El tiburón
Descripción
Tres palabras y tres respuestas. Con "barco" hay que llegar a una zona; con "playa", a la otra; con "tiburones", los dos o tres tiburones salen a pillar por el agua. Al que pillan no se le elimina: se pone peto y pasa a ser tiburón hasta que acaba la ronda.
Objetivo
Escuchar la palabra, elegir el destino y salir sin chocarse; y esquivar al tiburón cambiando de dirección en vez de frenar.
Cómo se juega6
Colocación
Dos zonas anchas marcadas en lados opuestos, lejos de paredes y porterías, y el agua en medio. Todos dispersos por el agua; dos o tres tiburones con peto. Se ensayan las tres palabras andando antes de correr.
Arranque
El docente dice "barco" o "playa" y todos van a esa zona. Se entra corriendo pero se sigue andando dentro, hasta pararse: en la zona no se frena de golpe ni se choca contra el que ya está.
Qué se puede hacer
Dentro del barco y dentro de la playa no se puede pillar, y los tiburones no entran. Se puede quedarse dentro el tiempo que haga falta hasta la siguiente palabra.
Qué pasa al decir "tiburones": salen a pillar por el agua y hay que escapar a la zona que se quiera. Al que tocan se le da un peto y pasa a ser tiburón hasta el final: nadie se queda mirando.
Cómo termina
La ronda dura dos minutos o hasta que quedan tres o cuatro sin pillar. Se para, se bebe agua, se eligen tiburones nuevos entre los que no lo han sido y se juega otra.
Reinicio
Se añade una tercera zona, la isla, o se cambia a la versión de zonas pequeñas repartidas por todo el espacio.
Variantes3
Se añade la isla en un tercer lado, así que hay tres destinos y hay que elegir el más cercano que esté libre en lugar de seguir a la masa. Se marca igual de ancha que las otras y lejos de las paredes.
En vez de dos zonas grandes hay ocho de tiza repartidas por el espacio y en cada una caben tres como mucho, así que hay que repartirse. Desaparece la avalancha y aparece la decisión de con quién te metes.
Se juega un par de minutos solo con "barco" y "playa", andando rápido, hasta que las palabras estén claras; y el docente avisa con un "¡preparados!" antes de cada una. Después entra el tiburón.
Qué se trabaja
Seguridad3
El barco y la playa se marcan lejos de paredes y porterías, con sitio de sobra para frenar dentro de la zona.
Se entra en la zona corriendo pero se sigue andando dentro hasta pararse: no se frena de golpe ni se choca con quien ya está.
Los tiburones pillan con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza ni agarrando la ropa.
Consejos para el profesor2
Repite palabras seguidas —«barco, barco»— para destapar a quien sale sin escuchar; así aprenden a esperar la palabra.
Canta desde un lateral y nunca desde una zona: si estás en el barco, todos miran allí y salen antes de oírte.
Adaptaciones NEE4
Visual
Esa ronda el grupo entero juega en parejas del brazo, cada uno con su compañero fijo que va a su ritmo y no tira;
Auditiva
Cada palabra lleva además un gesto fijo del docente, acordado antes y hecho desde un sitio donde todos le vean: brazo arriba para barco, brazo al frente para playa y las dos manos abiertas para tiburones.
Movilidad reducida
Se colocan las zonas a una distancia que pueda cubrir y por un recorrido liso y despejado, y se juega esa ronda con la regla de que los tiburones persiguen andando, que iguala el juego para todos sin señalar a nadie;
Cognitiva o de atención
Dos zonas solamente, con el aviso de "preparados" antes de cada palabra, y el tiburón entra en el juego cuando el ir y venir esté claro.
Errores frecuentes
- Cantar «tiburones» con casi todos ya dentro de una zona: no queda nadie en el agua y la ronda pasa en blanco.
- Encadenar «barco» y «playa» sin pausa: cruzan sin parar, se agotan y ya no reaccionan a la tercera palabra.
- Estirar la ronda con quince tiburones: tres huyendo de la clase entera deja de ser un juego para ellos.