ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: carrera de sacos por parejas dentro del mismo saco, en siete calles anchas y dos tandas por ronda: se puntúa por orden de llegada, sin…

Encostalados

12-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio
8-30 participantes

Descripción

La carrera de sacos se corre aquí de dos en dos dentro del mismo saco y por tandas, de modo que nadie queda fuera. Cada pareja avanza a saltos pequeños y coordinados por su calle de dos metros y medio de ancho y quince de largo, ancho suficiente para que una caída quepa dentro de ella. Se puntúa por orden de llegada y luego se rehacen las parejas.

Objetivo

Coordinar el salto con un compañero dentro del mismo apoyo, sostener un esfuerzo corto e intenso de piernas y aprender a caer y levantarse sin manos libres.

Cómo se juega6

  1. El saco se sujeta con la mano a la altura de la cintura y no se ata, ni se anuda, ni se sujeta con cinta al cuerpo de nadie.

  2. Se avanza a saltos con los dos pies dentro; ningún pie sale del saco hasta pasar la meta.

  3. Cada pareja se mantiene dentro de su calle de dos metros y medio: quien invada la de al lado repite la ronda desde su salida.

  4. Si una pareja cae, se levanta y sigue; nadie queda eliminado ni pierde la ronda por caerse, y la tanda siguiente no sale hasta que la pista está despejada.

  5. Las parejas se forman dentro de cada grupo de talla y quien prefiera correr solo lo hace en su propia calle, con la misma puntuación que los demás.

  6. Se vuelve a la salida andando por fuera de las calles y con el saco recogido en la mano, nunca saltando en sentido contrario ni mientras corre la otra tanda.

Variantes3

Ida y vuelta con cambio

Al llegar a la meta la pareja gira y vuelve, y en el punto medio cambia quién va delante dentro del saco.

Saco compartido a ciegas

El de detrás cierra los ojos y sigue el ritmo que le marca el de delante con la mano en el hombro; se trabaja la misma coordinación del salto sin añadir un tercer cuerpo.

Mejor marca de la pareja

Cada pareja cronometra su primer recorrido e intenta bajarlo en el siguiente; se compara consigo misma y no con las demás.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesSalto a pies juntosDeportes autóctonos y tradicionales de la comunidad

Seguridad3

Nada de lo que se lleva puesto se ata: el saco se sujeta con las manos y se suelta al caer. Un saco anudado a la cintura impide sacar el pie justo cuando hace falta.

Dos metros y medio de calle por pareja, que es lo que ocupa una pareja tumbada de costado: la caída aquí es lateral tanto como frontal y tiene que caber en la calle propia. Por eso se corre en dos tandas de siete calles y no en trece calles a la vez.

Cinco metros libres detrás de la meta y sin bancos ni material en los laterales: se llega saltando y no se frena en dos pasos.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña primero cómo se cae: manos fuera del saco, hacia el suelo, y de costado. Treinta segundos de esto antes de la primera ronda evitan las dos manos atrapadas dentro que dan las caídas de cara.

  2. Antes de empezar, cuéntales dónde han visto esto: las fiestas patronales, las romerías, las verbenas de agosto. Se llama carrera de sacos aquí y encostalados en buena parte de América, y aparece en las mismas fiestas a las que van ellos. Con esa entrada, un juego que suena a niños pequeños pasa a ser reconocible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los bordes de su calle se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota con el pie y devuelve al centro; la meta se señala con un compañero que da palmadas continuas desde detrás de la línea. Corre con el mismo compañero en las cinco rondas, que canta el ritmo del salto en voz alta.

Auditiva

La salida se da con el brazo levantado que baja de golpe y con una luz en el suelo, no con silbato; dentro de la pareja se acuerda un contacto en el hombro para marcar el ritmo del salto, que sustituye a contar en voz alta.

Movilidad reducida

Corre en un saco de mayor tamaño y con el recorrido reducido a ocho metros dentro de su propia calle de dos metros y medio, avanzando con pasos deslizados en vez de saltos, y su puntuación cuenta igual que la de las demás parejas. Si se desplaza en silla, hace el recorrido de ocho metros llevando el saco doblado en el regazo y ejerce además de juez de línea de dos calles en las tandas en que no corre; el saco no se sujeta a la silla en ningún caso.

Cognitiva o de atención

Primero, ocho metros andando dentro del saco sin saltar, hasta que el gesto de sujetarlo salga solo. Después, cinco saltos en el sitio con la pareja contando en voz alta, y solo entonces la ronda entera. Su calle es siempre la misma y lleva un cono de color propio en la salida.

Errores frecuentes

  • Correr por series eliminatorias como en la fiesta del pueblo. A la tercera manga hay dieciséis alumnos sentados y son los mismos de siempre; con puntos por ronda y parejas nuevas, corren todos las cinco veces.
  • Estrechar las calles para que quepan todos a la vez. Con metro y medio, la primera caída de la primera ronda tumba también a la pareja de al lado: el ancho de calle no es organización, es la zona de caída.
  • Montarlo sobre el asfalto del patio porque hay más sitio. Aquí se cae de rodillas y de costado; la superficie es la primera decisión de la ficha, no la última.
  • Formar parejas de alturas muy distintas. Dentro del mismo saco, una diferencia grande de zancada tumba a los dos en el tercer salto; se agrupa por tallas parecidas y se cambia dentro de esos grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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