El pillar con estatua
Descripción
Pilla-pilla con congelación y rescate. Quien es tocado se queda quieto como una estatua, de pie y con los brazos abiertos, y vuelve al juego cuando un compañero libre le choca las dos manos y cuentan juntos hasta tres. Mientras se salva, ni uno ni otro pueden ser pillados.
Objetivo
Decidir sobre la marcha si sigo huyendo o me arriesgo a ir a salvar a un compañero.
Cómo se juega6
Colocación
Campo delimitado con conos, del tamaño de media pista. Dos o tres se ponen peto: son los que la quedan. El resto se reparte por dentro.
Arranque
A la señal, los del peto persiguen y el resto huye por dentro del campo. Nadie sale de los conos.
Qué se puede hacer
Quien es tocado se queda parado en el sitio, de pie y con los brazos abiertos a la altura de los hombros. Cualquier compañero libre la salva chocándole las manos y contando los dos «uno, dos, tres».
Qué pasa mientras se salva a alguien
Durante esa cuenta no se puede pillar a ninguno de los dos, y el del peto no puede esperar al lado de una estatua: se aleja y busca a otro.
Cómo termina
Rondas de dos minutos. Al final de cada una se cuenta cuántos rescates ha hecho el grupo entero, no cuántos ha pillado cada uno.
Reinicio
Se cambian los del peto, empezando por los que todavía no la han quedado, y se juega otra ronda.
Variantes3
la estatua espera apoyada en un solo pie y puede cambiar de pie cuando pierda el equilibrio. Solo la estatua, que está parada: por el campo no se desplaza nadie a la pata coja.
el grupo se parte en tres equipos y cada noventa segundos entra un equipo entero a quedarla mientras los otros dos huyen. Se compara cuántas estatuas ha tenido a la vez cada equipo, y eso no señala a nadie.
la estatua dice su nombre en voz alta al quedarse quieta y lo repite cada pocos segundos, así que se sabe a quién hay que ir a salvar sin buscarlo con la vista; y se juega con un solo perseguidor.
Qué se trabaja
Seguridad3
La estatua se queda de pie y quieta, con los brazos abiertos a la altura de los hombros: un brazo extendido a esa altura está justo donde pasa la cara del que corre.
El rescate se hace chocando las manos con los dos parados y de frente, no al pasar corriendo de lado.
El del peto no se queda esperando junto a una estatua: se aleja y busca a otro, para que nadie tenga que arrancar de golpe desde parado con alguien encima.
Consejos para el profesor2
Exige la cuenta en voz alta y de los dos: si la susurra el que salva, queda en un «tres» y salvar no cuesta nada.
Cambia los petos cada dos minutos por reloj: con rescate, el perseguidor se agota mucho antes que en un pilla normal.
Adaptaciones NEE3
Visual
Se juega con la variante de estatuas que avisan para toda la clase, con lo que el juego se sigue de oído;
Movilidad reducida
Puede quedársela desde una zona marcada por la que los demás tienen que pasar al menos una vez por ronda, o huir con dos casas propias en las que no se le puede pillar;
Cognitiva o de atención
Un solo perseguidor, campo más pequeño y estatuas que avisan;
Errores frecuentes
- Poner un solo perseguidor para toda la clase: salvan más rápido de lo que él congela y la ronda no avanza.
- Dejar que el del peto ronde a la estatua esperando el rescate: se instala ahí y el resto del campo se vacía.
- Marcar un campo demasiado grande: las estatuas quedan lejos de todos y aguantan minutos con los brazos abiertos.