ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el corro anda cantando y, cada vez que una palabra repite su última sílaba, todos se sueltan, giran una vuelta en el sitio y siguen.

En la calle-lle

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-24 participantes

Descripción

Corro cogidos de la mano que anda cantando una retahíla popular en la que muchas palabras repiten su última sílaba. Cada vez que aparece esa sílaba doblada, todos se sueltan, dan una vuelta sobre sí mismos en el sitio y vuelven a darse la mano para seguir andando. El juego está en el oído: lo que manda girar es la sílaba, no el maestro.

Objetivo

Reconocer por el oído la sílaba repetida y responder con un giro completo sin perder el paso del corro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en corro, de pie y cogidos de la mano por la palma, con un paso de hueco entre uno y otro. El maestro se mete en el corro como uno más.

  2. Arranque

    Se canta la retahíla entera una vez andando en corro muy despacio, solo para aprenderla. Todavía no se suelta nadie: esta primera vuelta es para que la sílaba repetida se oiga.

  3. Qué se puede hacer

    Andar en corro al ritmo de la canción, sin tirar del de al lado y sin acelerar; las manos van cogidas por la palma, flojas, para poder soltarse en cuanto toque.

  4. Qué pasa cuando una palabra repite su última sílaba

    Todos se sueltan de la mano, dan una vuelta entera sobre sí mismos en el sitio y se vuelven a dar la mano para seguir andando. Una vuelta, no dos.

  5. Cómo termina

    Al acabar la retahíla el corro se para, se sueltan las manos y todos se agachan despacio hasta quedar sentados; se canta una última vez sentados, marcando la sílaba solo con una palmada.

  6. Reinicio

    Se canta otra vez andando hacia el otro lado. Cambia el pie con el que se sale y hay que recolocar el giro, así que parece un juego nuevo con la misma canción.

Variantes3

Más difícil — Giro y palmada

en la sílaba repetida, además del giro se da una palmada por encima de la cabeza antes de volver a coger la mano. Son dos cosas seguidas en el mismo tiempo de la canción y obliga a ajustarse al ritmo.

Otra organización — Corros pequeños

en vez de un corro grande, corros de cuatro o cinco repartidos por la sala, cada uno con un adulto o con un niño que ya se sepa la canción. Se canta más, se ve mejor a cada uno y nadie se pierde detrás de otros doce.

Más fácil — Agacharse en vez de girar

en la sílaba repetida se sueltan las manos y todos se agachan y se levantan. Es la misma escucha con una respuesta más sencilla, y no marea a los que llevan mal los giros.

Qué se trabaja

Canciones motrices y corrosAtención, escucha y concentraciónGiros sobre el eje longitudinalRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Mantener el volumen moderado y alejar los instrumentos del oído.

Consejos para el profesor2

  1. Marca un poco la sílaba doblada las primeras vueltas y deja de marcarla después: así pasan de copiarte a escuchar.

  2. Cuenta el corro tras cada giro: siempre queda alguien mirando al revés y hay que rehacer el círculo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va cogido de la mano de dos compañeros fijos, que son su referencia durante todo el corro, y se le avisa en la primera vuelta de cuántas sílabas dobladas trae la canción;

Auditiva

La sílaba repetida lleva siempre una palmada del maestro a la vez, bien visible desde el corro, y el maestro se coloca enfrente de él para que vea la boca y la palmada; Se le pone al lado del maestro, que exagera el gesto cada vez.

Movilidad reducida

Forma parte del corro como uno más y responde a la sílaba con el giro que pueda —media vuelta, un giro de la silla o un giro solo de tronco y brazos—;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de agacharse, que tiene respuesta más simple, y con la canción cortada a dos sílabas dobladas;

Errores frecuentes

  • Saltarse la vuelta de aprendizaje: sin haber oído la retahíla entera una vez, giran cuando gira el de al lado.
  • Dar tú la señal de girar con voz o gesto: entonces te miran a ti y el juego deja de estar en el oído.
  • Cogerse de la mano por los dedos: al soltarse de golpe se quedan enganchados y tiran del vecino.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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