ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre a la zona que dice la palabra —barco o playa— y, cuando se dice tiburones, hay que escapar de los que pillan.

El tiburón

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Tres palabras y tres respuestas. Con "barco" hay que llegar a una zona; con "playa", a la otra; con "tiburones", los dos o tres tiburones salen a pillar por el agua. Al que pillan no se le elimina: se pone peto y pasa a ser tiburón hasta que acaba la ronda.

Objetivo

Escuchar la palabra, elegir el destino y salir sin chocarse; y esquivar al tiburón cambiando de dirección en vez de frenar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos zonas anchas marcadas en lados opuestos, lejos de paredes y porterías, y el agua en medio. Todos dispersos por el agua; dos o tres tiburones con peto. Se ensayan las tres palabras andando antes de correr.

  2. Arranque

    El docente dice "barco" o "playa" y todos van a esa zona. Se entra corriendo pero se sigue andando dentro, hasta pararse: en la zona no se frena de golpe ni se choca contra el que ya está.

  3. Qué se puede hacer

    Dentro del barco y dentro de la playa no se puede pillar, y los tiburones no entran. Se puede quedarse dentro el tiempo que haga falta hasta la siguiente palabra.

  4. Qué pasa al decir "tiburones": salen a pillar por el agua y hay que escapar a la zona que se quiera. Al que tocan se le da un peto y pasa a ser tiburón hasta el final: nadie se queda mirando.

  5. Cómo termina

    La ronda dura dos minutos o hasta que quedan tres o cuatro sin pillar. Se para, se bebe agua, se eligen tiburones nuevos entre los que no lo han sido y se juega otra.

  6. Reinicio

    Se añade una tercera zona, la isla, o se cambia a la versión de zonas pequeñas repartidas por todo el espacio.

Variantes3

Más difícil — Tres refugios

Se añade la isla en un tercer lado, así que hay tres destinos y hay que elegir el más cercano que esté libre en lugar de seguir a la masa. Se marca igual de ancha que las otras y lejos de las paredes.

Otra organización — Barcos pequeños

En vez de dos zonas grandes hay ocho de tiza repartidas por el espacio y en cada una caben tres como mucho, así que hay que repartirse. Desaparece la avalancha y aparece la decisión de con quién te metes.

Más fácil — Sin tiburón al principio

Se juega un par de minutos solo con "barco" y "playa", andando rápido, hasta que las palabras estén claras; y el docente avisa con un "¡preparados!" antes de cada una. Después entra el tiburón.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAtenciónescucha y concentraciónCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El barco y la playa se marcan lejos de paredes y porterías, con sitio de sobra para frenar dentro de la zona.

Se entra en la zona corriendo pero se sigue andando dentro hasta pararse: no se frena de golpe ni se choca con quien ya está.

Los tiburones pillan con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza ni agarrando la ropa.

Consejos para el profesor2

  1. Repite palabras seguidas —«barco, barco»— para destapar a quien sale sin escuchar; así aprenden a esperar la palabra.

  2. Canta desde un lateral y nunca desde una zona: si estás en el barco, todos miran allí y salen antes de oírte.

Adaptaciones NEE4

Visual

Esa ronda el grupo entero juega en parejas del brazo, cada uno con su compañero fijo que va a su ritmo y no tira;

Auditiva

Cada palabra lleva además un gesto fijo del docente, acordado antes y hecho desde un sitio donde todos le vean: brazo arriba para barco, brazo al frente para playa y las dos manos abiertas para tiburones.

Movilidad reducida

Se colocan las zonas a una distancia que pueda cubrir y por un recorrido liso y despejado, y se juega esa ronda con la regla de que los tiburones persiguen andando, que iguala el juego para todos sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Dos zonas solamente, con el aviso de "preparados" antes de cada palabra, y el tiburón entra en el juego cuando el ir y venir esté claro.

Errores frecuentes

  • Cantar «tiburones» con casi todos ya dentro de una zona: no queda nadie en el agua y la ronda pasa en blanco.
  • Encadenar «barco» y «playa» sin pausa: cruzan sin parar, se agotan y ya no reaccionan a la tercera palabra.
  • Estirar la ronda con quince tiburones: tres huyendo de la clase entera deja de ser un juego para ellos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El tiburón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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