ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los que se la quedan solo pueden ir a cuatro patas y contagian a quien tocan, hasta que casi todo el grupo está por el suelo.

Envenenao

9-14 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

En un cuadrado marcado con conos, tres envenenados se desplazan a cuatro patas y el resto anda rápido, sin correr, para esquivarlos. Quien recibe un toque con la mano abierta por debajo de la rodilla se para, cuenta hasta tres en voz alta y baja al suelo como envenenado. La ronda se acaba cuando quedan tres libres y la siguiente vuelve a empezar con tres envenenados.

Objetivo

Desplazarse y perseguir en cuadrupedia sosteniendo el peso en manos y pies, y esquivar andando entre compañeros que van por el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un cuadrado de unos quince por quince metros marcado con conos, en suelo liso y barrido. Se empieza con tres envenenados, no con uno: uno solo tarda dos minutos en pillar al primero y el resto se aburre. Los tres se colocan separados por el centro, a cuatro patas, y el resto repartido por todo el cuadrado.

  2. Arranque

    Los envenenados apoyan manos y pies con las rodillas despegadas del suelo y el maestro da la señal. Desde ese momento no pueden levantarse.

  3. Qué se puede hacer

    Los libres se desplazan andando rápido, nunca corriendo, porque entre gente que va por el suelo no se corre. Los envenenados solo avanzan a cuatro patas; si se levantan, se paran donde estén, vuelven a apoyarse y siguen. Se toca con la mano abierta en la pierna, por debajo de la rodilla, y se suelta al momento: agarrar el tobillo está prohibido. Nadie salta por encima de un compañero que va por el suelo: se rodea.

  4. Qué pasa cuando tocan a alguien

    Se para en el sitio, cuenta hasta tres en voz alta para que los demás lo vean y baja a cuatro patas, ya como envenenado. La ronda se acaba cuando quedan tres libres, no cuando queda uno: el final con casi todo el grupo por el suelo y uno esquivando es donde se pisan las manos.

  5. Cómo se complica

    Los tres últimos libres son los envenenados de la ronda siguiente, o los libres se desplazan de lado, con pasos laterales, lo que les obliga a mirar dónde pisan.

  6. Reinicio

    Si el cuadrado se ha quedado pequeño porque hay mucha gente por el suelo, se corta la ronda, todos de pie, se abren los conos dos metros más y se empieza otra vez con tres envenenados. El espacio nunca se reduce para que se pillen antes: con medio grupo a cuatro patas, estrecharlo es garantizar manos pisadas.

Variantes3

Más difícil — Contagio a dos

Para contagiar hacen falta dos envenenados. El tocado se para y cuenta hasta cinco en alto, y solo baja al suelo si le toca un segundo envenenado antes de acabar la cuenta; si no, sigue libre. Obliga a cazar en equipo sin tocar nada más: los envenenados siguen a cuatro patas, de frente y viendo por dónde van, los libres siguen andando rápido y las rondas siguen siendo de dos o tres minutos.

Otra organización — Dos cuadrados

El grupo se divide en dos mitades, cada una en su cuadrado independiente y con dos envenenados; si el número es impar, un cuadrado tiene uno más. Las rondas se acaban mucho antes y hay más turnos de perseguidor para todos.

Más fácil — Cinco envenenados y casas

Se empieza con cinco envenenados y las rondas duran hasta que quedan cinco libres; además, los libres tienen dos «casas» marcadas con tiza donde nadie puede tocarles y en las que pueden estar hasta contar cinco.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCuadrupedia, reptación y arrastres

Seguridad3

Con gente desplazándose por el suelo no se corre: los libres van andando rápido, y quien echa a correr se para y sigue andando.

Se toca con la mano abierta en la pierna, por debajo de la rodilla, y se suelta al momento: agarrar el tobillo de alguien que va andando rápido lo tira de bruces.

Nadie salta por encima de un compañero que va a cuatro patas: se rodea, y la ronda se corta cuando quedan tres libres, no cuando queda uno.

Consejos para el profesor2

  1. Marca que el toque es por debajo de la rodilla; si no lo dices, los envenenados se incorporan a medias para llegar.

  2. Si el cuadrado se queda pequeño porque hay mucha gente por el suelo, corta la ronda y abre los conos dos metros; nunca lo estreches para que se pillen antes, porque con medio grupo a cuatro patas se pisan manos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le empareja con un compañero que va a su lado avisando en voz alta de quién se acerca por el suelo, y el borde del cuadrado se marca con conos altos de color contrastado, sin cuerdas ni cintas tiradas por el suelo, que en este juego serían justo lo que hace caer a alguien.

Auditiva

La señal de salida y la de fin de ronda se dan también con el brazo en alto, a la vista de todo el cuadrado.

Movilidad reducida

Juega siempre en el papel de libre y su desplazamiento es el suyo propio, con una zona de dos metros alrededor que los envenenados no pueden invadir por el suelo. Se le pilla llegando al borde de esa zona y diciendo su nombre, sin tocarle, y no se ata ni se sujeta nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con rondas de un minuto, se le da el papel de envenenado desde el principio, que tiene una sola regla, y se ensaya andando quién puede tocar a quién antes de arrancar de verdad.

Errores frecuentes

  • Empezar con un solo envenenado: tarda dos minutos en pillar al primero y el resto se aburre mirando.
  • Dejar correr a los libres: entre gente que va por el suelo, correr acaba en pisotón sobre una mano.
  • Montarlo en patio con arena o gravilla: manos y rodillas se despellejan en el primer minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

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