ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla donde el tocado se sienta en el suelo y se libera cuando él y un compañero dan a la vez una vuelta completa sentados.

Gira, gira

6-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Media pista se divide con conos en cuatro cuadrantes, con el grupo repartido a partes iguales y un cazador con peto en cada uno; nadie sale de su cuadrante. El alumno pillado se sienta en el sitio hasta que un compañero se sienta enfrente: los dos giran a la vez una vuelta entera sobre sus glúteos, con manos y talones, y se levantan para seguir jugando.

Objetivo

Girar sobre el eje del propio cuerpo desde la posición de sentado, controlando el apoyo de manos y talones hasta completar la vuelta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Media pista de suelo liso, marcada con conos a dos metros de las paredes y dividida en cuatro cuadrantes, también con conos. El grupo se reparte a partes iguales entre los cuadrantes, con un cazador con peto en cada uno; nadie sale del suyo y el rescate solo vale entre los del propio cuadrante, así que nadie cruza la pista corriendo. Dentro de cada cuadrante tiene que caber la zona de tres metros libres que necesita una pareja girando. Antes de jugar se ensaya el giro con todo el grupo sentado en corro: rodillas algo flexionadas, manos apoyadas al lado de la cadera con la palma abierta y los dedos hacia fuera, y se gira a base de pequeños apoyos de manos y talones hasta dar la vuelta entera.

  2. Arranque

    Los cuatro cazadores cuentan hasta cinco en alto, cada uno desde el centro de su cuadrante, y salen a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo. No se pilla a quien ya está sentado ni a los dos que están girando. Nadie tira de nadie ni empuja a nadie: cada uno gira por sí mismo, con sus manos y sus talones.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Se sienta en el sitio, con las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas al lado de la cadera, con la palma abierta y los dedos hacia fuera; nunca con las manos atrás y el codo bloqueado, que es como se carga la muñeca. Para salvarlo, un compañero libre de su cuadrante se sienta enfrente a un metro largo, se dan una palmada y los dos giran a la vez una vuelta completa sobre sus propios glúteos, sin tocarse y cada uno con sus manos y sus talones. Al terminar la vuelta se levantan y siguen los dos. En un cuadrante no giran dos parejas pegadas: si ya hay una girando, la siguiente se coloca en otro sitio del cuadrante o espera a que acabe, porque cada pareja necesita sus tres metros libres.

  5. Cómo se complica

    Se piden dos vueltas seguidas en vez de una, o la vuelta se da en el sentido que cante el que rescata, o entra un quinto cazador que va libre por los cuatro cuadrantes. Se meten de una en una. Lo que no se toca nunca son las manos: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas, así que no se gira con los brazos cruzados sobre el pecho ni con las manos a la espalda, ni empujando solo con los talones.

  6. Reinicio

    Si hay demasiada gente sentada, se para, se levantan todos a la vez y se cambian los cuatro cazadores. Si el suelo raspa o resbala, no se sigue sentado: el rescate pasa a hacerse de pie, dando la vuelta completa a pasos cortos frente al compañero. Lo que no se hace es reducir el espacio ni juntar dos cuadrantes en uno: al girar sentado se sacan las piernas y las manos, y hace falta sitio libre alrededor.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se piden dos vueltas seguidas en lugar de una, y esa es la única cosa que cambia: se sigue girando cada uno por sí mismo, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera, sin tocar ni empujar a nadie, y siguen siendo cuatro cazadores. Las manos no se quitan nunca, ni cruzando los brazos sobre el pecho ni llevándolas a la espalda: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas.

Otra organización — por parejas fijas de rescate

cada uno tiene un compañero asignado desde el principio y solo puede salvarle él, así que además de esquivar hay que localizar al propio compañero. Se mantienen los cuatro cuadrantes y las parejas se hacen dentro de cada uno.

Otra forma

Más fácil — el giro es de media vuelta en vez de entera y sin ninguna prisa, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera; y quien no quiera sentarse espera de pie con los brazos en cruz y se salva con una palmada del compañero.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCooperación y trabajo en equipoJuegos de persecuciónPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

El que es pillado se sienta con las rodillas algo flexionadas y las manos al lado de la cadera, palma abierta y dedos hacia fuera: nunca con las manos atrás y el codo bloqueado.

Cada pareja que gira necesita tres metros libres alrededor: si ya hay una girando en el cuadrante, la siguiente se coloca en otro punto y no pegada a ella.

No se pilla a quien está sentado ni a los dos que están girando, y nadie tira de nadie: cada uno gira con sus propias manos y sus talones.

Consejos para el profesor2

  1. Exige que los dos giren a la vez y la vuelta entera; media vuelta o por turnos convierte el rescate en un toque.

  2. Cambia al cazador de cada cuadrante por tiempo: encerrado en un cuarto de pista se agota antes que en pista entera.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color fuerte, la cuenta de arranque se hace también con los dedos en alto y las señales del maestro se dan con el brazo.

Movilidad reducida

La espera se hace con los brazos en cruz y el rescate consiste en dar una vuelta completa con la silla por sí misma o, si no puede, en girar el tronco a un lado y al otro mientras el compañero hace lo mismo enfrente, a un metro; Nunca se empuja la silla ni se ata nada a ella ni a ninguna de sus piezas.

Cognitiva o de atención

El giro se ensaya en corro, todos a la vez, antes de jugar.

Errores frecuentes

  • Saltarse el ensayo del giro en corro: luego se apoyan con la mano cerrada y se hacen daño en la muñeca.
  • Dividir en cuadrantes tan pequeños que una pareja girando no tenga sus tres metros libres alrededor.
  • No separar los conos dos metros de la pared: el cazador acorrala contra el muro dentro de su cuadrante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

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