Descripción
Grupos de cinco en círculo con un aro en el centro. Quien tiene el volante lo golpea hacia arriba, bien vertical, y dice el nombre de un compañero: ese entra al aro, lo golpea de nuevo hacia arriba antes de que caiga y nombra a otro. El grupo cuenta cuántos pases encadena sin que el volante toque el suelo.
Objetivo
Ajustar el golpeo vertical con raqueta y llegar a tiempo debajo del volante, que es lo que después permite defender un globo alto en el partido.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Solo de revés: el golpeo hacia arriba tiene que hacerse con el agarre de revés, con el dorso de la mano hacia arriba. Es el golpe que luego no sale en el partido, y aquí se practica sin oposición. Otra organización — Por zonas: los cinco se colocan en las cuatro esquinas y en el centro de un cuadrado de conos, y en vez de un nombre se canta una esquina: «uno», «dos», «tres», «cuatro». Quien ocupa esa esquina va a por el volante. Se cambia mirar a una persona por leer un espacio, y se rota de esquina cada dos minutos. Más fácil — Nombre antes del golpe: se dice el nombre primero y se golpea después, y se permite un toque de ajuste con la raqueta antes de mandarlo alto. El compañero sale medio segundo antes y llega de sobra.
Consejos para el Profesor
El golpeo vertical es más difícil de lo que parece: los primeros minutos el volante sale plano y se va fuera del círculo. Enseña el gesto parado, soltando el volante desde la mano libre, y deja dos minutos de golpeo individual antes de montar los círculos. Grupos de cinco, ni uno más: con siete, cada alumno golpea la mitad de veces y el círculo se hace tan grande que el volante no llega. Y cuidado con la regla del enunciado original, que dice que pierde el que más fallos acumula: a esta edad eso pone a los dos o tres que menos control tienen a jugar para no perder, y dejan de intentar el golpe difícil.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: su grupo juega en un círculo más pequeño y a él se le golpea siempre hacia su sitio en vez de hacia el aro central, con lo que hace exactamente la misma tarea que los demás, golpear hacia arriba y nombrar al siguiente, sin tener que desplazarse; si conviene, todo el grupo juega esa versión y el aro central desaparece. Visual: se juega con un globo con un cascabel dentro en lugar de volante, que vuela lento y suena, el compañero que le nombra añade dos palmadas en el momento del golpe y el borde del aro se marca con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda. Auditiva: el nombre se sustituye por señalar con la mano libre al compañero elegido y mantener el brazo señalando hasta que el otro responde con el pulgar arriba; el docente para el juego levantando los dos brazos, no con silbato. Cognitiva: se empieza con orden fijo en el sentido de las agujas del reloj y sin elegir a nadie, de modo que cada uno sabe siempre que va después del mismo compañero, y solo cuando la mecánica está rodada se pasa a nombrar libremente.