El tiburón
Descripción
Tres palabras y tres respuestas. Con "barco" hay que llegar a una zona; con "playa", a la otra; con "tiburones", los dos o tres tiburones salen a pillar por el agua. Al que pillan no se le elimina: se pone peto y pasa a ser tiburón hasta que acaba la ronda.
Objetivo
Escuchar la palabra, elegir el destino y salir sin chocarse; y esquivar al tiburón cambiando de dirección en vez de frenar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Tres refugios: Se añade la isla, en un tercer lado, así que hay tres destinos y hay que elegir el más cercano que esté libre en lugar de seguir a la masa. La isla se marca igual de ancha que las otras y también lejos de cualquier pared. Otra organización — Barcos pequeños: En vez de dos zonas grandes hay ocho zonas de tiza repartidas por todo el espacio, y en cada una caben tres como mucho, así que hay que repartirse y no vale ir todos al mismo sitio. Desaparece la avalancha hacia un lado y aparece la decisión de con quién te metes. Más fácil — Sin tiburón al principio: Se juega un par de minutos solo con "barco" y "playa", andando rápido, hasta que las palabras estén claras; y el docente avisa con un "¡preparados!" antes de cada una. Después entra el tiburón.
Consejos para el Profesor
Ensaya las tres palabras andando antes de la primera ronda: si las das por sabidas, la mitad del grupo va detrás de la otra mitad y se pierde el contenido, que es escuchar y decidir. No digas "tiburones" mientras media clase va corriendo hacia una zona: espera a que lleguen. Y que el pillado se convierta en tiburón es lo que salva el juego: los primeros en caer suelen ser los que más necesitan moverse, y así siguen dentro. Rondas de dos minutos con pausa para beber; a esta intensidad, más tiempo no aguantan.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se colocan las zonas a una distancia que pueda cubrir y por un recorrido liso y despejado, y se juega esa ronda con la regla de que los tiburones persiguen andando, que iguala el juego para todos sin señalar a nadie; el contenido —oír la palabra, elegir destino y escapar— es idéntico. Visual: esa ronda el grupo entero juega en parejas del brazo, cada uno con su compañero fijo que va a su ritmo y no tira; las zonas se delimitan con tiza o bandas tactiles adhesivas que se nota con el pie, el docente repite la palabra dos ve (nunca cuerdas: son redondas, ruedan bajo la zapatilla y aqui se corre o se salta por encima)ces y los tiburones van diciendo "tiburón" mientras persiguen. Auditiva: cada palabra tiene un cartel de color que el docente levanta a la vez que la dice —azul barco, amarillo playa, rojo tiburones—, se coloca donde se le vea desde todo el espacio y el alumno tiene un compañero de referencia a la vista. Cognitiva: dos zonas solamente, con el aviso de "preparados" antes de cada palabra, y el tiburón entra en el juego cuando el ir y venir esté claro.