Entrar en la era
Descripción
Una defensa que sigue a cada atacante puede abrir huecos en el perímetro. El refugio interior convierte un acceso conseguido en una posibilidad de ayuda, de modo que entrar y rescatar forman parte de la misma decisión colectiva.
Objetivo
Crear y aprovechar huecos en una defensa perimetral mediante apoyos y amagos.
Cómo se juega7
Formad dos equipos y marcad una zona central amplia
Los guardianes defienden su exterior y los invasores parten repartidos alrededor.
El invasor que entra sin toque queda protegido; los guardianes no pisan el interior.
Un toque exterior deja al invasor esperando de pie en un lateral próximo, con una mano levantada.
Desde el interior se puede salir a rescatar tocando esa mano; el rescatador y el rescatado vuelven juntos al interior sin captura.
Después de regresar, ambos pueden salir para otro intento; la tanda acaba a la señal o cuando todos los invasores están dentro.
Intercambiad defensa y ataque al reiniciar.
Tiempo total
8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.
Variantes2
Aumentad el tamaño de la zona central para abrir más posibilidades de entrada.
Antes de atacar, acordad aproximaciones por lados distintos; exige repartir el momento de intervención.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los guardianes defienden por fuera y no pisan el interior: en el borde de la zona no se para al invasor con el cuerpo, se le toca con la mano en el brazo.
El que espera con la mano levantada se coloca en un lateral y fuera de la línea por donde entran los demás, no pegado al borde de la zona.
Se acuerda por dónde sale el rescatador y por dónde vuelven los dos: si no, el que entra lanzado y el que sale a rescatar se cruzan de frente en el mismo hueco.
Consejos para el profesor2
Detén la acción si el perímetro se convierte en una barrera corporal.
Pide señalar el hueco elegido antes de comentar una entrada.
Adaptaciones NEE4
Visual
Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.
Auditiva
El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.
Movilidad reducida
Mantén una puerta ancha accesible con velocidad de marcha para todos los roles que la utilicen.
Cognitiva o de atención
Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.
Errores frecuentes
- Aproximarse todos por el hueco más evidente y cerrarlo con la propia presencia.
- Abandonar una zona defensiva antes de que un compañero pueda cubrirla.
- Empezar el regreso de rescate sin acordar la dirección con el compañero.