ENTRÉNALO

Entrar en la era

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Una defensa que sigue a cada atacante puede abrir huecos en el perímetro. El refugio interior convierte un acceso conseguido en una posibilidad de ayuda, de modo que entrar y rescatar forman parte de la misma decisión colectiva.

Objetivo

Crear y aprovechar huecos en una defensa perimetral mediante apoyos y amagos.

Cómo se juega7

  1. Formad dos equipos y marcad una zona central amplia

    Los guardianes defienden su exterior y los invasores parten repartidos alrededor.

  2. El invasor que entra sin toque queda protegido; los guardianes no pisan el interior.

  3. Un toque exterior deja al invasor esperando de pie en un lateral próximo, con una mano levantada.

  4. Desde el interior se puede salir a rescatar tocando esa mano; el rescatador y el rescatado vuelven juntos al interior sin captura.

  5. Después de regresar, ambos pueden salir para otro intento; la tanda acaba a la señal o cuando todos los invasores están dentro.

  6. Intercambiad defensa y ataque al reiniciar.

  7. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Perímetro amplio

Aumentad el tamaño de la zona central para abrir más posibilidades de entrada.

Entrada coordinada

Antes de atacar, acordad aproximaciones por lados distintos; exige repartir el momento de intervención.

Qué se trabaja

Cooperación-oposición

Seguridad3

Los guardianes defienden por fuera y no pisan el interior: en el borde de la zona no se para al invasor con el cuerpo, se le toca con la mano en el brazo.

El que espera con la mano levantada se coloca en un lateral y fuera de la línea por donde entran los demás, no pegado al borde de la zona.

Se acuerda por dónde sale el rescatador y por dónde vuelven los dos: si no, el que entra lanzado y el que sale a rescatar se cruzan de frente en el mismo hueco.

Consejos para el profesor2

  1. Detén la acción si el perímetro se convierte en una barrera corporal.

  2. Pide señalar el hueco elegido antes de comentar una entrada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Mantén una puerta ancha accesible con velocidad de marcha para todos los roles que la utilicen.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Aproximarse todos por el hueco más evidente y cerrarlo con la propia presencia.
  • Abandonar una zona defensiva antes de que un compañero pueda cubrirla.
  • Empezar el regreso de rescate sin acordar la dirección con el compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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