El teje

El teje

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

La rayuela de siempre, con varios tejes pintados para que no haya cola. Se lanza el saquito a una casilla y se recorre el dibujo a la pata coja en las casillas simples y con los dos pies en las dobles, sin pisar la casilla ocupada ni las rayas. A la vuelta se recoge el saquito y se pasa el turno.

Objetivo

Encadenar saltos a un pie y a dos pies en un recorrido marcado, manteniendo el equilibrio al caer dentro de una casilla pequeña.

Instrucciones

1. Colocación: un teje por cada tres o cuatro alumnos, pintado con tiza y con las casillas grandes, del tamaño de un pie y medio. Cada grupo en hilera detrás de su línea de lanzamiento, con un saquito. 2. Arranque: el primero lanza el saquito por debajo de la cintura a la casilla número uno, con nadie dentro del teje, y empieza el recorrido. 3. Qué se puede hacer: las casillas sueltas se pasan a la pata coja y las casillas dobles con un pie en cada una. Se puede parar entre salto y salto para recuperar el equilibrio, y se puede cambiar de pie de apoyo entre recorrido y recorrido. 4. Qué pasa cuando se pisa una raya o la casilla del saquito: se termina igualmente el recorrido, se recoge el saquito y se vuelve a intentar en el turno siguiente desde la misma casilla. No se pierde el turno ni se sale del juego. 5. Cómo termina: a la vuelta se recoge el saquito y se le entrega en mano al siguiente de la hilera, que lanza a la casilla siguiente. Se juega hasta que el grupo haya recorrido las casillas de ida y vuelta. 6. Reinicio: se cambia el dibujo del teje —de caracol, de avión, con los días de la semana— y el recorrido cambia entero sin explicar nada nuevo.

Variantes

Más difícil — Casillas altas: El saquito se lanza directamente a las casillas del fondo, la cuatro y la cinco. Hay que ajustar mucho más el lanzamiento y además saltarse una casilla en mitad del recorrido, no al principio. Se sigue lanzando por debajo de la cintura y con el teje vacío. Otra organización — El circuito de tejes: Los tejes se colocan en fila formando un recorrido y cada uno tiene un dibujo distinto —caracol, avión, días de la semana—; los grupos van rotando de teje en teje. Se acaba la espera y cada teje pide una secuencia de saltos diferente. Al cambiar de teje se cambia también el pie de apoyo, para no encadenar recorridos con la misma pierna. Más fácil — El teje corto: Cuatro casillas, las dos primeras dobles, y el saquito se coloca con la mano en vez de lanzarlo. Se permite apoyar el otro pie si se pierde el equilibrio. Queda el recorrido y desaparece la puntería.

Consejos para el Profesor

El tiempo de pintar es la mitad del trabajo: con un solo teje para toda la clase tienes veinticinco niños de pie y uno saltando. Con un teje por cada tres o cuatro, cada alumno hace unos ocho recorridos en doce minutos. Pinta las casillas grandes, del tamaño de un pie y medio: si son pequeñas, no fallan por torpeza, fallan porque no caben. Y vigila la pierna de apoyo: si no dices nada, saltan quince veces seguidas con la misma.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: recorre el teje con el desplazamiento que domine —andando, con apoyos o rodando en silla por el pasillo del dibujo— y el reto que se le mantiene es el de verdad: no pisar la casilla del saquito ni las rayas; si lo que no es viable es el apoyo a un pie, su teje se pinta con todas las casillas dobles, y quien quiera puede usar ese mismo teje. Visual: el teje se marca con cinta de carrocero pegada al suelo, que se nota con el pie y NO rueda: aqui no se usan cuerdas, porque se recorre a la pata coja y una cuerda redonda bajo un apoyo monopodal es el esguince del juego, se recorre andando de la mano de un compañero antes de saltarlo, el saquito lleva un cascabel y desde el fondo un compañero le dice en voz alta en qué casilla ha caído. Auditiva: las normas se enseñan haciendo el recorrido delante, no explicándolo, y el turno se pasa entregando el saquito en mano, que se ve. Cognitiva: teje de cuatro casillas con los números pintados grandes, el saquito se coloca en vez de lanzarse y el docente hace el recorrido a su lado la primera vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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