ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: en trenes de cinco y sin agarrarse, se recorre un camino con curvas, una cuesta y un paso por debajo moviendo los brazos.

El tren chuc, chuc

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-25 participantes

Descripción

Un camino dibujado en el suelo con curvas, una cuesta y un tramo por el que hay que agacharse. El grupo lo recorre en trenes cortos, cada uno detrás del anterior y sin tocarle, moviendo los brazos como bielas y diciendo chuc, chuc. La locomotora marca el paso y en la estación se cambia de cabeza.

Objetivo

Seguir un recorrido con cambios de dirección ajustándose al que va delante, sin tocarle y sin adelantar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Trenes de cuatro o cinco niños, uno detrás de otro y sin tocarse, repartidos por los distintos tramos del camino. El docente se pone de locomotora del primer tren.

  2. Arranque

    Se echa a andar diciendo chuc, chuc y moviendo los dos brazos a la vez, adelante y atrás, al mismo tiempo que los pies. El tren entero va al paso de su locomotora.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, no se corre, y no se adelanta. Entre vagón y vagón cabe un brazo estirado: nadie se agarra a nadie ni empuja al de delante.

  4. Qué pasa cuando llega una dificultad

    En la curva el tren va más despacio; la cuesta se sube y se baja andando; en el paso de debajo cada vagón se agacha y no entra hasta que ha salido el de delante.

  5. Cómo termina

    Después de dos o tres vueltas el tren para en la estación —un aro o una zona marcada—, se estiran los brazos y cada tren cambia de locomotora.

  6. Reinicio

    Se añade una dificultad más al camino, o la locomotora empieza a cambiar de velocidad y el tren la sigue.

Variantes3

Más difícil — El tren marcha atrás

Solo en los tramos rectos, la locomotora avisa y el tren entero anda hacia atrás mirando por encima del hombro. En las curvas, la cuesta y el paso de debajo se va de frente, y sin agarrarse.

Otra organización — Trenes de dos

Se hacen trenes de dos, con más trenes a la vez y todo el camino ocupado. Cada niño hace de locomotora la mitad del tiempo y el camino se recorre muchas más veces.

Más fácil — Sin dificultades

Se quitan el paso de debajo y la cuesta, y queda el camino con sus curvas. Se trabaja solo el ir detrás sin tocar y sin adelantar, que es lo que de verdad cuesta a los cuatro años.

Qué se trabaja

Desplazamientos entre obstáculosDesplazamientos con objetos y con compañerosDirecciones y sentidos del movimientoRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Montar el paso por debajo bien estable y comprobar que no se mueve al pasar.

Dibujar el camino pegado al suelo, sin cuerdas sueltas que rueden bajo el pie.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia de locomotora en cada tramo: ir delante es lo que gusta, y de vagón solo se sigue al de delante.

  2. Reparte los trenes por tramos distintos del recorrido: si todos arrancan del mismo punto, el paso por debajo se atasca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va de segundo vagón, justo detrás del docente, con el camino recorrido antes andando despacio; El borde se marca con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo —nunca con una cuerda por el suelo, que rueda bajo el pie—, y la locomotora canta el chuc, chuc, que le sirve de referencia continua.

Auditiva

La salida y las paradas se dan con el brazo levantado y las dificultades se demuestran una vez antes de empezar;

Movilidad reducida

Es un vagón más del tren, con el camino ancho y sin bordes que salvar;

Cognitiva o de atención

Trenes de dos con el docente de locomotora, camino corto y una sola dificultad;

Errores frecuentes

  • Poner de locomotora a los más rápidos: el tren se estira, los últimos corren y aquello deja de ser un tren.
  • Marcar curvas cerradas: el último vagón corta por dentro y se sale del camino en cada giro.
  • Consentir que se agarren a los hombros del de delante: al primer frenazo se cae la fila entera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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