ENTRÉNALO

Empujar el cono a rodar

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Todo el mundo lanza a la vez y todo el mundo recoge a la vez, así que no hay colas ni turnos y cada persona hace treinta envíos en un minuto. El envío rodando no es una limitación caprichosa: es lo que mueve el cono y a la vez lo que hace imposible dar a nadie. El fallo que arruina la partida es entrar en la franja central a recoger sin esperar a la pausa.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección de un envío raso para desplazar un objetivo móvil, coordinándose con el resto del equipo.

Cómo se juega6

  1. Dos zonas de juego, cada una con dos equipos del mismo tamaño. En cada zona una persona sale del juego para vigilar la franja central, y el puesto pasa al siguiente de su equipo en cada tanda.

  2. Cada zona tiene dos líneas enfrentadas a ocho metros y una franja central vacía de dos metros con un cono ligero en medio.

  3. Las pelotas se envían siempre rodando por el suelo. Un envío por el aire no cuenta aunque toque el cono.

  4. Nadie pisa la franja central mientras haya pelotas en movimiento; solo se recogen las que están en el propio campo.

  5. Al minuto se detiene todo con una señal, se recogen las pelotas de la franja y se mira hacia qué lado se ha desplazado el cono.

  6. Cinco tandas de un minuto, con cambio de lado entre la tercera y la cuarta.

Variantes3

Dos conos

Cada zona juega con dos conos separados y hay que decidir si el equipo concentra los envíos o los reparte.

Envío con el pie

Las pelotas se envían con el pie en vez de con la mano, lo que cambia por completo el control de la dirección.

Cono con puntos

El suelo se marca con tres franjas de valor y la puntuación depende de dónde acabe el cono al terminar la tanda.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisión

Seguridad3

Todos los envíos van rodando por el suelo; nada de lanzamientos por el aire ni a la altura del cuerpo.

Nadie entra en la franja central mientras haya pelotas en movimiento, y la recogida se hace solo en la pausa.

Se usan pelotas blandas y conos ligeros; el cono no se golpea con el pie ni se recoloca a mano durante la tanda.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte las pelotas por igual antes de cada tanda y cuéntalas. Un equipo con doce pelotas y otro con ocho decide la partida sin que se note.

  2. Da la señal de pausa con silbato o con algo que suene por encima del ruido. Con la voz no te oye nadie y alguien entra en la franja.

  3. Colócate en un lateral de la franja central y no en un extremo. Es el único sitio desde el que ves las dos líneas y quien se adelanta.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cono lleva color contrastado y una campanilla; se avisa en voz alta del inicio y del final de cada tanda y de dónde está el cono.

Auditiva

La señal de pausa es una bandera grande levantada además del silbato, y las líneas van marcadas con conos de color y no solo con cinta.

Movilidad reducida

La línea de envío se puede acercar por persona y la recogida la reparte el equipo, de modo que nadie tenga que cubrir toda la zona.

Cognitiva o de atención

Se juega una tanda de ensayo sin puntuación. Las dos reglas del envío rodando y la franja se recuerdan con carteles en cada campo.

Errores frecuentes

  • Lanzar por el aire buscando más fuerza, que además de peligroso mueve peor el cono.
  • Entrar a recoger sin esperar la señal, que es donde ocurren todos los golpes de esta ficha.
  • Que todo el equipo envíe a la vez contra el mismo punto y se queden sin pelotas en treinta segundos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bótebol

Un juego de red en el que el balón bota: quien recibe deja que toque el suelo antes del primer contacto y el equipo encadena tres toques, de personas distintas y no todos del mismo sexo, antes de devolverlo. El bote obligado da tiempo a colocarse, y por eso la construcción de la jugada pesa más que la potencia.

10-18 años · 30 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Béisbol jugado con el pie sobre un rombo de cinco bases. Lo que decide el turno no es golpear lejos, sino qué hace la defensa con la pelota en el aire: retenerla con las dos manos deja fuera a uno, y hacerlo con una sola manda al banquillo a la tanda entera. Eso obliga a colocarse antes de que salga el golpeo.

8-18 años · 20 min

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