Escena con conflicto motor
Descripción
Cada equipo recibe una tarjeta con un problema físico que hay que resolver moviéndose: pasar los seis al otro lado por un hueco donde solo cabe uno cada vez, o llegar todos al otro extremo antes de que el profesor cuente hasta veinte. El equipo prueba dos maneras distintas de resolverlo con el cuerpo, elige una y la representa, terminando en una imagen fija.
Objetivo
Resolver de forma cooperativa un conflicto planteado en términos de movimiento, sin violencia ni burla, y representarlo de modo que se entienda sin palabras.
Cómo se juega7
Colocación
Cuatro escenarios de cinco metros, cada uno con su obstáculo montado y su tarjeta de conflicto. Con 25, cuatro equipos de seis y uno de cinco, rotando por los cuatro escenarios.
Los cuatro conflictos, que van escritos en la tarjeta y son de movimiento, no de argumento. Esto es lo importante: el conflicto no es «dos personajes se pelean», es un problema físico que el grupo tiene que resolver moviéndose. - El paso estrecho: hay que pasar los seis al otro lado, pero por el hueco solo cabe uno cada vez. - El tiempo: hay que llegar todos al otro extremo antes de que el maestro cuente hasta veinte. - El que no puede: uno del grupo no puede usar las piernas durante la escena; hay que llegar todos igualmente. - La carga: hay que llevar un objeto grande entre todos por un camino que se estrecha.
Los personajes
Cada uno muestra qué quiere su personaje con una acción repetida, no con palabras ni con una descripción. El que tiene prisa da pasos cortos y mira atrás. El que no quiere ir se para y se gira. Una acción, repetida, y se entiende.
Las dos soluciones
El equipo prueba dos maneras distintas de resolver el conflicto, con el cuerpo y en el espacio. Las dos, no una. Probar dos es lo que hace que elijan y no que hagan la primera que se les ocurre.
La elección
Se elige la solución cooperativa, es decir, aquella en la que todos llegan o todos pasan. Si la solución elegida deja a alguien fuera, no vale y se busca otra: eso está en la tarjeta y no es negociable.
La representación
La escena completa, de principio a fin, sin hablar. Objetivo, obstáculo, resolución.
El cierre, que es la comprobación
La escena termina en una imagen fija que tiene que permitir que el grupo vecino diga tres cosas: qué querían, qué se lo impedía y cómo lo resolvieron. Si no las adivina, la escena no estaba clara y se repite exagerando lo que faltó.
Variantes3
el conflicto se da ya resuelto: se les dice la solución y solo tienen que representarla. Se quita la fase de buscar, que es la que atasca a los grupos que no están acostumbrados a improvisar.
se representan las dos soluciones, una detrás de otra, y el grupo vecino tiene que decir cuál de las dos es cooperativa y por qué. Es la mejor versión, pero necesita el doble de tiempo.
dos equipos comparten conflicto en escenarios separados y sin verse, y al final comparan sus soluciones. Casi nunca coinciden, y esa comparación es la mejor conversación de la sesión.
Qué se trabaja
Seguridad3
Al compañero que no puede usar las piernas se le traslada sentado, sujeto por debajo de los brazos y por los muslos, entre varios y andando; nunca a hombros ni arrastrado por la ropa.
El objeto grande que se lleva entre todos es el banco, cogido por los lados y a la altura de la cadera: no se sube por encima del pecho ni se apoya de canto.
El paso estrecho se marca con dos conos y se cruza de uno en uno andando; nadie se cuela por la fuerza ni tira de otro para pasar antes que él.
Consejos para el profesor5
La clave de esta ficha es que el conflicto sea de movimiento y no de argumento.
Si se plantea como «representad una pelea», sale una pelea; si se plantea como «solo cabe uno cada vez y tenéis que pasar los seis», sale una solución motriz y cooperativa.
Probar las dos soluciones es lo que convierte la actividad en una elección: sin eso, hacen la primera que se les ocurre y no comparan nada.
La imagen fija del final es una herramienta excelente para cerrar cualquier escena, porque obliga a resumir en una foto lo que ha pasado.
Y hay que cuidar el conflicto de «el que no puede»: se hace por turnos, con acuerdo, y nunca se le asigna a alguien con una dificultad real.
Adaptaciones NEE4
Visual
el escenario se reconoce tocando los obstáculos antes de empezar, las dos soluciones se describen en alto antes de probarlas, y en la representación se le da un papel con sonido o con contacto acordado.
Auditiva
la escena es muda por diseño, así que no hay barrera y conviene aprovecharlo; el conteo del escenario 2 se hace además con los dedos en alto, y el aviso de rotación es un gesto.
Movilidad reducida
los cuatro conflictos son de movimiento y todos admiten resolución desde cualquier posición: el paso estrecho se ensancha a lo que haga falta, el conteo del tiempo se ajusta, y la carga se transporta entre todos. El conflicto «el que no puede usar las piernas» NO se asigna nunca a alguien con una dificultad real: se hace por turnos entre quienes se ofrezcan, y conviene revisarlo antes de repartir escenarios.
Cognitiva o de atención
se le da el conflicto ya resuelto y solo hay que representarlo; se le asigna un papel concreto dentro de la escena en lugar de dejarlo abierto, y la imagen fija del final se ensaya aparte.
Errores frecuentes
- Plantear el conflicto como un argumento en lugar de como un problema de movimiento. Sale una escena hablada y desaparece la educación física.
- Dejar que representen la primera solución que se les ocurre. Sin las dos no hay elección ni comparación.
- Asignar el papel de «el que no puede» a un niño con una dificultad real. Es exactamente lo contrario de lo que la actividad busca.
- Terminar la escena sin imagen fija. El grupo vecino no puede reconstruir nada y se pierde la comprobación.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cuatro escenarios de 5 x 5 metros con conos, separados 3 metros entre sí, con espacio en el lateral de cada uno para que el grupo vecino observe desde fuera. 2. Cada escenario lleva montado su obstáculo, que es lo que define su conflicto: - Escenario 1, EL PASO ESTRECHO: dos conos separados 60 centímetros. Nunca menos: no es un embudo por el que apretarse. - Escenario 2, EL TIEMPO: dos líneas de conos a 5 metros; el conflicto es el conteo del maestro, no un objeto. - Escenario 3, EL QUE NO PUEDE: dos aros marcando salida y meta. Sin material añadido. - Escenario 4, LA CARGA: un banco o una colchoneta enrollada como objeto grande, y un camino que se estrecha marcado con cuatro conos. 3. Una tarjeta por escenario con el conflicto escrito EN TÉRMINOS DE MOVIMIENTO, no de argumento. Es la diferencia entre que salga una solución motriz y que salga una pelea representada. 4. En la tarjeta del escenario 3 va escrito además que el papel se hace por turnos, con acuerdo del grupo, y nunca se asigna a alguien con una dificultad real. 5. Los bancos se cruzan por encima andando: se comprueba su estabilidad antes.
