ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada alumno se mueve solo a lo largo de su línea pintada y se pasa la pelota con el pie para marcar.

Futbolín humano

6-8 años
15 minutos
Intensidad: Media
12-28 participantes

Descripción

Partido en el que cada alumno solo se mueve a lo largo de su línea, como las barras de un futbolín. Las líneas van pintadas en el suelo y nadie va agarrado a nada: se juega la pelota a ras de suelo y se marca en porterías de conos.

Objetivo

Pasar a un compañero de otra línea y colocarse dentro de la propia franja para recibir, sin salirse de ella.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro líneas cruzando el campo de banda a banda, separadas metro y medio, con tres alumnos en cada una y los equipos alternados línea a línea. Un portero por equipo. Se enseña a cada uno su línea y se anda por ella de punta a punta antes de empezar.

  2. Arranque

    El docente pone la pelota en el suelo, en el centro, y da la señal.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno se desplaza por su línea de una banda a la otra, andando o corriendo, y no la abandona ni hacia delante ni hacia atrás. Se juega la pelota con el pie y siempre a ras de suelo, se puede pasar a un compañero de cualquier línea o tirar a portería, y se puede parar la pelota con el pie. Con las manos solo el portero.

  4. Qué pasa cuando alguien sale de su línea o la pelota se queda entre dos líneas: el docente para un segundo, la saca desde la línea del equipo contrario y se sigue. No hay faltas ni castigos: se recuerda la regla y a jugar.

  5. Cómo termina

    Dos partes de cinco minutos, y entre una y otra todos cambian de línea, para que nadie pase el partido entero en la de atrás. Al final se dice el resultado una vez y se recoge.

  6. Reinicio

    Se rotan las líneas otra vez y se juega otra parte, o se mete una segunda pelota. No se juntan más alumnos por línea ni se acercan las líneas entre sí: es lo que produce las patadas cruzadas.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

Se juega con dos pelotas a la vez, así que hay que mirar a los dos lados y decidir a cuál se va. Cada portero puede parar cualquiera de las dos; si las dos coinciden en la misma línea, se juega una y la otra la recoge el docente y la vuelve a poner en el centro.

Otra organización — Con las manos

Se juega pasando y parando con las manos, con pelota de espuma, y no hay portería: se marca cuando la pelota llega al compañero de la última línea del campo contrario. Cambia la habilidad entera, deja de hacer falta el golpeo con el pie y el juego cabe en el aula de psicomotricidad.

Más fácil — Meta ancha

Se quitan los porteros y la meta pasa a ser toda la banda de fondo entre dos conos separados cinco metros. Se marca mucho más, todos tocan pelota y desaparece el atasco delante de la portería.

Qué se trabaja

PasesCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-pédicaOrientación espacial

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Marca las líneas con cinta o tiza gruesa y no con conos sueltos: sin línea visible bajo el pie no la respeta nadie.

  2. Rota a los alumnos de línea cada pocos minutos: la de delante marca y la de atrás apenas toca la pelota.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en la variante Con las manos, con pelota con cascabel, rotando de linea como todos —la ficha rota precisamente para que nadie pase el partido en la de atras—, con la pelota sonora y el companiero de linea avisando de por donde viene y con un compañero de la banda que le canta desde dónde llega la pelota;

Movilidad reducida

Ocupa una línea, que es exactamente lo que hace toda la clase, con el tramo de línea ajustado a lo que se desplace y con los compañeros de su línea repartidos a los lados;

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos líneas por equipo, sin portero y con meta ancha, con la línea de cada uno marcada de su color;

Errores frecuentes

  • Pintar las líneas a menos de metro y medio: se estorban entre líneas y la pelota no sale del amontonamiento.
  • No hacer recorrer su línea andando antes de empezar: al rodar la pelota se van todos detrás y se acabó el futbolín.
  • Permitir el balón por alto: con doce niños clavados en líneas, el balonazo llega a la cara del de la línea siguiente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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