Descripción
Media pista se divide con conos en cuatro cuadrantes, con el grupo repartido a partes iguales y un cazador con peto en cada uno; nadie sale de su cuadrante. El alumno pillado se sienta en el sitio hasta que un compañero se sienta enfrente: los dos giran a la vez una vuelta entera sobre sus glúteos, con manos y talones, y se levantan para seguir jugando.
Objetivo
Girar sobre el eje del propio cuerpo desde la posición de sentado, controlando el apoyo de manos y talones hasta completar la vuelta.
Cómo se juega6
Colocación
Media pista de suelo liso, marcada con conos a dos metros de las paredes y dividida en cuatro cuadrantes, también con conos. El grupo se reparte a partes iguales entre los cuadrantes, con un cazador con peto en cada uno; nadie sale del suyo y el rescate solo vale entre los del propio cuadrante, así que nadie cruza la pista corriendo. Dentro de cada cuadrante tiene que caber la zona de tres metros libres que necesita una pareja girando. Antes de jugar se ensaya el giro con todo el grupo sentado en corro: rodillas algo flexionadas, manos apoyadas al lado de la cadera con la palma abierta y los dedos hacia fuera, y se gira a base de pequeños apoyos de manos y talones hasta dar la vuelta entera.
Arranque
Los cuatro cazadores cuentan hasta cinco en alto, cada uno desde el centro de su cuadrante, y salen a la vez.
Qué se puede hacer
Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo. No se pilla a quien ya está sentado ni a los dos que están girando. Nadie tira de nadie ni empuja a nadie: cada uno gira por sí mismo, con sus manos y sus talones.
Qué pasa cuando pillan a alguien
Se sienta en el sitio, con las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas al lado de la cadera, con la palma abierta y los dedos hacia fuera; nunca con las manos atrás y el codo bloqueado, que es como se carga la muñeca. Para salvarlo, un compañero libre de su cuadrante se sienta enfrente a un metro largo, se dan una palmada y los dos giran a la vez una vuelta completa sobre sus propios glúteos, sin tocarse y cada uno con sus manos y sus talones. Al terminar la vuelta se levantan y siguen los dos. En un cuadrante no giran dos parejas pegadas: si ya hay una girando, la siguiente se coloca en otro sitio del cuadrante o espera a que acabe, porque cada pareja necesita sus tres metros libres.
Cómo se complica
Se piden dos vueltas seguidas en vez de una, o la vuelta se da en el sentido que cante el que rescata, o entra un quinto cazador que va libre por los cuatro cuadrantes. Se meten de una en una. Lo que no se toca nunca son las manos: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas, así que no se gira con los brazos cruzados sobre el pecho ni con las manos a la espalda, ni empujando solo con los talones.
Reinicio
Si hay demasiada gente sentada, se para, se levantan todos a la vez y se cambian los cuatro cazadores. Si el suelo raspa o resbala, no se sigue sentado: el rescate pasa a hacerse de pie, dando la vuelta completa a pasos cortos frente al compañero. Lo que no se hace es reducir el espacio ni juntar dos cuadrantes en uno: al girar sentado se sacan las piernas y las manos, y hace falta sitio libre alrededor.
Variantes3
Más difícil — se piden dos vueltas seguidas en lugar de una, y esa es la única cosa que cambia: se sigue girando cada uno por sí mismo, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera, sin tocar ni empujar a nadie, y siguen siendo cuatro cazadores. Las manos no se quitan nunca, ni cruzando los brazos sobre el pecho ni llevándolas a la espalda: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas.
cada uno tiene un compañero asignado desde el principio y solo puede salvarle él, así que además de esquivar hay que localizar al propio compañero. Se mantienen los cuatro cuadrantes y las parejas se hacen dentro de cada uno.
Más fácil — el giro es de media vuelta en vez de entera y sin ninguna prisa, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera; y quien no quiera sentarse espera de pie con los brazos en cruz y se salva con una palmada del compañero.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que es pillado se sienta con las rodillas algo flexionadas y las manos al lado de la cadera, palma abierta y dedos hacia fuera: nunca con las manos atrás y el codo bloqueado.
Cada pareja que gira necesita tres metros libres alrededor: si ya hay una girando en el cuadrante, la siguiente se coloca en otro punto y no pegada a ella.
No se pilla a quien está sentado ni a los dos que están girando, y nadie tira de nadie: cada uno gira con sus propias manos y sus talones.
Consejos para el profesor2
Exige que los dos giren a la vez y la vuelta entera; media vuelta o por turnos convierte el rescate en un toque.
Cambia al cazador de cada cuadrante por tiempo: encerrado en un cuarto de pista se agota antes que en pista entera.
Adaptaciones NEE3
Auditiva
Los cazadores llevan peto de color fuerte, la cuenta de arranque se hace también con los dedos en alto y las señales del maestro se dan con el brazo.
Movilidad reducida
La espera se hace con los brazos en cruz y el rescate consiste en dar una vuelta completa con la silla por sí misma o, si no puede, en girar el tronco a un lado y al otro mientras el compañero hace lo mismo enfrente, a un metro; Nunca se empuja la silla ni se ata nada a ella ni a ninguna de sus piezas.
Cognitiva o de atención
El giro se ensaya en corro, todos a la vez, antes de jugar.
Errores frecuentes
- Saltarse el ensayo del giro en corro: luego se apoyan con la mano cerrada y se hacen daño en la muñeca.
- Dividir en cuadrantes tan pequeños que una pareja girando no tenga sus tres metros libres alrededor.
- No separar los conos dos metros de la pared: el cazador acorrala contra el muro dentro de su cuadrante.