ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: entre todos se hacen caminos con las cuerdas y luego se recorren de muchas formas, siempre al lado de la cuerda y sin pisarla.

Fabricamos caminos

6-8 años
15 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo coloca sus cuerdas en el suelo formando un camino continuo —recto, en zigzag, en curva o en caracol— y después lo recorre en vueltas seguidas de la forma que diga el docente: deprisa, con los pies juntos, elevando rodillas, de talones. La cuerda marca el camino y no se pisa: se va al lado.

Objetivo

Seguir un recorrido con curvas y cambios de dirección ajustando la forma de andar y correr a lo que pide cada tramo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro, cada uno en su franja marcada con conos, con tres o cuatro cuerdas en la mano. Las franjas van en paralelo y separadas, y todas se recorren en el mismo sentido.

  2. Arranque

    Cada grupo se pone de acuerdo y coloca sus cuerdas en el suelo formando un camino continuo: recto, en zigzag, en curva o en caracol. Las cuerdas van estiradas y unidas por los extremos, sin nudos, sin lazos y sin cruzarse con las de otro grupo.

  3. Qué se puede hacer

    Se recorre el camino andando o corriendo al lado de la cuerda, con un pie a cada lado o pisando junto a ella, pero nunca encima. El docente va cambiando la consigna: deprisa, elevando rodillas, de talones, con los pies juntos, de lado.

  4. Qué pasa cuando se acaba el camino

    Se sale por el final, se rodea el grupo por fuera y se entra otra vez por el principio, de manera que se dan vueltas seguidas y no hay cola de espera en ningún momento.

  5. Cómo termina

    Los grupos rotan y cada uno recorre los caminos de los demás. Al final se elige entre todos el camino que más ha costado y lo recorre la clase entera, uno detrás de otro.

  6. Reinicio

    Se cambia la consigna a avanzar saltando de un lado al otro de la cuerda con los pies juntos, despacio y sin pisarla, y se vuelven a montar los caminos de otra forma.

Variantes3

Más difícil — Camino con normas

cada tramo lleva al principio un cono de color y cada color manda una forma de pasarlo —rojo, pies juntos; azul, de talones; verde, de lado—. Hay que mirar el cono y cambiar sobre la marcha, sin dejar de ir al lado de la cuerda.

Otra organización — Un solo camino gigante

se juntan todas las cuerdas de la clase en un único camino larguísimo que rodea el espacio, y lo recorre el grupo entero en fila india a la vez. Los grupos tienen que negociar por dónde va el camino antes de montarlo, y ahí está la mitad del juego.

Más fácil — Caminos rectos

cada grupo hace un único camino recto y corto con dos cuerdas y lo recorre andando al lado. Desaparece la parte de ponerse de acuerdo y queda el desplazamiento, que es lo que interesa cuando el grupo aún no se organiza solo.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosCambios de dirección, ritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipoMarcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad3

Se corre al lado de la cuerda y nunca encima: pisada de canto rueda bajo el pie, y con la consigna de talones o de lado no se ve dónde se apoya.

Las cuerdas van estiradas y unidas extremo con extremo, sin lazos ni nudos, y ninguna cruza a la franja vecina.

Se sale por el final del camino y se rodea al grupo por fuera; no se vuelve al principio cruzando por encima del camino de nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que diseñen su camino pero exige un tramo de zigzag; sin ese mínimo salen cuatro rectas iguales.

  2. Cambia de consigna al completar una vuelta, nunca a mitad: cambiar en plena curva es lo que los saca del camino.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el camino una vez andando despacio antes de empezar, con la mano apoyada en el hombro de un compañero que va nombrando lo que viene —curva, zigzag, final—;

Auditiva

Las consignas se ven además de oírse: el docente las hace él mismo en el centro antes de que se cambie, hay una tarjeta con el dibujo al principio de cada camino y el cambio se avisa levantando el brazo.

Movilidad reducida

Participa en el montaje, que es la mitad del juego, y su grupo diseña un camino ancho —dos cuerdas en paralelo separadas un metro— por el que se pasa por dentro con silla, andador o apoyo.

Cognitiva o de atención

Una sola consigna durante varias vueltas seguidas, camino recto y corto, y el docente lo recorre delante de él la primera vez.

Errores frecuentes

  • Dejar que los caminos se salgan de su franja: dos grupos recorren el mismo trozo en sentidos contrarios y chocan.
  • Permitir nudos y lazos al unir cuerdas: el final de la sesión se va entero en deshacerlos.
  • Pedir carrera rápida sobre un camino en caracol: la curva cerrada a velocidad acaba con todos encima de la cuerda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Fabricamos caminos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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