Gira, gira

Gira, gira

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla donde el tocado se sienta en el suelo y se libera cuando él y un compañero dan a la vez una vuelta completa sentados.

Objetivo

Girar sobre el eje del propio cuerpo desde la posición de sentado, controlando el apoyo de manos y talones hasta completar la vuelta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Media pista de suelo liso, marcada con conos a dos metros de las paredes y dividida en cuatro cuadrantes, también con conos. Seis alumnos y un cazador con peto en cada cuadrante; nadie sale del suyo y el rescate solo vale entre los del propio cuadrante, así que nadie cruza la pista corriendo y siempre hay alguien cerca para rescatar. Los cuadrantes reparten a la clase, no estrechan el espacio: dentro de cada uno tiene que caber la zona de tres metros libres que necesita una pareja girando. Antes de jugar se ensaya el giro con todo el grupo sentado en corro: rodillas algo flexionadas, manos apoyadas al lado de la cadera con la palma abierta y los dedos hacia fuera, y se gira a base de pequeños apoyos de manos y talones hasta dar la vuelta entera.

  2. Arranque

    Los cuatro cazadores cuentan hasta cinco en alto, cada uno desde el centro de su cuadrante, y salen a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo. No se pilla a quien ya está sentado ni a los dos que están girando. Nadie tira de nadie ni empuja a nadie: cada uno gira por sí mismo, con sus manos y sus talones.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Se sienta en el sitio, con las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas al lado de la cadera, con la palma abierta y los dedos hacia fuera; nunca con las manos atrás y el codo bloqueado, que es como se carga la muñeca. Para salvarlo, un compañero libre de su cuadrante se sienta enfrente a un metro largo, se dan una palmada y los dos giran a la vez una vuelta completa sobre sus propios glúteos, sin tocarse y cada uno con sus manos y sus talones. Al terminar la vuelta se levantan y siguen los dos. En un cuadrante no giran dos parejas pegadas: si ya hay una girando, la siguiente se coloca en otro sitio del cuadrante o espera a que acabe, porque cada pareja necesita sus tres metros libres.

  5. Cómo se complica

    Se piden dos vueltas seguidas en vez de una, o la vuelta se da en el sentido que cante el que rescata, o entra un quinto cazador que va libre por los cuatro cuadrantes. Se meten de una en una. Lo que no se toca nunca son las manos: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas, así que no se gira con los brazos cruzados sobre el pecho ni con las manos a la espalda, ni empujando solo con los talones.

  6. Reinicio

    Si hay demasiada gente sentada, se para, se levantan todos a la vez y se cambian los cuatro cazadores. Si el suelo raspa o resbala, no se sigue sentado: el rescate pasa a hacerse de pie, dando la vuelta completa a pasos cortos frente al compañero. Lo que no se hace es reducir el espacio ni juntar dos cuadrantes en uno: al girar sentado se sacan las piernas y las manos, y hace falta sitio libre alrededor.

Variantes3

Más difícil

se piden dos vueltas seguidas en lugar de una, y esa es la única cosa que cambia: se sigue girando cada uno por sí mismo, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera, sin tocar ni empujar a nadie, y siguen siendo cuatro cazadores. Las manos no se quitan nunca, ni cruzando los brazos sobre el pecho ni llevándolas a la espalda: son el motor del giro y lo único que frena una caída de espaldas.

Otra organización

por parejas fijas de rescate

Cada uno tiene un compañero asignado desde el principio y solo puede salvarle él, así que además de esquivar hay que localizar al propio compañero. Se mantienen los cuatro cuadrantes y las parejas se hacen dentro de cada uno.

Más fácil

el giro es de media vuelta en vez de entera y sin ninguna prisa, con las palmas abiertas al lado de la cadera y los dedos hacia fuera; y quien no quiera sentarse espera de pie con los brazos en cruz y se salva con una palmada del compañero.

Consejos para el profesor5

  1. Ensaya el giro con todo el grupo sentado en corro antes de empezar: el que no lo ha hecho nunca empuja con las manos hacia el lado contrario y no se mueve del sitio, y descubrirlo en medio del juego es perder cinco minutos.

  2. Mira el suelo antes de decidir: en asfalto de patio esto raspa y hay que hacerlo de pie.

  3. Los cuatro cuadrantes se marcan antes de que entre la clase y se reparte a mano, seis y un cazador en cada uno, o te pasas cinco minutos deshaciendo grupos de amigos.

  4. Avisa desde el primer momento de que nadie mueve a nadie, porque la versión de siempre es tirar del compañero por los pies y en cuanto uno lo hace lo hacen todos.

  5. Y no digas en alto quién no consigue dar la vuelta: dale media vuelta por buena y sigue.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La espera se hace con los brazos en cruz y el rescate consiste en dar una vuelta completa con la silla por sí misma o, si no puede, en girar el tronco a un lado y al otro mientras el compañero hace lo mismo enfrente, a un metro; nunca se empuja la silla ni se ata nada a ella ni a ninguna de sus piezas.

Visual

El compañero que va a rescatar avisa en voz alta antes de sentarse enfrente y da una palmada para marcar dónde está, y siempre se avisa antes de acercarse a alguien sentado; la zona se marca con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color fuerte, la palmada de arranque se sustituye por chocar las manos en el aire y las señales del maestro se dan con el brazo. Cognitiva o de conducta: el giro se ensaya en corro, todos a la vez, antes de jugar; se admite el giro de media vuelta durante toda la sesión para quien lo necesite y se le deja siempre en el mismo cuadrante, con el mismo cazador, que es una referencia menos que cambia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

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