ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre a la zona que dice la palabra —barco o playa— y, cuando se dice tiburones, hay que escapar de los que pillan.

El tiburón

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Tres palabras y tres respuestas. Con "barco" hay que llegar a una zona; con "playa", a la otra; con "tiburones", los dos o tres tiburones salen a pillar por el agua. Al que pillan no se le elimina: se pone peto y pasa a ser tiburón hasta que acaba la ronda.

Objetivo

Escuchar la palabra, elegir el destino y salir sin chocarse; y esquivar al tiburón cambiando de dirección en vez de frenar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos zonas anchas marcadas en lados opuestos, lejos de paredes y porterías, y el agua en medio. Todos dispersos por el agua; dos o tres tiburones con peto. Se ensayan las tres palabras andando antes de correr.

  2. Arranque

    El docente dice "barco" o "playa" y todos van a esa zona. Se entra corriendo pero se sigue andando dentro, hasta pararse: en la zona no se frena de golpe ni se choca contra el que ya está.

  3. Qué se puede hacer

    Dentro del barco y dentro de la playa no se puede pillar, y los tiburones no entran. Se puede quedarse dentro el tiempo que haga falta hasta la siguiente palabra.

  4. Qué pasa al decir "tiburones": salen a pillar por el agua y hay que escapar a la zona que se quiera. Al que tocan se le da un peto y pasa a ser tiburón hasta el final: nadie se queda mirando.

  5. Cómo termina

    La ronda dura dos minutos o hasta que quedan tres o cuatro sin pillar. Se para, se bebe agua, se eligen tiburones nuevos entre los que no lo han sido y se juega otra.

  6. Reinicio

    Se añade una tercera zona, la isla, o se cambia a la versión de zonas pequeñas repartidas por todo el espacio.

Variantes3

Más difícil — Tres refugios

Se añade la isla en un tercer lado, así que hay tres destinos y hay que elegir el más cercano que esté libre en lugar de seguir a la masa. Se marca igual de ancha que las otras y lejos de las paredes.

Otra organización — Barcos pequeños

En vez de dos zonas grandes hay ocho de tiza repartidas por el espacio y en cada una caben tres como mucho, así que hay que repartirse. Desaparece la avalancha y aparece la decisión de con quién te metes.

Más fácil — Sin tiburón al principio

Se juega un par de minutos solo con "barco" y "playa", andando rápido, hasta que las palabras estén claras; y el docente avisa con un "¡preparados!" antes de cada una. Después entra el tiburón.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAtención, escucha y concentraciónCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El barco y la playa se marcan lejos de paredes y porterías, con sitio de sobra para frenar dentro de la zona.

Se entra en la zona corriendo pero se sigue andando dentro hasta pararse: no se frena de golpe ni se choca con quien ya está.

Los tiburones pillan con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza ni agarrando la ropa.

Consejos para el profesor2

  1. Repite palabras seguidas —«barco, barco»— para destapar a quien sale sin escuchar; así aprenden a esperar la palabra.

  2. Canta desde un lateral y nunca desde una zona: si estás en el barco, todos miran allí y salen antes de oírte.

Adaptaciones NEE4

Visual

Esa ronda el grupo entero juega en parejas del brazo, cada uno con su compañero fijo que va a su ritmo y no tira;

Auditiva

Cada palabra lleva además un gesto fijo del docente, acordado antes y hecho desde un sitio donde todos le vean: brazo arriba para barco, brazo al frente para playa y las dos manos abiertas para tiburones.

Movilidad reducida

Se colocan las zonas a una distancia que pueda cubrir y por un recorrido liso y despejado, y se juega esa ronda con la regla de que los tiburones persiguen andando, que iguala el juego para todos sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Dos zonas solamente, con el aviso de "preparados" antes de cada palabra, y el tiburón entra en el juego cuando el ir y venir esté claro.

Errores frecuentes

  • Cantar «tiburones» con casi todos ya dentro de una zona: no queda nadie en el agua y la ronda pasa en blanco.
  • Encadenar «barco» y «playa» sin pausa: cruzan sin parar, se agotan y ya no reaccionan a la tercera palabra.
  • Estirar la ronda con quince tiburones: tres huyendo de la clase entera deja de ser un juego para ellos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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