Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el corro anda cantando y, cada vez que una palabra repite su última sílaba, todos se sueltan, giran una vuelta en el sitio y siguen.

En la calle-lle

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-24 participantes

Descripción

Corro cogidos de la mano que anda cantando una retahíla popular en la que muchas palabras repiten su última sílaba. Cada vez que aparece esa sílaba doblada, todos se sueltan, dan una vuelta sobre sí mismos en el sitio y vuelven a darse la mano para seguir andando. El juego está en el oído: lo que manda girar es la sílaba, no el maestro.

Objetivo

Reconocer por el oído la sílaba repetida y responder con un giro completo sin perder el paso del corro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en corro, de pie y cogidos de la mano por la palma, con un paso de hueco entre uno y otro. El maestro se mete en el corro como uno más.

  2. Arranque

    Se canta la retahíla entera una vez andando en corro muy despacio, solo para aprenderla. Todavía no se suelta nadie: esta primera vuelta es para que la sílaba repetida se oiga.

  3. Qué se puede hacer

    Andar en corro al ritmo de la canción, sin tirar del de al lado y sin acelerar; las manos van cogidas por la palma, flojas, para poder soltarse en cuanto toque.

  4. Qué pasa cuando una palabra repite su última sílaba

    Todos se sueltan de la mano, dan una vuelta entera sobre sí mismos en el sitio y se vuelven a dar la mano para seguir andando. Una vuelta, no dos.

  5. Cómo termina

    Al acabar la retahíla el corro se para, se sueltan las manos y todos se agachan despacio hasta quedar sentados; se canta una última vez sentados, marcando la sílaba solo con una palmada.

  6. Reinicio

    Se canta otra vez andando hacia el otro lado. Cambia el pie con el que se sale y hay que recolocar el giro, así que parece un juego nuevo con la misma canción.

Variantes3

Más difícil

Giro y palmada

En la sílaba repetida, además del giro se da una palmada por encima de la cabeza antes de volver a coger la mano. Son dos cosas seguidas en el mismo tiempo de la canción y obliga a ajustarse al ritmo.

Otra organización

Corros pequeños

En vez de un corro grande, corros de cuatro o cinco repartidos por la sala, cada uno con un adulto o con un niño que ya se sepa la canción. Se canta más, se ve mejor a cada uno y nadie se pierde detrás de otros doce.

Más fácil

Agacharse en vez de girar

En la sílaba repetida se sueltan las manos y todos se agachan y se levantan. Es la misma escucha con una respuesta más sencilla, y no marea a los que llevan mal los giros.

Consejos para el profesor4

  1. El error de bulto es querer cantar y jugar a la vez el primer día: primero se aprende la retahíla sentados, dando una palmada en cada sílaba doblada, y solo después se hace el corro.

  2. Canta tú fuerte y marca la sílaba con la voz, porque a los 4 años la señal se coge de tu entonación.

  3. Si el corro empieza a acelerar, no lo pares con la voz: frena tú andando, que el corro entero te sigue.

  4. Y no dejes que se cojan por la muñeca, que es como se hacen los tirones.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Forma parte del corro como uno más y responde a la sílaba con el giro que pueda —media vuelta, un giro de la silla o un giro solo de tronco y brazos—; el corro anda a su paso, que es lo que hace que el juego siga siendo el mismo para todos.

Visual

Va cogido de la mano de dos compañeros fijos, que son su referencia durante todo el corro, y se le avisa en la primera vuelta de cuántas sílabas dobladas trae la canción; el suelo no se marca de ninguna manera, y menos con una cuerda, porque aquí todos giran de pie.

Auditiva

La sílaba repetida lleva siempre una palmada del maestro a la vez, bien visible desde el corro, y el maestro se coloca enfrente de él para que vea la boca y la palmada; el giro se ve venir sin oírlo.

Cognitiva

Se juega con la variante de agacharse, que tiene respuesta más simple, y con la canción cortada a dos sílabas dobladas; se le pone al lado del maestro, que exagera el gesto cada vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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