El tiburón

El tiburón

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Tres palabras y tres respuestas. Con "barco" hay que llegar a una zona; con "playa", a la otra; con "tiburones", los dos o tres tiburones salen a pillar por el agua. Al que pillan no se le elimina: se pone peto y pasa a ser tiburón hasta que acaba la ronda.

Objetivo

Escuchar la palabra, elegir el destino y salir sin chocarse; y esquivar al tiburón cambiando de dirección en vez de frenar.

Instrucciones

1. Colocación: dos zonas anchas marcadas en lados opuestos, lejos de paredes y porterías, y el agua en medio. Todos dispersos por el agua; dos o tres tiburones con peto. Se ensayan las tres palabras andando antes de correr. 2. Arranque: el docente dice "barco" o "playa" y todos van a esa zona. Se entra corriendo pero se sigue andando dentro, hasta pararse: en la zona no se frena de golpe ni se choca contra el que ya está. 3. Qué se puede hacer: dentro del barco y dentro de la playa no se puede pillar, y los tiburones no entran. Se puede quedarse dentro el tiempo que haga falta hasta la siguiente palabra. 4. Qué pasa cuando se dice "tiburones": los tiburones salen a pillar por el agua y hay que escapar hacia la zona que se quiera. Al que tocan se le da un peto y pasa a ser tiburón hasta el final de la ronda: nadie se queda mirando. 5. Cómo termina: la ronda dura dos minutos o hasta que quedan tres o cuatro sin pillar. Se para, se bebe agua, se eligen tiburones nuevos entre los que no lo han sido y se juega otra. 6. Reinicio: se añade una tercera zona, la isla, o se cambia a la versión de zonas pequeñas repartidas por todo el espacio.

Variantes

Más difícil — Tres refugios: Se añade la isla, en un tercer lado, así que hay tres destinos y hay que elegir el más cercano que esté libre en lugar de seguir a la masa. La isla se marca igual de ancha que las otras y también lejos de cualquier pared. Otra organización — Barcos pequeños: En vez de dos zonas grandes hay ocho zonas de tiza repartidas por todo el espacio, y en cada una caben tres como mucho, así que hay que repartirse y no vale ir todos al mismo sitio. Desaparece la avalancha hacia un lado y aparece la decisión de con quién te metes. Más fácil — Sin tiburón al principio: Se juega un par de minutos solo con "barco" y "playa", andando rápido, hasta que las palabras estén claras; y el docente avisa con un "¡preparados!" antes de cada una. Después entra el tiburón.

Consejos para el Profesor

Ensaya las tres palabras andando antes de la primera ronda: si las das por sabidas, la mitad del grupo va detrás de la otra mitad y se pierde el contenido, que es escuchar y decidir. No digas "tiburones" mientras media clase va corriendo hacia una zona: espera a que lleguen. Y que el pillado se convierta en tiburón es lo que salva el juego: los primeros en caer suelen ser los que más necesitan moverse, y así siguen dentro. Rondas de dos minutos con pausa para beber; a esta intensidad, más tiempo no aguantan.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se colocan las zonas a una distancia que pueda cubrir y por un recorrido liso y despejado, y se juega esa ronda con la regla de que los tiburones persiguen andando, que iguala el juego para todos sin señalar a nadie; el contenido —oír la palabra, elegir destino y escapar— es idéntico. Visual: esa ronda el grupo entero juega en parejas del brazo, cada uno con su compañero fijo que va a su ritmo y no tira; las zonas se delimitan con tiza o bandas tactiles adhesivas que se nota con el pie, el docente repite la palabra dos ve (nunca cuerdas: son redondas, ruedan bajo la zapatilla y aqui se corre o se salta por encima)ces y los tiburones van diciendo "tiburón" mientras persiguen. Auditiva: cada palabra tiene un cartel de color que el docente levanta a la vez que la dice —azul barco, amarillo playa, rojo tiburones—, se coloca donde se le vea desde todo el espacio y el alumno tiene un compañero de referencia a la vista. Cognitiva: dos zonas solamente, con el aviso de "preparados" antes de cada palabra, y el tiburón entra en el juego cuando el ir y venir esté claro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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