El potro

El potro

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

La pídola de toda la vida, rebajada a lo que aguanta un niño de primer ciclo. El potro se pone hecho una bola sobre la colchoneta —rodillas y manos en el suelo, cabeza metida entre los brazos— y el compañero pasa por encima con dos o tres pasos de impulso, apoyando las manos en su espalda alta y cayendo con los dos pies. El potro no sube de altura en toda la sesión.

Objetivo

Encadenar impulso, apoyo de manos y caída amortiguada para salvar un obstáculo bajo, y aprender a hacer de potro sin moverse.

Instrucciones

1. Colocación: tríos con una colchoneta cada uno, separados dos metros. Uno se pone de potro en el centro de la colchoneta, otro se coloca a tres pasos por delante y el tercero se queda de pie a un lado, mirando. 2. Arranque: primero se enseña a hacer de potro y se prueba sin saltar: rodillas y manos en el suelo, espalda redonda, cabeza metida entre los brazos y ojos al suelo. El potro no se mueve hasta que el observador dice «ya». 3. Qué se puede hacer: el que salta toma dos o tres pasos, apoya las dos manos a la vez en la espalda alta del potro, abre las piernas y pasa por encima. Se cae con los dos pies a la vez, rodillas dobladas, y se aguanta un segundo antes de moverse. Las manos van a la espalda, nunca a la cabeza ni al cuello. 4. Qué pasa cuando el potro no está quieto: el observador levanta el brazo y no se salta. Se espera, se recoloca el potro y se vuelve a dar el paso. Salta uno solo cada vez. 5. Cómo termina: se rotan los papeles cada dos pasos, de modo que en doce minutos cada alumno ha saltado, ha hecho de potro y ha observado varias veces. Se cierra preguntando qué ayuda más a caer parado, si mirar al suelo o mirar al frente, y se prueba. 6. Reinicio: se cambian los tríos y se pasa a dos potros seguidos, siempre de cuatro apoyos y a la misma altura de siempre; lo que no se toca nunca es la altura del potro.

Variantes

Más difícil — Dos potros seguidos: Dos compañeros hacen de potro a tres metros uno del otro, los dos a cuatro apoyos y a la altura de siempre, y hay que encadenar impulso, apoyo, caída y otra vez impulso. Lo que cambia es el ritmo, no la altura: el potro no sube ni un dedo. Otra organización — Circuito de potros: Cuatro puestos por los que se rota, pero SOLO el puesto del docente usa potro humano; en los otros tres el potro es un modulo de gomaespuma o un banco bajo. Nadie salta sobre un companiero sin un adulto delante: el observador de seis anios no sostiene esa responsabilidad cuando hay diez trios saltando a la vez. Más fácil — Potro de gomaespuma: El potro es una colchoneta enrollada o un rulo de espuma a la altura de la rodilla, sin nadie debajo. Se practica el apoyo de manos y la caída con los dos pies, que es lo que hay que tener antes de pasar por encima de un compañero.

Consejos para el Profesor

El único momento peligroso es cuando el potro se mueve, y se mueve por curiosidad: levanta la cabeza justo cuando el otro salta. Por eso el papel de potro se enseña antes que el salto y se enseña entero, con su postura y su regla de quedarse quieto hasta que le digan. Prohíbe desde el primer minuto la versión de la calle, esa en la que el potro va creciendo salto a salto: es la que manda niños a urgencias y en primer ciclo no aporta nada. Con tríos y rotación cada dos pasos sale a unos ocho o diez saltos por alumno, que es de sobra para una sesión.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se le monta el puesto con un obstáculo blando y bajo —rulo o colchoneta enrollada, nunca un compañero— a la altura que pueda salvar, y lo pasa como le sirva: por encima con apoyo de manos, sentado en el borde pasando las piernas o rodeándolo con apoyo; el contenido se conserva, que es salvar un obstáculo descargando el peso en los brazos y llegar controlado. Hace de observador y da el paso en su trío, y de potro cuando su postura se lo permita. Visual: reconoce el puesto tocándolo con las manos antes de empezar, se marcan el borde de la colchoneta y el punto de batida con cinta de carrocero o con una alfombrilla —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se impulsa—, y el observador le avisa en voz alta de que el potro ya está quieto. Auditiva: el paso se da con un gesto acordado, el observador levanta el brazo cuando el potro está colocado y lo baja para dar salida, y las correcciones se hacen demostrando, no explicando. Cognitiva: empieza en el potro de gomaespuma con tres marcas en el suelo —dónde pisar, dónde poner las manos, dónde caer—, hace un elemento cada vez y no pasa al compañero hasta que la caída con los dos pies le salga siempre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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