ENTRÉNALO

Esquinas que valen doble

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es un partido de individuales en media pista con cuatro esquinas marcadas en cada campo. El punto que acaba con el volante dentro de una esquina rival vale dos, así que todos buscan las esquinas y aprenden a la vez a no dejarlas solas. Quien golpea desde una esquina tiene que volver al centro, porque la siguiente irá a la contraria.

Objetivo

Aprovechar los espacios libres del campo contrario y ocupar el propio volviendo al centro tras cada golpe.

Cómo se juega6

  1. Saca un jugador por abajo y en diagonal hacia el campo rival.

  2. El punto se gana cuando el volante cae dentro del campo rival o el rival lo manda fuera.

  3. Si el volante cae dentro de una esquina marcada del campo rival, el punto vale dos.

  4. Quien golpea desde una de sus esquinas tiene que volver al centro de su campo antes de su siguiente golpe; si golpea dos veces seguidas desde la misma esquina, el punto es para el rival.

  5. Saca siempre quien ha ganado el punto anterior.

  6. Se juega a cinco o durante tres minutos, lo que llegue antes. Después, cambian los que anotaban por los que jugaban.

Variantes3

Más fácil

Las esquinas son más grandes y se juega con pelota de espuma.

Esquina secreta

Antes de cada punto, el que anota le dice en voz baja a cada jugador cuál de las esquinas rivales vale triple.

Dobles

Dos contra dos en pista entera de dobles, con las mismas esquinas.

Qué se trabaja

Ocupación y aprovechamiento del espacioBádminton

Seguridad3

Las esquinas se marcan con marcas planas, no con conos: se juega corriendo hacia ellas y un cono se pisa.

Mantén a quien anota fuera del campo, en la línea de la red, hasta que le toque jugar.

Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta a mitad de juego: «¿Cómo podemos obligar al rival a ir atrás para ganar el punto delante?». Es la pregunta de Shuttle Time para el uso del espacio.

  2. Haz que quien anota cuente cuántos puntos dobles gana cada uno: el que más gana no suele ser el que más fuerte golpea.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las esquinas llevan marcas planas de colores vivos y se juega con volante de color o pelota de espuma.

Auditiva

Quien anota enseña con los dedos si el punto ha sido sencillo o doble.

Movilidad reducida

Juega desde su silla en un campo más corto, con solo las dos esquinas de la red, y vale un bote.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos esquinas que valen doble, las del fondo, y se añaden las de la red en la segunda ronda.

Errores frecuentes

  • Buscar siempre la misma esquina: el rival se coloca allí y deja de ser un hueco.
  • Quedarse en la esquina después de golpear desde ella.
  • Arriesgar tanto que el volante sale fuera: la esquina está dentro del campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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