El rondo

El rondo

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cuatro alumnos en corro se pasan una pelota de espuma con las manos y uno dentro intenta tocarla. Quien hace el pase que se pierde entra al centro y el de dentro sale al corro, así que se cambia mucho y nadie se queda quieto ni fuera.

Objetivo

Pasar a un compañero libre y colocarse para recibir, con alguien delante intentando cortar el pase.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco. Cuatro en el círculo de conos, repartidos y bien separados, y uno dentro con peto. La pelota empieza en manos de cualquiera de los de fuera. 2. Arranque: a la señal, los de fuera se pasan la pelota con las dos manos, a la altura del pecho o botándola en el suelo, y el del centro intenta tocarla. 3. Qué se puede hacer: se pasa a quien se quiera, aunque el pase que cruza el corro es el que sirve de verdad; se puede botar antes de pasar. Antes de recibir hay que dar un paso para colocarse, no vale esperar clavado en el sitio. La pelota no se queda en las manos: se pasa. 4. Qué pasa cuando el del centro toca la pelota: entra al centro quien ha hecho el pase, no quien no ha llegado a cogerlo, y el que estaba dentro sale al corro y le da el peto. Se sigue sin parar y sin discutir de quién ha sido. 5. Cómo termina: en la última ronda cada grupo cuenta cuántos pases seguidos aguanta sin que los toquen y trata de batir su propio número. Se dice en voz alta el mejor de cada corro y se acaba ahí. 6. Reinicio: se rehacen los grupos y se juega otra ronda, o se pasa a la versión con el pie o a la de rondo en movimiento. No se hacen corros más grandes: con más de seis, la pelota tarda tanto en llegarte que la mitad del grupo se queda mirando.

Variantes

Más difícil — Con el pie: Se pasa con el interior del pie y con balón semidesinflado, y la pelota va siempre a ras de suelo, nunca por el aire. El control con el pie a esta edad cuesta mucho más y obliga a pasar más flojo y a mirar antes. Otra organización — Rondo en movimiento: El corro deja de estar quieto: los cuatro se desplazan andando por una zona marcada y se pasan la pelota mientras andan, con el del centro persiguiéndola. Todo el mundo se mueve todo el rato y aparece lo de buscar el hueco, que en el corro quieto no existe. Más fácil — Con bote obligatorio: Todos los pases van botando una vez en el suelo, y el del centro no puede tocar la pelota hasta después del bote. El balón viaja más despacio, da tiempo a colocar las manos y se encadenan muchos más pases seguidos.

Consejos para el Profesor

El rondo se hunde por el tamaño del corro: con cinco funciona, con ocho es una clase de mirar. Si tienes veinticinco alumnos, haz cinco corros y no tres. La regla que más cambia el juego es la del paso para recibir: sin ella se quedan los cuatro clavados y el del centro no llega nunca; con ella empiezan a abrir líneas de pase sin que nadie se lo haya explicado. Y si ves que uno se queda atascado en el centro dos o tres veces seguidas, sácalo tú y cambia, que a los seis años el centro se hace muy largo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en el corro, que es donde ocurre el juego, con el círculo un poco más cerrado por su lado y con el acuerdo de que a él se le pasa siempre botando y a la altura que le llegue bien; también le toca el centro, con el mismo objetivo que a todos, tocar la pelota, y mientras está dentro el corro se cierra un metro. Visual: se juega con pelota con cascabel y bote obligatorio, y quien va a pasar dice antes su nombre en voz alta, de forma que cada pase se anuncia; conoce el corro andando por él antes de empezar y los conos son altos y se pueden tocar con la mano, sin nada tendido por el suelo dentro del círculo. Auditiva: el nombre se sustituye por contacto visual y por levantar la mano quien pide la pelota, el cambio de centro se marca con un gesto claro del docente y el peto se entrega en mano. Cognitiva: versión con bote obligatorio, corro de cuatro con uno dentro y una regla única, la pelota no se queda en las manos; el docente cuenta los pases en voz alta para que se vea a qué se juega.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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