ENTRÉNALO

El reloj de pases

15-18 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se forman dos equipos: uno en círculo con la pelota y otro en fila exterior, con un circuito que lo rodea. El círculo pasa en un único sentido y cuenta las entregas controladas; si la pelota cae, se recupera pero ese pase no suma. El equipo exterior hace relevos, una vuelta por turno, cediendo la salida con un toque de mano, y la ronda termina cuando se completan todos los turnos.

Objetivo

Ajustar la velocidad de circulación del balón sin perder precisión en las recepciones.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos

    Uno en círculo con pelota y otro en fila exterior con un circuito que lo rodea.

  2. El círculo pasa en un único sentido y cuenta entregas controladas; una caída se recupera sin sumar ese pase.

  3. El equipo exterior realiza relevos con una vuelta por turno, cediendo la salida mediante toque de mano.

  4. La ronda termina cuando se completan los turnos del equipo corredor o al agotarse el tiempo de tanda; anotad los pases.

  5. Intercambiad funciones y utilizad el mismo número de vueltas totales en ambos intentos; nadie queda sin turno, repitiendo por orden cuando haga falta igualar las vueltas.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Pase cercano

Acercad los puestos del círculo para consolidar la recepción antes de competir por tiempo.

Sentido alterno

Cambiad el sentido de pase a una señal acordada; será necesario preparar otra orientación de recepción.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporal

Seguridad2

Lanzad con fuerza ajustada a la distancia y dirigid las recepciones por debajo de los hombros.

Mantened libres los pasillos de desplazamiento y retirad los balones ajenos que entren en el terreno.

Consejos para el profesor3

  1. Mantén la carrera exterior separada del espacio de pase.

  2. Comprueba la igualdad de vueltas antes de comparar resultados.

  3. Pide al círculo ensayar un ritmo sostenible de circulación.

Adaptaciones NEE4

Visual

El receptor anuncia su posición antes de cada pase para ofrecer una referencia auditiva al lanzador.

Auditiva

Cada receptor muestra las manos antes del pase, y las interrupciones se indican con el brazo levantado.

Movilidad reducida

Ajusta el circuito exterior a un recorrido accesible y permite pases desde posición sentada estable dentro del círculo.

Cognitiva o de atención

Ensaya la recepción y la entrega sin oposición antes de entrar en la misma secuencia del juego.

Errores frecuentes

  • Soltar hacia unas manos que aún no están preparadas.
  • Contar el pase al lanzarlo en lugar de cuando se controla la recepción.
  • Acelerar la circulación del balón al ver cerca al corredor y perder precisión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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