El pillar con estatua

El pillar con estatua

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla con congelación y rescate. Quien es tocado se queda quieto como una estatua, de pie y con los brazos abiertos, y vuelve al juego cuando un compañero libre le choca las dos manos y cuentan juntos hasta tres. Mientras se salva, ni uno ni otro pueden ser pillados.

Objetivo

Decidir sobre la marcha si sigo huyendo o me arriesgo a ir a salvar a un compañero.

Instrucciones

1. Colocación: campo delimitado con conos, del tamaño de media pista para veinte alumnos. Dos o tres se ponen peto: son los que la quedan. El resto se reparte por dentro. 2. Arranque: a la señal, los del peto persiguen y el resto huye por dentro del campo. Nadie sale de los conos. 3. Qué se puede hacer: quien es tocado se queda parado en el sitio, de pie y con los brazos abiertos a la altura de los hombros: es una estatua. Cualquier compañero libre puede salvarla chocándole las dos manos y contando los dos en voz alta «uno, dos, tres». 4. Qué pasa mientras se está salvando a alguien: durante esa cuenta ni la estatua ni el que la salva pueden ser pillados, y el que la queda no puede quedarse esperando al lado de una estatua: tiene que alejarse y buscar a otro. 5. Cómo termina: rondas de dos minutos. Al final de cada una se cuenta cuántos rescates ha hecho el grupo entero, no cuántos ha pillado cada uno. 6. Reinicio: se cambian los del peto, empezando por los que todavía no la han quedado, y se juega otra ronda.

Variantes

Más difícil — Estatua a la pata coja: la estatua espera apoyada en un solo pie, y puede cambiar de pie o bajar el otro cuando pierda el equilibrio. Solo la estatua, que está parada en el sitio: por el campo no se desplaza nadie a la pata coja mientras hay carrera alrededor. Otra organización — Por equipos con relevo: el grupo se parte en tres equipos y cada noventa segundos entra un equipo entero a quedarla mientras los otros dos huyen. Al final se compara cuántas estatuas ha llegado a tener a la vez cada equipo, que es una forma de contar que no señala a nadie. Más fácil — Estatuas que avisan: la estatua dice su nombre en voz alta al quedarse quieta y lo repite cada pocos segundos, así que se sabe a quién hay que ir a salvar sin buscarlo con la vista; y se juega con un solo perseguidor.

Consejos para el Profesor

Dos o tres perseguidores por cada veinte alumnos es la proporción que hace que el juego se sostenga: con uno solo no congela a nadie y con seis el campo se llena de gente parada y la intensidad se hunde. La regla de los tres segundos de tregua durante el rescate es lo que evita que el perseguidor acampe al lado de una estatua esperando clientes, que es lo que rompe este juego siempre. Cuenta rescates en voz alta al final de cada ronda: es lo que hace que vayan a salvar en vez de esconderse en una esquina.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: puede quedársela desde una zona marcada por la que los demás tienen que pasar al menos una vez por ronda, o huir con dos casas propias en las que no se le puede pillar; y salva y es salvada como todo el mundo, chocando las manos a la altura que le venga bien. Si no le es posible chocar las dos manos, la señal de rescate es tocar la mano abierta del compañero con el puño: sigue siendo mano con mano y sigue sin agarrar, que es lo que la regla protege. Visual: se juega con la variante de estatuas que avisan para toda la clase, con lo que el juego se sigue de oído; lleva a un compañero de referencia a su lado que va nombrando lo que viene, y los que la quedan dicen «voy» al acercarse. Recorre el campo andando antes de empezar. Auditiva: la señal de inicio y la de final son visuales, con el brazo del docente en alto; la cuenta del rescate se hace con los dedos, mirándose a la cara, en vez de en voz alta; el peto es lo que identifica a quien la queda y por eso no se juega sin él. Cognitiva: un solo perseguidor, campo más pequeño y estatuas que avisan; el rescate se demuestra en cámara lenta con dos voluntarios antes de arrancar, y la primera ronda se deja correr aunque se líen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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