ENTRÉNALO

Gigantes, magos y duendes

8-11 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Dos equipos se miran desde el centro de la pista después de elegir en secreto un personaje. A la señal todos lo representan con su postura y su sonido, y se ve al momento quién gana. El equipo ganador sale a por el otro, y cada pillado cambia de bando, así que los equipos cambian de tamaño durante todo el juego.

Objetivo

Representar un personaje con postura, gesto y sonido claros, todos a la vez, y reaccionar rápido a lo que se ve en el otro equipo.

Cómo se juega6

  1. El maestro enseña los tres personajes

    El gigante, de puntillas con los brazos arriba y gritando «¡Aaah!»; el mago, un pie delante y los dedos hacia delante haciendo «¡Sss!»; y el duende, agachado y moviéndose de lado.

  2. Gana el gigante al mago, el mago al duende y el duende al gigante, porque se le cuela entre las piernas.

  3. Cada equipo se junta en su casa y elige en secreto un personaje y otro de reserva. Después los dos equipos se colocan a un paso de la línea central, frente a frente.

  4. El maestro dice «Uno, dos, tres, ¿quién es?» y todos hacen a la vez su personaje. Si los dos equipos han elegido el mismo, se usa el de reserva.

  5. El equipo que gana persigue al otro, que huye hacia su casa. Se pilla tocando con la mano en la espalda o el hombro, sin empujar.

  6. Quien es tocado antes de llegar a su casa se une al equipo que le ha pillado. Se juega hasta que el maestro para o un equipo se queda sin nadie.

Variantes3

Otros personajes

Se cambian por tres personajes de un cuento que se esté leyendo, inventando entre todos su postura, su sonido y a quién gana cada uno.

Sin sonido

Los personajes se hacen solo con el cuerpo, y cada equipo tiene que reconocer el del otro solo mirando.

Más corto

Se juega a lo ancho de media pista, para que la carrera sea corta y haya más rondas.

Qué se trabaja

Dramatización y representación

Seguridad3

La casa está a varios pasos de la pared: nadie frena contra ella.

No se agarra la ropa ni se empuja: se toca con la palma abierta en la espalda o el hombro.

No se corre de espaldas para ver quién viene: quien huye mira hacia delante.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de jugar, ensaya con toda la clase los tres personajes, exagerando la postura y el sonido.

  2. Si los equipos se descompensan mucho, cambia a dos o tres de lado sin parar el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre de la mano de un compañero de su equipo y el resultado de cada ronda se dice en voz alta; la casa se marca con cinta rugosa.

Auditiva

El «uno, dos, tres» se cuenta también con los dedos levantados, para que vea cuándo hay que mostrar el personaje.

Movilidad reducida

Elige el personaje de su equipo en cada ronda y, en vez de correr, hace de refugio: quien llega a tocarle está a salvo como si llegara a casa.

Cognitiva o de atención

Lleva una tarjeta con los tres dibujos y una flecha de quién gana a quién, y un compañero le avisa de si toca huir o perseguir.

Errores frecuentes

  • Hacer el personaje a medias o tarde: si no se ve claro, el otro equipo no sabe si tiene que correr.
  • Elegir siempre el mismo personaje: el equipo tiene que pensar qué hará el otro.
  • Que decidan siempre los mismos dos o tres: el maestro puede pedir que cada ronda elija alguien distinto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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