ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza un saquito a una casilla y se recorre el teje saltando, sin pisar esa casilla ni las rayas, hasta volver y recogerlo.

El teje

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

La rayuela de siempre, con varios tejes pintados para que no haya cola. Se lanza el saquito a una casilla y se recorre el dibujo a la pata coja en las casillas simples y con los dos pies en las dobles, sin pisar la casilla ocupada ni las rayas. A la vuelta se recoge el saquito y se pasa el turno.

Objetivo

Encadenar saltos a un pie y a dos pies en un recorrido marcado, manteniendo el equilibrio al caer dentro de una casilla pequeña.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un teje por cada tres o cuatro alumnos, pintado con tiza y con las casillas grandes, del tamaño de un pie y medio. Cada grupo en hilera detrás de su línea de lanzamiento, con un saquito.

  2. Arranque

    El primero lanza el saquito por debajo de la cintura a la casilla número uno, con nadie dentro del teje, y empieza el recorrido.

  3. Qué se puede hacer

    Las casillas sueltas se pasan a la pata coja y las casillas dobles con un pie en cada una. Se puede parar entre salto y salto para recuperar el equilibrio, y se puede cambiar de pie de apoyo entre recorrido y recorrido.

  4. Qué pasa cuando se pisa una raya o la casilla del saquito

    Se termina igualmente el recorrido, se recoge el saquito y se vuelve a intentar en el turno siguiente desde la misma casilla. No se pierde el turno ni se sale del juego.

  5. Cómo termina

    A la vuelta se recoge el saquito y se le entrega en mano al siguiente de la hilera, que lanza a la casilla siguiente. Se juega hasta que el grupo haya recorrido las casillas de ida y vuelta.

  6. Reinicio

    Se cambia el dibujo del teje —de caracol, de avión, con los días de la semana— y el recorrido cambia entero sin explicar nada nuevo.

Variantes3

Más difícil — Casillas altas

El saquito se lanza directamente a las casillas del fondo, la cuatro y la cinco. Hay que ajustar mucho más el lanzamiento y además saltarse una casilla en mitad del recorrido, no al principio. Se sigue lanzando por debajo de la cintura y con el teje vacío.

Otra organización — El circuito de tejes

Los tejes se colocan en fila formando un recorrido y cada uno tiene un dibujo distinto —caracol, avión, días de la semana—; los grupos van rotando de teje en teje. Se acaba la espera y cada teje pide una secuencia de saltos diferente. Al cambiar de teje se cambia también el pie de apoyo, para no encadenar recorridos con la misma pierna.

Más fácil — El teje corto

Cuatro casillas, las dos primeras dobles, y el saquito se coloca con la mano en vez de lanzarlo. Se permite apoyar el otro pie si se pierde el equilibrio. Queda el recorrido y desaparece la puntería.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosEquilibrio dinámicoJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisión

Seguridad3

Los tejes se pintan con dos metros entre uno y otro y con todas las líneas de lanzamiento mirando hacia el mismo lado, para que un saquito pasado de largo no caiga en el teje de al lado.

El saquito que se sale se recoge andando y por fuera de los dibujos: no se cruza el teje de otro grupo mientras alguien está saltando en él.

Se juega con la zapatilla bien atada y sobre tiza seca: casi todo el recorrido va sobre un solo pie y ahí no hay segundo apoyo con el que corregir.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con tres casillas y añade una cada día; el teje entero de golpe no lo termina nadie a esta edad.

  2. Permite apoyar una mano al recoger el saquito: agacharse a la pata coja es lo que rompe todos los recorridos.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

Las normas se enseñan haciendo el recorrido delante, no explicándolo, y el turno se pasa entregando el saquito en mano, que se ve.

Movilidad reducida

Recorre el teje con el desplazamiento que domine —andando, con apoyos o rodando en silla por el pasillo del dibujo— y el reto que se le mantiene es el de verdad: no pisar la casilla del saquito ni las rayas; Si lo que no es viable es el apoyo a un pie, su teje se pinta con todas las casillas dobles, y quien quiera puede usar ese mismo teje.

Errores frecuentes

  • Pintar las casillas pequeñas: no cabe el pie, pisan raya siempre y el turno acaba antes de empezar.
  • Montar grupos de seis en cada teje: entre turno y turno pasan dos minutos y se enfrían esperando.
  • No exigir el lanzamiento por debajo de la cintura: el saquito sale disparado y corta el turno del teje de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El teje

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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