Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en grupos de cuatro se anda por el espacio manteniendo una formación, y a la voz del docente se cambia a otra sobre la marcha.

Escuadrones de vuelo

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Grupos de cuatro que se desplazan por un rectángulo manteniendo la formación que canta el docente: en fila, dos y dos, todos en línea, en rombo. Al cambio de voz hay que recolocarse sin dejar de andar y sin tocarse.

Objetivo

Colocarse delante, detrás y al lado de los compañeros mientras todo el grupo se desplaza, y ponerse de acuerdo para conseguirlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro con petos del mismo color, repartidos dentro de un rectángulo grande marcado con conos. Cada grupo decide quién es su primero, que es el que marca por dónde va el escuadrón.

  2. Arranque

    Todos empiezan a andar dentro del rectángulo, en el mismo sentido de giro, en fila de a uno detrás de su primero y a un paso de distancia.

  3. Qué se puede hacer

    El docente va cantando formaciones —«en fila», «dos y dos», «todos en línea», «en rombo»— y cada grupo se recoloca sin dejar de andar y sin tocarse. Se puede hablar dentro del grupo para colocarse; de hecho, hace falta.

  4. Qué pasa cuando la formación no sale

    No hay eliminados. El grupo que se lía sale a un lado, se coloca de pie y vuelve a entrar en el rectángulo ya formado. El docente repite la voz cuando ve dos o tres grupos atascados.

  5. Cómo termina

    Cada dos minutos cambia el primero de cada grupo, para que todos lleven al escuadrón. Se acaba con una vuelta entera al rectángulo en la formación que elija cada grupo.

  6. Reinicio

    El docente deja de cantar las formaciones y las pide con los dedos —uno para fila, dos para dos y dos, cuatro para línea—, así que hay que ir mirándole sin dejar de andar.

Variantes3

Más difícil

Al trote y con cambios de sentido

Se pasa de andar a trote suave y el docente añade cambios de sentido de giro, avisados y hechos todos a la vez. Para poder trotar hay que ampliar el rectángulo y separar un metro entre los miembros del escuadrón; se recoloca en marcha, sin tocarse y sin correr a fondo.

Otra organización

Un solo escuadrón

La clase entera forma un único escuadrón detrás de un primero que va cambiando cada vuelta, y las formaciones se hacen con veinticuatro personas. Cuesta mucho más colocarse y hay que mirar más allá de los tres de al lado.

Más fácil

Formación marcada en el suelo

Antes de moverse, cada grupo practica las formaciones parado, sobre cuatro marcas en el suelo (aros o tiza), y después solo se piden dos: fila y dos y dos. Se separa aprender la forma de sostenerla andando.

Consejos para el profesor4

  1. El juego vive de una cosa: que todos giren en el mismo sentido.

  2. En cuanto un grupo va al revés «porque le pilla mejor», empiezan los encontronazos y hay que parar.

  3. El rombo es la formación que más cuesta y la que más se habla dentro del grupo, así que déjala para el final.

  4. Y cambia al primero con reloj en mano: si no, lo lleva siempre el mismo y los otros tres se limitan a seguirle.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Forma parte de su escuadrón como uno más y también le toca ser el primero, que es el puesto que decide el recorrido y la velocidad; el grupo entero ajusta el paso al suyo, que es literalmente lo que el juego pide, ir juntos, y las formaciones se hacen con la distancia que su desplazamiento necesite.

Visual

Ocupa un puesto fijo del escuadrón, con un compañero de referencia al lado del que puede ir cogido del codo, y recorre el rectángulo andando antes de empezar para saber por dónde va; las formaciones se nombran siempre en voz alta y se describen («los dos de delante, los dos de detrás»).

Auditiva

Las formaciones se piden con los dedos además de con la voz, con el docente dentro del rectángulo y a la vista, y el grupo acuerda un toque en el hombro para avisar del cambio.

Cognitiva

Dos formaciones y no más, fila y dos y dos, con las marcas en el suelo delante y con el mismo primero durante varias rondas hasta que las tenga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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