El pillar con estatua
Descripción
Pilla-pilla con congelación y rescate. Quien es tocado se queda quieto como una estatua, de pie y con los brazos abiertos, y vuelve al juego cuando un compañero libre le choca las dos manos y cuentan juntos hasta tres. Mientras se salva, ni uno ni otro pueden ser pillados.
Objetivo
Decidir sobre la marcha si sigo huyendo o me arriesgo a ir a salvar a un compañero.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Estatua a la pata coja: la estatua espera apoyada en un solo pie, y puede cambiar de pie o bajar el otro cuando pierda el equilibrio. Solo la estatua, que está parada en el sitio: por el campo no se desplaza nadie a la pata coja mientras hay carrera alrededor. Otra organización — Por equipos con relevo: el grupo se parte en tres equipos y cada noventa segundos entra un equipo entero a quedarla mientras los otros dos huyen. Al final se compara cuántas estatuas ha llegado a tener a la vez cada equipo, que es una forma de contar que no señala a nadie. Más fácil — Estatuas que avisan: la estatua dice su nombre en voz alta al quedarse quieta y lo repite cada pocos segundos, así que se sabe a quién hay que ir a salvar sin buscarlo con la vista; y se juega con un solo perseguidor.
Consejos para el Profesor
Dos o tres perseguidores por cada veinte alumnos es la proporción que hace que el juego se sostenga: con uno solo no congela a nadie y con seis el campo se llena de gente parada y la intensidad se hunde. La regla de los tres segundos de tregua durante el rescate es lo que evita que el perseguidor acampe al lado de una estatua esperando clientes, que es lo que rompe este juego siempre. Cuenta rescates en voz alta al final de cada ronda: es lo que hace que vayan a salvar en vez de esconderse en una esquina.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: puede quedársela desde una zona marcada por la que los demás tienen que pasar al menos una vez por ronda, o huir con dos casas propias en las que no se le puede pillar; y salva y es salvada como todo el mundo, chocando las manos a la altura que le venga bien. Si no le es posible chocar las dos manos, la señal de rescate es tocar la mano abierta del compañero con el puño: sigue siendo mano con mano y sigue sin agarrar, que es lo que la regla protege. Visual: se juega con la variante de estatuas que avisan para toda la clase, con lo que el juego se sigue de oído; lleva a un compañero de referencia a su lado que va nombrando lo que viene, y los que la quedan dicen «voy» al acercarse. Recorre el campo andando antes de empezar. Auditiva: la señal de inicio y la de final son visuales, con el brazo del docente en alto; la cuenta del rescate se hace con los dedos, mirándose a la cara, en vez de en voz alta; el peto es lo que identifica a quien la queda y por eso no se juega sin él. Cognitiva: un solo perseguidor, campo más pequeño y estatuas que avisan; el rescate se demuestra en cámara lenta con dos voluntarios antes de arrancar, y la primera ronda se deja correr aunque se líen.