ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: se cruza el espacio a gatas, todo el grupo a la vez y sin tocarse; al llegar, un estiramiento de gato y vuelta a empezar.

Gatito malo

3-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Somos gatitos y cruzamos el jardín a cuatro patas, todos a la vez y en el mismo sentido, sin rozarnos con ningún compañero. Al llegar al otro lado nos estiramos como los gatos y volvemos andando por el borde para cruzar otra vez.

Objetivo

Desplazarse a cuatro patas coordinando manos y pies, y calcular el hueco para no rozar a nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo a cuatro patas a lo largo de la línea de salida, mirando al mismo lado y con un brazo de separación entre uno y otro.

  2. Arranque

    A la voz del docente —que cruza también a gatas, dentro del grupo— salen todos a la vez hacia la línea de enfrente.

  3. Qué se puede hacer

    Se va a gatas y sin rozar a nadie. Esa es la única regla, y se dice así: los gatitos no se tocan.

  4. Qué pasa si dos se rozan

    No pasa nada malo y no se vuelve a empezar. Los dos se paran donde están, maúllan una vez y siguen. Nadie sale del juego ni pierde nada.

  5. Cómo termina

    Al llegar al otro lado cada gatito se estira —brazos adelante y espalda arriba— y vuelve de pie por el borde hasta la salida. Se cruza cuatro o cinco veces y se acaba estirando entre todos.

  6. Reinicio

    Se cruza de otra forma, como los cangrejos, boca arriba y con la tripa hacia el techo.

Variantes3

Más difícil — Gatitos de espaldas

Se cruza boca arriba, manos y pies en el suelo y la tripa hacia el techo, como los cangrejos. Cuesta mucho más y obliga a mirar por encima del hombro. Se cruza en el mismo sentido y sin tocarse.

Otra organización — El jardín con macetas

En vez de cruzar, se reparten aros por el suelo y cada gatito pasea a gatas rodeando las macetas, sin pisar ninguna y sin tocar a nadie. Desaparecen la salida y la dirección común, y cada uno lleva su ritmo.

Más fácil — Con parada en medio

Se pinta una línea a mitad de camino: allí paran todos, se sientan un segundo y siguen cuando lo dice el docente. Los tramos cortos hacen que las muñecas aguanten y que no se amontonen al final.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresDirecciones y sentidos del movimientoJuego simbólico y de imaginaciónPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Realizar los estiramientos sin rebotes y nunca hasta sentir dolor.

Quitar relojes y pulseras de las muñecas antes de apoyar las manos en el suelo.

Realizar un calentamiento antes de comenzar la actividad.

Consejos para el profesor2

  1. Cruza a gatas dentro del grupo, no por el borde: desde ahí ves a quién se le levanta el culo y se incorpora.

  2. El estirón de gato al llegar no es adorno: descarga muñecas y espalda antes de volver a cruzar.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cruza por el carril del borde, con la pared o una fila de huellas de goma pegadas al suelo como referencia a su lado, nunca una cuerda, y sale antes que el resto para tener el jardín despejado.

Movilidad reducida

Cruza el jardín como se desplace habitualmente y por el mismo carril que los demás, con el mismo encargo que todos, no rozar a nadie; Si va a gatas con dificultad se le da el carril del borde, que es el más ancho, y el estiramiento de gato del final lo hace sentado, llevando los brazos hacia delante.

Cognitiva o de atención

Tramos cortos con parada en medio, un compañero de referencia al lado y la regla dicha en cinco palabras, los gatitos no se tocan, repetida antes de cada cruce.

Errores frecuentes

  • Elegir un suelo duro o con arenilla: cruzar a gatas diez metros deja las rodillas rojas y no quieren repetir.
  • Dar la salida sin el brazo de separación: se enredan las manos con las rodillas del vecino en el primer metro.
  • Convertir el roce en falta: en cuanto se penaliza, cruzan vigilándose entre ellos en vez de mirar al frente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Gatito malo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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