ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al que pillan se queda de estatua con los brazos abiertos, y otro le salva chocándole las dos manos y contando hasta tres.

El pillar con estatua

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla con congelación y rescate. Quien es tocado se queda quieto como una estatua, de pie y con los brazos abiertos, y vuelve al juego cuando un compañero libre le choca las dos manos y cuentan juntos hasta tres. Mientras se salva, ni uno ni otro pueden ser pillados.

Objetivo

Decidir sobre la marcha si sigo huyendo o me arriesgo a ir a salvar a un compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo delimitado con conos, del tamaño de media pista. Dos o tres se ponen peto: son los que la quedan. El resto se reparte por dentro.

  2. Arranque

    A la señal, los del peto persiguen y el resto huye por dentro del campo. Nadie sale de los conos.

  3. Qué se puede hacer

    Quien es tocado se queda parado en el sitio, de pie y con los brazos abiertos a la altura de los hombros. Cualquier compañero libre la salva chocándole las manos y contando los dos «uno, dos, tres».

  4. Qué pasa mientras se salva a alguien

    Durante esa cuenta no se puede pillar a ninguno de los dos, y el del peto no puede esperar al lado de una estatua: se aleja y busca a otro.

  5. Cómo termina

    Rondas de dos minutos. Al final de cada una se cuenta cuántos rescates ha hecho el grupo entero, no cuántos ha pillado cada uno.

  6. Reinicio

    Se cambian los del peto, empezando por los que todavía no la han quedado, y se juega otra ronda.

Variantes3

Más difícil — Estatua a la pata coja

la estatua espera apoyada en un solo pie y puede cambiar de pie cuando pierda el equilibrio. Solo la estatua, que está parada: por el campo no se desplaza nadie a la pata coja.

Otra organización — Por equipos con relevo

el grupo se parte en tres equipos y cada noventa segundos entra un equipo entero a quedarla mientras los otros dos huyen. Se compara cuántas estatuas ha tenido a la vez cada equipo, y eso no señala a nadie.

Más fácil — Estatuas que avisan

la estatua dice su nombre en voz alta al quedarse quieta y lo repite cada pocos segundos, así que se sabe a quién hay que ir a salvar sin buscarlo con la vista; y se juega con un solo perseguidor.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoEquilibrio estáticoJuegos de persecuciónVelocidad de reacción

Seguridad3

La estatua se queda de pie y quieta, con los brazos abiertos a la altura de los hombros: un brazo extendido a esa altura está justo donde pasa la cara del que corre.

El rescate se hace chocando las manos con los dos parados y de frente, no al pasar corriendo de lado.

El del peto no se queda esperando junto a una estatua: se aleja y busca a otro, para que nadie tenga que arrancar de golpe desde parado con alguien encima.

Consejos para el profesor2

  1. Exige la cuenta en voz alta y de los dos: si la susurra el que salva, queda en un «tres» y salvar no cuesta nada.

  2. Cambia los petos cada dos minutos por reloj: con rescate, el perseguidor se agota mucho antes que en un pilla normal.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se juega con la variante de estatuas que avisan para toda la clase, con lo que el juego se sigue de oído;

Movilidad reducida

Puede quedársela desde una zona marcada por la que los demás tienen que pasar al menos una vez por ronda, o huir con dos casas propias en las que no se le puede pillar;

Cognitiva o de atención

Un solo perseguidor, campo más pequeño y estatuas que avisan;

Errores frecuentes

  • Poner un solo perseguidor para toda la clase: salvan más rápido de lo que él congela y la ronda no avanza.
  • Dejar que el del peto ronde a la estatua esperando el rescate: se instala ahí y el resto del campo se vacía.
  • Marcar un campo demasiado grande: las estatuas quedan lejos de todos y aguantan minutos con los brazos abiertos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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