Empujar el cono a rodar
Descripción
Todo el mundo lanza a la vez y todo el mundo recoge a la vez, así que no hay colas ni turnos y cada persona hace treinta envíos en un minuto. El envío rodando no es una limitación caprichosa: es lo que mueve el cono y a la vez lo que hace imposible dar a nadie. El fallo que arruina la partida es entrar en la franja central a recoger sin esperar a la pausa.
Objetivo
Ajustar la fuerza y la dirección de un envío raso para desplazar un objetivo móvil, coordinándose con el resto del equipo.
Cómo se juega6
Dos zonas de juego, cada una con dos equipos del mismo tamaño. En cada zona una persona sale del juego para vigilar la franja central, y el puesto pasa al siguiente de su equipo en cada tanda.
Cada zona tiene dos líneas enfrentadas a ocho metros y una franja central vacía de dos metros con un cono ligero en medio.
Las pelotas se envían siempre rodando por el suelo. Un envío por el aire no cuenta aunque toque el cono.
Nadie pisa la franja central mientras haya pelotas en movimiento; solo se recogen las que están en el propio campo.
Al minuto se detiene todo con una señal, se recogen las pelotas de la franja y se mira hacia qué lado se ha desplazado el cono.
Cinco tandas de un minuto, con cambio de lado entre la tercera y la cuarta.
Variantes3
Cada zona juega con dos conos separados y hay que decidir si el equipo concentra los envíos o los reparte.
Las pelotas se envían con el pie en vez de con la mano, lo que cambia por completo el control de la dirección.
El suelo se marca con tres franjas de valor y la puntuación depende de dónde acabe el cono al terminar la tanda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todos los envíos van rodando por el suelo; nada de lanzamientos por el aire ni a la altura del cuerpo.
Nadie entra en la franja central mientras haya pelotas en movimiento, y la recogida se hace solo en la pausa.
Se usan pelotas blandas y conos ligeros; el cono no se golpea con el pie ni se recoloca a mano durante la tanda.
Consejos para el profesor3
Reparte las pelotas por igual antes de cada tanda y cuéntalas. Un equipo con doce pelotas y otro con ocho decide la partida sin que se note.
Da la señal de pausa con silbato o con algo que suene por encima del ruido. Con la voz no te oye nadie y alguien entra en la franja.
Colócate en un lateral de la franja central y no en un extremo. Es el único sitio desde el que ves las dos líneas y quien se adelanta.
Adaptaciones NEE4
Visual
El cono lleva color contrastado y una campanilla; se avisa en voz alta del inicio y del final de cada tanda y de dónde está el cono.
Auditiva
La señal de pausa es una bandera grande levantada además del silbato, y las líneas van marcadas con conos de color y no solo con cinta.
Movilidad reducida
La línea de envío se puede acercar por persona y la recogida la reparte el equipo, de modo que nadie tenga que cubrir toda la zona.
Cognitiva o de atención
Se juega una tanda de ensayo sin puntuación. Las dos reglas del envío rodando y la franja se recuerdan con carteles en cada campo.
Errores frecuentes
- Lanzar por el aire buscando más fuerza, que además de peligroso mueve peor el cono.
- Entrar a recoger sin esperar la señal, que es donde ocurren todos los golpes de esta ficha.
- Que todo el equipo envíe a la vez contra el mismo punto y se queden sin pelotas en treinta segundos.