ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza un saquito a una casilla y se recorre el teje saltando, sin pisar esa casilla ni las rayas, hasta volver y recogerlo.

El teje

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

La rayuela de siempre, con varios tejes pintados para que no haya cola. Se lanza el saquito a una casilla y se recorre el dibujo a la pata coja en las casillas simples y con los dos pies en las dobles, sin pisar la casilla ocupada ni las rayas. A la vuelta se recoge el saquito y se pasa el turno.

Objetivo

Encadenar saltos a un pie y a dos pies en un recorrido marcado, manteniendo el equilibrio al caer dentro de una casilla pequeña.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un teje por cada tres o cuatro alumnos, pintado con tiza y con las casillas grandes, del tamaño de un pie y medio. Cada grupo en hilera detrás de su línea de lanzamiento, con un saquito.

  2. Arranque

    El primero lanza el saquito por debajo de la cintura a la casilla número uno, con nadie dentro del teje, y empieza el recorrido.

  3. Qué se puede hacer

    Las casillas sueltas se pasan a la pata coja y las casillas dobles con un pie en cada una. Se puede parar entre salto y salto para recuperar el equilibrio, y se puede cambiar de pie de apoyo entre recorrido y recorrido.

  4. Qué pasa cuando se pisa una raya o la casilla del saquito

    Se termina igualmente el recorrido, se recoge el saquito y se vuelve a intentar en el turno siguiente desde la misma casilla. No se pierde el turno ni se sale del juego.

  5. Cómo termina

    A la vuelta se recoge el saquito y se le entrega en mano al siguiente de la hilera, que lanza a la casilla siguiente. Se juega hasta que el grupo haya recorrido las casillas de ida y vuelta.

  6. Reinicio

    Se cambia el dibujo del teje —de caracol, de avión, con los días de la semana— y el recorrido cambia entero sin explicar nada nuevo.

Variantes3

Más difícil — Casillas altas

El saquito se lanza directamente a las casillas del fondo, la cuatro y la cinco. Hay que ajustar mucho más el lanzamiento y además saltarse una casilla en mitad del recorrido, no al principio. Se sigue lanzando por debajo de la cintura y con el teje vacío.

Otra organización — El circuito de tejes

Los tejes se colocan en fila formando un recorrido y cada uno tiene un dibujo distinto —caracol, avión, días de la semana—; los grupos van rotando de teje en teje. Se acaba la espera y cada teje pide una secuencia de saltos diferente. Al cambiar de teje se cambia también el pie de apoyo, para no encadenar recorridos con la misma pierna.

Más fácil — El teje corto

Cuatro casillas, las dos primeras dobles, y el saquito se coloca con la mano en vez de lanzarlo. Se permite apoyar el otro pie si se pierde el equilibrio. Queda el recorrido y desaparece la puntería.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosEquilibrio dinámicoJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisión

Seguridad3

Los tejes se pintan con dos metros entre uno y otro y con todas las líneas de lanzamiento mirando hacia el mismo lado, para que un saquito pasado de largo no caiga en el teje de al lado.

El saquito que se sale se recoge andando y por fuera de los dibujos: no se cruza el teje de otro grupo mientras alguien está saltando en él.

Se juega con la zapatilla bien atada y sobre tiza seca: casi todo el recorrido va sobre un solo pie y ahí no hay segundo apoyo con el que corregir.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con tres casillas y añade una cada día; el teje entero de golpe no lo termina nadie a esta edad.

  2. Permite apoyar una mano al recoger el saquito: agacharse a la pata coja es lo que rompe todos los recorridos.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

Las normas se enseñan haciendo el recorrido delante, no explicándolo, y el turno se pasa entregando el saquito en mano, que se ve.

Movilidad reducida

Recorre el teje con el desplazamiento que domine —andando, con apoyos o rodando en silla por el pasillo del dibujo— y el reto que se le mantiene es el de verdad: no pisar la casilla del saquito ni las rayas; Si lo que no es viable es el apoyo a un pie, su teje se pinta con todas las casillas dobles, y quien quiera puede usar ese mismo teje.

Errores frecuentes

  • Pintar las casillas pequeñas: no cabe el pie, pisan raya siempre y el turno acaba antes de empezar.
  • Montar grupos de seis en cada teje: entre turno y turno pasan dos minutos y se enfrían esperando.
  • No exigir el lanzamiento por debajo de la cintura: el saquito sale disparado y corta el turno del teje de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El teje

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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