ENTRÉNALO

Encontrarse en el centro

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El juego se decide antes de correr: si los defensores se colocan bien, no hace falta tocar a nadie para cerrar el camino. Esa idea, defender ocupando el espacio en lugar de persiguiendo, cuesta muchísimo explicarla y aquí se entiende sola. Repartir la clase en dos zonas evita el error habitual de juntar seis corredores con una nube de defensores que se estorban.

Objetivo

Ocupar líneas de paso para frenar el avance del rival sin contacto, y buscar huecos para atravesar un espacio defendido.

Cómo se juega6

  1. Dos zonas funcionando a la vez con media clase en cada una

    Hay seis corredores, tres por extremo, y el resto defiende.

  2. Los corredores forman parejas objetivo y tienen que encontrarse en el centro y darse la mano.

  3. Los defensores ocupan zonas asignadas y solo pueden cortar líneas de paso, sin tocar a nadie.

  4. Ningún defensor puede rodear, encerrar ni cerrar una pinza sobre un corredor.

  5. Después de dos intentos, los seis corredores cambian su papel con seis defensores.

  6. Cada zona tiene sus límites marcados y nadie sale de ellos durante el juego.

Variantes2

Defensores en pasillo

Cada defensor solo puede moverse dentro de un pasillo de dos metros.

Encuentro anunciado

Las parejas tienen que decirse el nombre al llegar, lo que evita los encuentros por sorpresa.

Qué se trabaja

Acciones de defensa

Seguridad3

No se toca, no se empuja y no se rodea a nadie en ningún momento.

Zonas amplias, con los límites marcados y sin material dentro.

Los dos espacios se separan bien para que nadie corra hacia la zona vecina.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate en la franja que separa las dos zonas y ve girando sobre ti mismo.

  2. Lleva la cuenta de quién ha corrido: en cuatro rondas tienen que haber pasado todos.

  3. Si nadie consigue cruzar, quita dos defensores por zona en lugar de dar consejos tácticos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Extremos y centro marcados con conos altos de colores distintos, pareja objetivo que se identifica llamándose por su nombre y defensa pactada sin acoso cercano.

Auditiva

La salida se da con una bandera visible desde los dos extremos y el encuentro logrado se celebra levantando las manos unidas.

Movilidad reducida

Pasillo despejado y algo más ancho para esa persona, con los defensores manteniendo una distancia mínima de dos metros y un recorrido más corto.

Cognitiva o de atención

Un solo corredor por extremo y dos defensores, con las zonas de cada defensor dibujadas en el suelo con tiza.

Errores frecuentes

  • Montar una sola zona con seis corredores y toda la clase defendiendo.
  • Permitir la pinza entre dos defensores, que acaba siempre en choque.
  • Dejar de corredores siempre a los mismos porque son los más rápidos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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