uno más: con siete, cada alumno golpea la mitad de veces y el círculo se hace tan grande que el volante no llega. Y cuidado con la regla del enunciado original, que dice que pierde el que más fallos acumula: a esta edad eso pone a los dos o tres que menos control tienen a jugar para no perder, y dejan de intentar el golpe difícil.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: su grupo juega en un círculo más pequeño y a él se le golpea siempre hacia su sitio en vez de hacia el aro central, con lo que hace exactamente la misma tarea que los demás, golpear hacia arriba y nombrar al siguiente, sin tener que desplazarse; si conviene, todo el grupo juega esa versión y el aro central desaparece. Visual: se juega con un globo con un cascabel dentro en lugar de volante, que vuela lento y suena, el compañero que le nombra añade dos palmadas en el momento del golpe y el borde del aro se marca con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda. Auditiva: el nombre se sustituye por señalar con la mano libre al compañero elegido y mantener el brazo señalando hasta que el otro responde con el pulgar arriba; el docente para el juego levantando los dos brazos, no con silbato. Cognitiva: se empieza con orden fijo en el sentido de las agujas del reloj y sin elegir a nadie, de modo que cada uno sabe siempre que va después del mismo compañero, y solo cuando la mecánica está rodada se pasa a nombrar libremente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

Cambio volante

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

10-11 años · 12 min

Monta la sesión con El pase vertical

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión