Érase una vez
Descripción
Cuento motor. El docente narra una historia breve por tramos y el grupo entero la va representando con el cuerpo mientras recorre el espacio: el bosque de puntillas, el río de aros que hay que saltar, la cueva por la que se pasa a gatas, la ventisca que deja a todos quietos.
Objetivo
Representar con todo el cuerpo lo que se está contando y cambiar de forma de moverse cada vez que cambia la historia.
Cómo se juega6
Colocación
Los tramos del cuento montados antes de que entre el grupo —el río de aros, la cueva de colchonetas, la llanura libre— y el grupo repartido de pie por la zona libre, sin filas.
Arranque
El docente empieza a narrar y se mueve con ellos. Desde la primera frase se anda; no hay una parte de escuchar sentados y otra de moverse.
Qué se puede hacer
Cada tramo dice cómo hay que moverse, no cómo resolverlo. «Cruzamos el bosque sin despertar a nadie» vale de puntillas o agachado. Nadie toca a nadie: los personajes se cruzan, no se persiguen.
Qué pasa cuando cambia el tramo
El docente cambia de voz y da un golpe de pandereta. Todos paran, escuchan la frase nueva y arrancan con la nueva forma de moverse. Cada tramo dura un par de minutos.
Cómo termina
El cuento acaba con la vuelta a casa, andando despacio y respirando hondo, y se cierra preguntando qué tramo ha costado más y por qué. Dos o tres lo enseñan a los demás.
Reinicio
Se recorre el mismo cuento con la misma ruta pero cambiando la calidad del movimiento: todo muy lento, o todo muy pesado, o todo como si se fuera de puntillas.
Variantes3
Por parejas, cada una inventa el siguiente tramo, lo enseña moviéndose y el resto lo copia y lo recorre. Hay que hacerlo entendible sin explicarlo mucho, que es lo difícil.
Los cuatro tramos se montan como rincones del espacio y los grupos rotan a la señal de la pandereta cada tres minutos. El cuento se narra entero al principio y cada grupo lo vive por su lado.
El docente hace el movimiento de cada tramo a la vez que lo narra y lo repite dos veces antes de seguir. Se copia y luego se prueba a la manera de cada uno, así que quien no arranca solo tiene siempre de dónde partir.
Qué se trabaja
Seguridad3
El río se salta de aro en aro y de uno en uno, sin adelantar a quien esté en el aire.
Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Consejos para el profesor2
Repite dos veces cada tramo antes de pasar al siguiente: el primer intento a esta edad es mirar qué hacen los demás.
Ten decidido un final quieto —dormirse en la cabaña— y cierras la sesión sin tener que frenar a nadie.
Adaptaciones NEE3
Visual
Recorre la ruta andando con un compañero antes de empezar, cada tramo lleva su propio sonido —pandereta para el río, palmadas para la cueva— y los bordes de colchonetas y aros van en cinta rugosa.
Movilidad reducida
Cada tramo se diseña desde el principio con dos maneras válidas de resolverlo, para toda la clase —el río se salta o se cruza por el vado, que es un paso ancho marcado al lado;
Cognitiva o de atención
Cuento de tres tramos en lugar de seis, siempre en el mismo orden y repetido dos veces seguidas, con el docente haciendo el movimiento delante.
Errores frecuentes
- Montar el río de aros y la cueva con el grupo ya dentro: mientras colocas material, ellos ya juegan a otra cosa.
- Narrar sentados en corro y mandar moverse después: se pierde el hilo en el salto de escuchar a hacer.
- Encadenar tramos sin ninguna pausa quieta como la ventisca: el cuento acaba en carrera y ya nadie escucha.
