El pasillo de las decisiones
Descripción
El maestro cuenta una historia hasta el momento en que el protagonista tiene que decidir, y la clase se coloca en dos filas enfrentadas: una defiende una opción y la otra la contraria. Un voluntario, metido en el personaje, cruza entre ellas escuchando consejos y al salir anuncia qué hace. Los grupos montan en poco tiempo la continuación elegida y la historia sigue hasta otra encrucijada.
Objetivo
Ponerse en el lugar de un personaje ante un dilema, dar razones en voz alta y representar con el cuerpo las consecuencias de una elección.
Cómo se juega6
El maestro cuenta la historia hasta la encrucijada
«Caperucita: ¿camino corto por el bosque o largo por el río?», «Jack: ¿cambia la vaca por judías mágicas?», «el explorador halla un mapa ajeno: ¿lo devuelve?».
La clase forma dos filas enfrentadas
Una aconseja una opción y la otra la contraria. Tienen un minuto para pensar su frase, que empieza por «Si yo fuera tú…» o «Deberías…».
Un voluntario hace de protagonista y cruza el pasillo despacio. Al pasar por delante de cada uno, este le dice su frase con la voz y el gesto del que quiere convencer.
Al salir del pasillo, el protagonista se gira y anuncia su decisión y la frase que más le ha convencido. No tiene por qué ganar el lado que más ha gritado.
La clase se reparte en grupos y cada uno monta en tres minutos lo que pasa después de esa decisión, con un final en imagen quieta. Se enseñan de dos en dos, a la vez.
El maestro sigue la historia desde la decisión hasta una segunda encrucijada y se repite el pasillo con otro protagonista. Se hacen dos o tres encrucijadas.
Variantes3
El protagonista cruza el pasillo de la mano de un compañero, y las frases de consejo se preparan por parejas.
Las filas no aconsejan, sino que dicen en voz alta lo que el personaje piensa por dentro («tengo miedo de que se enfade»), y el protagonista decide con eso.
Los grupos representan las dos opciones, la elegida y la que no, y la clase compara qué habría pasado con cada una.
Qué se trabaja
En concreto
- Ponerse en el lugar de un personaje ante un dilema
- Representar las consecuencias de una decisión
Seguridad3
Las filas no tocan al que cruza ni le cierran el paso: el pasillo tiene que quedar siempre abierto.
Los consejos se dicen al personaje, no a la persona: nada de frases sobre el compañero real que hace de protagonista.
En las escenas de los grupos no hay peleas de verdad: si hay lucha, es a cámara lenta y sin contacto.
Consejos para el profesor2
Elige dilemas en los que las dos opciones tengan algo bueno y algo malo; los cuentos conocidos dan muchos.
Después de la decisión, pregunta al protagonista cómo se ha sentido al oír tantas voces: es la reflexión que da sentido al pasillo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Si cruza el pasillo, lo hace tocando con una mano el hombro de un compañero que va delante, y en las filas se le coloca al principio para que no pierda su turno.
Auditiva
Si hace de protagonista, las filas le dan el consejo con un gesto muy claro y una palabra que pueda leer en los labios; el maestro escribe antes el dilema.
Movilidad reducida
El pasillo se abre lo necesario para su silla o su ritmo, y cuando está en una fila aconseja desde donde está cómodo.
Cognitiva o de atención
Se le da la frase de consejo ya preparada para que solo tenga que decirla, y en su grupo se le asigna un personaje concreto de la continuación.
Errores frecuentes
- Dilemas con una respuesta tan obvia que todo el pasillo dice lo mismo: la decisión no cuesta y no hay nada que representar.
- Que las filas griten a la vez: el protagonista no oye ningún consejo.
- Dar demasiado tiempo a los grupos para montar la continuación: la historia pierde el hilo.
Textos para la clase
Historia
Tres historias hasta la encrucijada
El maestro cuenta la historia hasta la primera pregunta. Después del pasillo y de las escenas de los grupos, sigue desde la decisión hasta la segunda encrucijada. 1. Caperucita La madre de Caperucita le da una cesta con pan y miel para su abuela, que está enferma y vive al otro lado del bosque. «No te entretengas», le dice. Al rato, Caperucita llega a un cruce. Un camino entra en el bosque: es corto, pero oscuro, y dicen que por allí anda el lobo. El otro va junto al río: es largo y con sol, pero llegará tarde y la abuela lleva todo el día esperando. Primera encrucijada: ¿camino corto por el bosque o largo por el río? Segunda encrucijada, si fue por el bosque: el lobo le sale al paso, muy amable, y le pregunta a dónde va. ¿Le dice la verdad? Segunda encrucijada, si fue por el río: un pescador le pide ayuda para sacar la red del agua, y eso la retrasaría todavía más. ¿Le ayuda o sigue su camino? 2. Jack y las judías Jack y su madre son tan pobres que solo les queda una vaca, y la madre le manda al mercado a venderla. Por el camino, un desconocido le ofrece cambiar la vaca por cinco judías. Dice que son mágicas. Si vende la vaca, tendrán dinero para comer unas semanas. Si acepta las judías, puede que no valgan nada… o puede que sí. Primera encrucijada: ¿cambia la vaca por las judías mágicas? Segunda encrucijada, si las aceptó: su madre, enfadada, tira las judías por la ventana, y a la mañana siguiente hay una planta enorme que sube hasta las nubes. ¿Sube Jack por ella? Segunda encrucijada, si vendió la vaca: de vuelta a casa con el dinero, se encuentra a un niño que llora porque ha perdido el suyo. ¿Le da una parte? 3. El mapa del explorador Un explorador lleva días buscando una cascada escondida en la selva. Una tarde encuentra en el suelo una mochila olvidada. Dentro hay un mapa con el camino a la cascada y un nombre escrito: es de otro explorador que también la busca. Con ese mapa llegaría el primero. Primera encrucijada: ¿devuelve el mapa? Segunda encrucijada, si lo devolvió: el otro explorador le propone buscar la cascada juntos y compartir el descubrimiento. ¿Acepta? Segunda encrucijada, si se lo quedó: al llegar a la cascada ve al otro explorador perdido en la otra orilla del río. ¿Le ayuda a cruzar, aunque así se entere de lo del mapa?