Esquinas que valen doble
Descripción
Es un partido de individuales en media pista con cuatro esquinas marcadas en cada campo. El punto que acaba con el volante dentro de una esquina rival vale dos, así que todos buscan las esquinas y aprenden a la vez a no dejarlas solas. Quien golpea desde una esquina tiene que volver al centro, porque la siguiente irá a la contraria.
Objetivo
Aprovechar los espacios libres del campo contrario y ocupar el propio volviendo al centro tras cada golpe.
Cómo se juega6
Saca un jugador por abajo y en diagonal hacia el campo rival.
El punto se gana cuando el volante cae dentro del campo rival o el rival lo manda fuera.
Si el volante cae dentro de una esquina marcada del campo rival, el punto vale dos.
Quien golpea desde una de sus esquinas tiene que volver al centro de su campo antes de su siguiente golpe; si golpea dos veces seguidas desde la misma esquina, el punto es para el rival.
Saca siempre quien ha ganado el punto anterior.
Se juega a cinco o durante tres minutos, lo que llegue antes. Después, cambian los que anotaban por los que jugaban.
Variantes3
Las esquinas son más grandes y se juega con pelota de espuma.
Antes de cada punto, el que anota le dice en voz baja a cada jugador cuál de las esquinas rivales vale triple.
Dos contra dos en pista entera de dobles, con las mismas esquinas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las esquinas se marcan con marcas planas, no con conos: se juega corriendo hacia ellas y un cono se pisa.
Mantén a quien anota fuera del campo, en la línea de la red, hasta que le toque jugar.
Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.
Consejos para el profesor2
Pregunta a mitad de juego: «¿Cómo podemos obligar al rival a ir atrás para ganar el punto delante?». Es la pregunta de Shuttle Time para el uso del espacio.
Haz que quien anota cuente cuántos puntos dobles gana cada uno: el que más gana no suele ser el que más fuerte golpea.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las esquinas llevan marcas planas de colores vivos y se juega con volante de color o pelota de espuma.
Auditiva
Quien anota enseña con los dedos si el punto ha sido sencillo o doble.
Movilidad reducida
Juega desde su silla en un campo más corto, con solo las dos esquinas de la red, y vale un bote.
Cognitiva o de atención
Empieza con dos esquinas que valen doble, las del fondo, y se añaden las de la red en la segunda ronda.
Errores frecuentes
- Buscar siempre la misma esquina: el rival se coloca allí y deja de ser un hueco.
- Quedarse en la esquina después de golpear desde ella.
- Arriesgar tanto que el volante sale fuera: la esquina está dentro del campo.