ENTRÉNALO

Entrar en la era

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Una defensa que sigue a cada atacante puede abrir huecos en el perímetro. El refugio interior convierte un acceso conseguido en una posibilidad de ayuda, de modo que entrar y rescatar forman parte de la misma decisión colectiva.

Objetivo

Crear y aprovechar huecos en una defensa perimetral mediante apoyos y amagos.

Cómo se juega7

  1. Formad dos equipos y marcad una zona central amplia

    Los guardianes defienden su exterior y los invasores parten repartidos alrededor.

  2. El invasor que entra sin toque queda protegido; los guardianes no pisan el interior.

  3. Un toque exterior deja al invasor esperando de pie en un lateral próximo, con una mano levantada.

  4. Desde el interior se puede salir a rescatar tocando esa mano; el rescatador y el rescatado vuelven juntos al interior sin captura.

  5. Después de regresar, ambos pueden salir para otro intento; la tanda acaba a la señal o cuando todos los invasores están dentro.

  6. Intercambiad defensa y ataque al reiniciar.

  7. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Perímetro amplio

Aumentad el tamaño de la zona central para abrir más posibilidades de entrada.

Entrada coordinada

Antes de atacar, acordad aproximaciones por lados distintos; exige repartir el momento de intervención.

Qué se trabaja

Cooperación-oposición

Seguridad3

Los guardianes defienden por fuera y no pisan el interior: en el borde de la zona no se para al invasor con el cuerpo, se le toca con la mano en el brazo.

El que espera con la mano levantada se coloca en un lateral y fuera de la línea por donde entran los demás, no pegado al borde de la zona.

Se acuerda por dónde sale el rescatador y por dónde vuelven los dos: si no, el que entra lanzado y el que sale a rescatar se cruzan de frente en el mismo hueco.

Consejos para el profesor2

  1. Detén la acción si el perímetro se convierte en una barrera corporal.

  2. Pide señalar el hueco elegido antes de comentar una entrada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Mantén una puerta ancha accesible con velocidad de marcha para todos los roles que la utilicen.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Aproximarse todos por el hueco más evidente y cerrarlo con la propia presencia.
  • Abandonar una zona defensiva antes de que un compañero pueda cubrirla.
  • Empezar el regreso de rescate sin acordar la dirección con el compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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