ENTRÉNALO

El pasillo de las decisiones

9-12 años
25 minutos
Pista polideportiva, Patio, Aula Psicomotricidad
10-30 participantes

Descripción

El maestro cuenta una historia hasta el momento en que el protagonista tiene que decidir, y la clase se coloca en dos filas enfrentadas: una defiende una opción y la otra la contraria. Un voluntario, metido en el personaje, cruza entre ellas escuchando consejos y al salir anuncia qué hace. Los grupos montan en poco tiempo la continuación elegida y la historia sigue hasta otra encrucijada.

Objetivo

Ponerse en el lugar de un personaje ante un dilema, dar razones en voz alta y representar con el cuerpo las consecuencias de una elección.

Cómo se juega6

  1. El maestro cuenta la historia hasta la encrucijada

    «Caperucita: ¿camino corto por el bosque o largo por el río?», «Jack: ¿cambia la vaca por judías mágicas?», «el explorador halla un mapa ajeno: ¿lo devuelve?».

  2. La clase forma dos filas enfrentadas

    Una aconseja una opción y la otra la contraria. Tienen un minuto para pensar su frase, que empieza por «Si yo fuera tú…» o «Deberías…».

  3. Un voluntario hace de protagonista y cruza el pasillo despacio. Al pasar por delante de cada uno, este le dice su frase con la voz y el gesto del que quiere convencer.

  4. Al salir del pasillo, el protagonista se gira y anuncia su decisión y la frase que más le ha convencido. No tiene por qué ganar el lado que más ha gritado.

  5. La clase se reparte en grupos y cada uno monta en tres minutos lo que pasa después de esa decisión, con un final en imagen quieta. Se enseñan de dos en dos, a la vez.

  6. El maestro sigue la historia desde la decisión hasta una segunda encrucijada y se repite el pasillo con otro protagonista. Se hacen dos o tres encrucijadas.

Variantes3

Más fácil

El protagonista cruza el pasillo de la mano de un compañero, y las frases de consejo se preparan por parejas.

Más difícil

Las filas no aconsejan, sino que dicen en voz alta lo que el personaje piensa por dentro («tengo miedo de que se enfade»), y el protagonista decide con eso.

Otra forma

Los grupos representan las dos opciones, la elegida y la que no, y la clase compara qué habría pasado con cada una.

Qué se trabaja

Dramatización y representaciónCooperación y trabajo en equipoEl gesto como expresión y comunicación

En concreto

  • Ponerse en el lugar de un personaje ante un dilema
  • Representar las consecuencias de una decisión

Seguridad3

Las filas no tocan al que cruza ni le cierran el paso: el pasillo tiene que quedar siempre abierto.

Los consejos se dicen al personaje, no a la persona: nada de frases sobre el compañero real que hace de protagonista.

En las escenas de los grupos no hay peleas de verdad: si hay lucha, es a cámara lenta y sin contacto.

Consejos para el profesor2

  1. Elige dilemas en los que las dos opciones tengan algo bueno y algo malo; los cuentos conocidos dan muchos.

  2. Después de la decisión, pregunta al protagonista cómo se ha sentido al oír tantas voces: es la reflexión que da sentido al pasillo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Si cruza el pasillo, lo hace tocando con una mano el hombro de un compañero que va delante, y en las filas se le coloca al principio para que no pierda su turno.

Auditiva

Si hace de protagonista, las filas le dan el consejo con un gesto muy claro y una palabra que pueda leer en los labios; el maestro escribe antes el dilema.

Movilidad reducida

El pasillo se abre lo necesario para su silla o su ritmo, y cuando está en una fila aconseja desde donde está cómodo.

Cognitiva o de atención

Se le da la frase de consejo ya preparada para que solo tenga que decirla, y en su grupo se le asigna un personaje concreto de la continuación.

Errores frecuentes

  • Dilemas con una respuesta tan obvia que todo el pasillo dice lo mismo: la decisión no cuesta y no hay nada que representar.
  • Que las filas griten a la vez: el protagonista no oye ningún consejo.
  • Dar demasiado tiempo a los grupos para montar la continuación: la historia pierde el hilo.

Textos para la clase

Historia

Tres historias hasta la encrucijada

El maestro cuenta la historia hasta la primera pregunta. Después del pasillo y de las escenas de los grupos, sigue desde la decisión hasta la segunda encrucijada. 1. Caperucita La madre de Caperucita le da una cesta con pan y miel para su abuela, que está enferma y vive al otro lado del bosque. «No te entretengas», le dice. Al rato, Caperucita llega a un cruce. Un camino entra en el bosque: es corto, pero oscuro, y dicen que por allí anda el lobo. El otro va junto al río: es largo y con sol, pero llegará tarde y la abuela lleva todo el día esperando. Primera encrucijada: ¿camino corto por el bosque o largo por el río? Segunda encrucijada, si fue por el bosque: el lobo le sale al paso, muy amable, y le pregunta a dónde va. ¿Le dice la verdad? Segunda encrucijada, si fue por el río: un pescador le pide ayuda para sacar la red del agua, y eso la retrasaría todavía más. ¿Le ayuda o sigue su camino? 2. Jack y las judías Jack y su madre son tan pobres que solo les queda una vaca, y la madre le manda al mercado a venderla. Por el camino, un desconocido le ofrece cambiar la vaca por cinco judías. Dice que son mágicas. Si vende la vaca, tendrán dinero para comer unas semanas. Si acepta las judías, puede que no valgan nada… o puede que sí. Primera encrucijada: ¿cambia la vaca por las judías mágicas? Segunda encrucijada, si las aceptó: su madre, enfadada, tira las judías por la ventana, y a la mañana siguiente hay una planta enorme que sube hasta las nubes. ¿Sube Jack por ella? Segunda encrucijada, si vendió la vaca: de vuelta a casa con el dinero, se encuentra a un niño que llora porque ha perdido el suyo. ¿Le da una parte? 3. El mapa del explorador Un explorador lleva días buscando una cascada escondida en la selva. Una tarde encuentra en el suelo una mochila olvidada. Dentro hay un mapa con el camino a la cascada y un nombre escrito: es de otro explorador que también la busca. Con ese mapa llegaría el primero. Primera encrucijada: ¿devuelve el mapa? Segunda encrucijada, si lo devolvió: el otro explorador le propone buscar la cascada juntos y compartir el descubrimiento. ¿Acepta? Segunda encrucijada, si se lo quedó: al llegar a la cascada ve al otro explorador perdido en la otra orilla del río. ¿Le ayuda a cruzar, aunque así se entere de lo del mapa?

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con El pasillo de las decisiones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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