Gigantes, magos y duendes
Descripción
Dos equipos se miran desde el centro de la pista después de elegir en secreto un personaje. A la señal todos lo representan con su postura y su sonido, y se ve al momento quién gana. El equipo ganador sale a por el otro, y cada pillado cambia de bando, así que los equipos cambian de tamaño durante todo el juego.
Objetivo
Representar un personaje con postura, gesto y sonido claros, todos a la vez, y reaccionar rápido a lo que se ve en el otro equipo.
Cómo se juega6
El maestro enseña los tres personajes
El gigante, de puntillas con los brazos arriba y gritando «¡Aaah!»; el mago, un pie delante y los dedos hacia delante haciendo «¡Sss!»; y el duende, agachado y moviéndose de lado.
Gana el gigante al mago, el mago al duende y el duende al gigante, porque se le cuela entre las piernas.
Cada equipo se junta en su casa y elige en secreto un personaje y otro de reserva. Después los dos equipos se colocan a un paso de la línea central, frente a frente.
El maestro dice «Uno, dos, tres, ¿quién es?» y todos hacen a la vez su personaje. Si los dos equipos han elegido el mismo, se usa el de reserva.
El equipo que gana persigue al otro, que huye hacia su casa. Se pilla tocando con la mano en la espalda o el hombro, sin empujar.
Quien es tocado antes de llegar a su casa se une al equipo que le ha pillado. Se juega hasta que el maestro para o un equipo se queda sin nadie.
Variantes3
Se cambian por tres personajes de un cuento que se esté leyendo, inventando entre todos su postura, su sonido y a quién gana cada uno.
Los personajes se hacen solo con el cuerpo, y cada equipo tiene que reconocer el del otro solo mirando.
Se juega a lo ancho de media pista, para que la carrera sea corta y haya más rondas.
Qué se trabaja
Seguridad3
La casa está a varios pasos de la pared: nadie frena contra ella.
No se agarra la ropa ni se empuja: se toca con la palma abierta en la espalda o el hombro.
No se corre de espaldas para ver quién viene: quien huye mira hacia delante.
Consejos para el profesor2
Antes de jugar, ensaya con toda la clase los tres personajes, exagerando la postura y el sonido.
Si los equipos se descompensan mucho, cambia a dos o tres de lado sin parar el juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre de la mano de un compañero de su equipo y el resultado de cada ronda se dice en voz alta; la casa se marca con cinta rugosa.
Auditiva
El «uno, dos, tres» se cuenta también con los dedos levantados, para que vea cuándo hay que mostrar el personaje.
Movilidad reducida
Elige el personaje de su equipo en cada ronda y, en vez de correr, hace de refugio: quien llega a tocarle está a salvo como si llegara a casa.
Cognitiva o de atención
Lleva una tarjeta con los tres dibujos y una flecha de quién gana a quién, y un compañero le avisa de si toca huir o perseguir.
Errores frecuentes
- Hacer el personaje a medias o tarde: si no se ve claro, el otro equipo no sabe si tiene que correr.
- Elegir siempre el mismo personaje: el equipo tiene que pensar qué hará el otro.
- Que decidan siempre los mismos dos o tres: el maestro puede pedir que cada ronda elija alguien distinto.