ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se pasa por encima de un compañero agachado muy bajo, apoyando las manos en su espalda y cayendo con los dos pies sobre la colchoneta.

El potro

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

La pídola de toda la vida, rebajada a lo que aguanta un niño de primer ciclo. El potro se pone hecho una bola sobre la colchoneta —rodillas y manos en el suelo, cabeza metida entre los brazos— y el compañero pasa por encima con dos o tres pasos de impulso, apoyando las manos en su espalda alta y cayendo con los dos pies. El potro no sube de altura en toda la sesión.

Objetivo

Encadenar impulso, apoyo de manos y caída amortiguada para salvar un obstáculo bajo, y aprender a hacer de potro sin moverse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos con una colchoneta cada uno, separados dos metros. Uno se pone de potro en el centro de la colchoneta, otro se coloca a tres pasos por delante y el tercero se queda de pie a un lado, mirando.

  2. Arranque

    Primero se enseña a hacer de potro y se prueba sin saltar: rodillas y manos en el suelo, espalda redonda, cabeza metida entre los brazos y ojos al suelo. El potro no se mueve hasta que el observador dice «ya».

  3. Qué se puede hacer

    El que salta toma dos o tres pasos, apoya las dos manos a la vez en la espalda alta del potro, abre las piernas y pasa por encima. Se cae con los dos pies a la vez, rodillas dobladas, y se aguanta un segundo antes de moverse. Las manos van a la espalda, nunca a la cabeza ni al cuello.

  4. Qué pasa cuando el potro no está quieto

    El observador levanta el brazo y no se salta. Se espera, se recoloca el potro y se vuelve a dar el paso. Salta uno solo cada vez.

  5. Cómo termina

    Se rotan los papeles cada dos pasos, de modo que en doce minutos cada alumno ha saltado, ha hecho de potro y ha observado varias veces. Se cierra preguntando qué ayuda más a caer parado, si mirar al suelo o mirar al frente, y se prueba.

  6. Reinicio

    Se cambian los tríos y se pasa a dos potros seguidos, siempre de cuatro apoyos y a la misma altura de siempre; lo que no se toca nunca es la altura del potro.

Variantes3

Más difícil — Dos potros seguidos

Dos compañeros hacen de potro a tres metros uno del otro, los dos a cuatro apoyos y a la altura de siempre, y hay que encadenar impulso, apoyo, caída y otra vez impulso. Lo que cambia es el ritmo, no la altura: el potro no sube ni un dedo.

Otra organización — Circuito de potros

Cuatro puestos por los que se rota, pero SOLO el puesto del docente usa potro humano; en los otros tres el potro es un modulo de gomaespuma o un banco bajo. Nadie salta sobre un companiero sin un adulto delante: el observador de seis anios no sostiene esa responsabilidad cuando hay diez trios saltando a la vez.

Más fácil — Potro de gomaespuma

El potro es una colchoneta enrollada o un rulo de espuma a la altura de la rodilla, sin nadie debajo. Se practica el apoyo de manos y la caída con los dos pies, que es lo que hay que tener antes de pasar por encima de un compañero.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatosFases del salto: impulsovuelo y caídaJuegos tradicionales y popularesSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

La colchoneta va sobre suelo seco y se comprueba que no desliza antes de cada tanda: con tres pasos de carrera, una colchoneta que se mueve deja al potro con las rodillas en el suelo duro.

Las manos del potro van planas, dentro de la colchoneta y con los dedos hacia delante: son lo que se pisa cuando el que salta calcula mal el apoyo.

En la versión de dos potros seguidos, los dos se colocan sobre colchoneta y con al menos un metro entre ellos, para que la caída del primer salto no acabe encima del segundo potro.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con el potro hecho una bola muy baja, casi tumbado: subirlo luego puedes, bajarlo con el grupo lanzado no.

  2. Corta la carrerilla en dos o tres pasos y márcalo con un cono: con carrera larga las manos llegan tarde a la espalda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce el puesto tocándolo con las manos antes de empezar, se marcan el borde de la colchoneta y el punto de batida con cinta de carrocero o con una alfombrilla —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se impulsa—, y el observador le avisa en voz alta de que el potro ya está quieto.

Auditiva

El paso se da con un gesto acordado, el observador levanta el brazo cuando el potro está colocado y lo baja para dar salida, y las correcciones se hacen demostrando, no explicando.

Movilidad reducida

Se le monta el puesto con un obstáculo blando y bajo —rulo o colchoneta enrollada, nunca un compañero— a la altura que pueda salvar, y lo pasa como le sirva: por encima con apoyo de manos, sentado en el borde pasando las piernas o rodeándolo con apoyo;

Cognitiva o de atención

Empieza en el potro de gomaespuma con tres marcas en el suelo —dónde pisar, dónde poner las manos, dónde caer—, hace un elemento cada vez y no pasa al compañero hasta que la caída con los dos pies le salga siempre.

Errores frecuentes

  • Dejar que el potro suba de altura ronda a ronda: es lo primero que hacen y ahí aparece la caída de cara.
  • Permitir el apoyo en la zona baja de la espalda: el potro se hunde y el que salta le cae encima.
  • Saltarte el papel del observador y su «ya»: el potro levanta la cabeza justo cuando llega el compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El potro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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