Envenenao

Envenenao

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Los que se la quedan solo pueden ir a cuatro patas y contagian a quien tocan, hasta que casi todo el grupo está por el suelo.

Objetivo

Desplazarse y perseguir en cuadrupedia sosteniendo el peso en manos y pies, y esquivar andando entre compañeros que van por el suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un cuadrado de unos quince por quince metros marcado con conos, en suelo liso y barrido. Con veinticinco niños se empieza con tres envenenados, no con uno: uno solo tarda dos minutos en pillar al primero y el resto se aburre. Los tres se colocan separados por el centro, a cuatro patas, y el resto repartido por todo el cuadrado.

  2. Arranque

    Los envenenados apoyan manos y pies con las rodillas despegadas del suelo y el maestro da la señal. Desde ese momento no pueden levantarse.

  3. Qué se puede hacer

    Los libres se desplazan andando rápido, nunca corriendo, porque entre gente que va por el suelo no se corre. Los envenenados solo avanzan a cuatro patas; si se levantan, se paran donde estén, vuelven a apoyarse y siguen. Se toca con la mano abierta en la pierna, por debajo de la rodilla, y se suelta al momento: agarrar el tobillo está prohibido. Nadie salta por encima de un compañero que va por el suelo: se rodea.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Te paras en el sitio, cuentas hasta tres en voz alta para que los demás te vean y bajas a cuatro patas, ya como envenenado. La ronda se acaba cuando quedan tres libres, no cuando queda uno: el final con veinte por el suelo y uno esquivando es donde se pisan las manos.

  5. Cómo se complica

    Los tres últimos libres son los envenenados de la ronda siguiente, o los libres se desplazan de lado, con pasos laterales, lo que les obliga a mirar dónde pisan.

  6. Reinicio

    Si el cuadrado se ha quedado pequeño porque hay mucha gente por el suelo, se corta la ronda, todos de pie, se abren los conos dos metros más y se empieza otra vez con tres envenenados. El espacio nunca se reduce para que se pillen antes: con veinte niños a cuatro patas, estrecharlo es garantizar manos pisadas.

Variantes3

Más difícil

una sola cosa cambia

Para contagiar hacen falta dos envenenados. El tocado se para y cuenta hasta cinco en alto, y solo baja al suelo si le toca un segundo envenenado antes de acabar la cuenta; si no, sigue libre. Obliga a cazar en equipo sin tocar nada más: los envenenados siguen a cuatro patas, de frente y viendo por dónde van, los libres siguen andando rápido y las rondas siguen siendo de dos o tres minutos.

Otra organización

dos cuadrados independientes de doce o trece niños con dos envenenados cada uno; se acaban las rondas mucho antes y hay más turnos de perseguidor para todos.

Más fácil

se empieza con cinco envenenados y las rondas duran hasta que quedan cinco libres; además, los libres tienen dos «casas» marcadas con tiza donde nadie puede tocarles y en las que se pueden estar hasta contar cinco.

Consejos para el profesor4

  1. El juego tiene un minuto tonto al principio, mientras los tres perseguidores se acostumbran a moverse por el suelo; avisa de que va a pasar y no lo aceleres.

  2. Lo que de verdad hay que repetir es que los libres andan: si dejas correr a uno, en treinta segundos corren todos y ese es el momento en el que alguien pisa una mano.

  3. Colócate por fuera del cuadrado y ve girando, porque desde dentro no ves nada con veinte niños a ras de suelo.

  4. Y avisa antes de empezar de que las rondas son cortas: así nadie se guarda nada y no tienes que estar animando.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega siempre en el papel de libre y su desplazamiento es el suyo propio, con una zona de dos metros alrededor que los envenenados no pueden invadir por el suelo; se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle, y no se ata ni se sujeta nada a la silla.

Visual

Se le empareja con un compañero que va a su lado avisando en voz alta de quién se acerca por el suelo, y el borde del cuadrado se marca con conos altos de color contrastado, sin cuerdas ni cintas tiradas por el suelo, que en este juego serían justo lo que hace caer a alguien.

Auditiva

La señal de arranque y la de fin de ronda se dan con el brazo en alto además de con el silbato, y el envenenado le avisa poniéndose delante de su vista antes de tocarle. Cognitiva o de conducta: se empieza con rondas de un minuto, se le da el papel de envenenado desde el principio, que tiene una sola regla, y se ensaya andando quién puede tocar a quién antes de arrancar de verdad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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