El récord de toques con pala
Descripción
Cinco retos encadenados con la pala, de dos minutos cada uno, en los que la pelota no puede tocar el suelo: primero solo con la cara buena, luego cambiando de cara, después con la otra mano, más tarde dejando botar entre golpe y golpe y por último combinando alturas. Cada uno anota su marca en cada reto y la compara con la del principio.
Objetivo
Controlar la pelota con la pala golpeando hacia arriba y con la fuerza justa, que es lo que permite después pelotear con alguien.
Cómo se juega6
Colocación
Cada alumno en su cuadrado de tres por tres metros, con pala y pelota, y tres metros libres hasta el cuadrado de al lado. Nadie golpea hasta que todos están dentro del suyo.
Arranque
Toques suaves hacia arriba con la cara buena de la pala, sin que la pelota suba más alta que la cabeza, contando los toques seguidos.
Qué se puede hacer
Cinco retos de dos minutos —toques libres, derecha y revés alternos, cambiando de mano, con un bote entre medias y uno alto y uno corto—. Se apunta la mejor serie de cada reto.
Qué pasa cuando la pelota se va
Se para, se avisa al vecino si ha entrado en su cuadrado y se espera a que baje la pala para entrar a recogerla. Nunca se cruza por detrás de quien está golpeando.
Cómo termina
Última ronda con el reto que peor le salía a cada uno y se compara con la serie del principio. La marca es propia y no se canta la de nadie en voz alta.
Reinicio
El cuadrado se reduce a dos por dos metros, manteniendo los tres metros libres entre uno y otro, lo que obliga a golpear recto hacia arriba y ya no deja corregir andando tras la pelota.
Variantes3
un pie no se puede mover del sitio durante la serie. La corrección tiene que salir de la muñeca y de la inclinación de la pala, no de los pasos.
por parejas, uno golpea treinta segundos y el otro cuenta en voz alta y le dice si la pelota se le va hacia delante o hacia atrás; luego se cambian. Resuelve la falta de palas y añade la observación del compañero.
se deja botar la pelota en el suelo antes de cada toque y se golpea desde abajo. El tiempo entre toque y toque se duplica y las series pasan de dos a diez.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Nadie entra en el cuadrado de otro mientras golpea: se espera a que baje la pala para recoger.
Consejos para el profesor2
Que apunten la mejor serie al acabar cada reto, no al final de los cinco: apuntado después solo se recuerda el número alto.
Coloca el reto de alternar la mano en el medio y no al final: es el más frustrante y al final lo abandonan.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota de espuma de color vivo, que va más lenta y suena al golpear, fondo despejado y versión de bote y golpeo, porque el bote da una referencia sonora en cada ciclo;
Auditiva
Los cambios de reto se avisan con un cartel numerado en alto y con el brazo, no con silbato, y los cinco carteles se acuerdan antes de empezar.
Movilidad reducida
Trabaja sentado con la versión de bote y golpeo, con la pelota botando delante de él y el cuadrado reducido a su alcance;
Cognitiva o de atención
Dos retos en toda la sesión —toques libres y bote y golpeo—, con pelota de espuma y sin contar;
Errores frecuentes
- Colocar los cuadrados a menos de tres metros: la pelota escapada entra en el de al lado y se cruzan dos palas.
- No poner techo a la altura del toque: si sube por encima de la cabeza, los dos minutos se van en perseguirla.
- Leer récords en voz alta y compararlos: cada uno compite consigo mismo y quien va bajo abandona el reto.