ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en un pilla-pilla, dos compañeros se salvan cogiéndose de la mano y girando juntos despacio.

Gira que te gira

6-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla con salvación por parejas. Uno o dos la ligan, y al que pillan se la queda. Para que no le pillen, un alumno se coge de las dos manos con un compañero y giran juntos: mientras giran no se les puede pillar. Pueden dar como mucho tres vueltas y después se sueltan y siguen huyendo. El que la liga no puede quedarse esperando a que terminen de girar para pillarlos.

Objetivo

Meter el giro en pareja dentro de un juego de persecución, de forma que cooperar sea lo que salva.

Cómo se juega6

  1. El profesor elige a uno o dos que la ligan. A la señal, persiguen a los demás para tocarlos.

  2. Al que pillan se la queda

    Pasa a pillar y el que le ha pillado pasa a huir.

  3. Para que no le pillen, un alumno se coge de las dos manos con un compañero y giran juntos. Mientras giran no se les puede pillar. Solo puede haber dos parejas girando a la vez.

  4. Cada pareja gira como mucho tres vueltas; después se sueltan y siguen huyendo.

  5. El que la liga no puede quedarse junto a una pareja esperando a que termine de girar: tiene que ir a por otro.

  6. El juego sigue hasta que el profesor lo para.

Variantes2

Más fácil — Sin límite de parejas

Pueden girar todas las parejas que quieran a la vez, para que el juego arranque sin agobio.

Más difícil — Una sola vuelta

Cada pareja solo puede dar una vuelta antes de soltarse, así que la salvación dura muy poco.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Pide que giren despacio y con los codos doblados, no con los brazos estirados: estirados barren mucho sitio alrededor.

Que las parejas giren separadas entre sí y lejos de la pared.

Al soltarse, que se paren un instante antes de correr: salen mareados y sin ver por dónde viene el perseguidor.

Consejos para el profesor2

  1. Limita el giro a tres vueltas y cuéntalas en alto; sin tope, girar se vuelve refugio permanente.

  2. Que giren con quien tengan cerca y no con su amigo: esperar al amigo es lo que hace que les pillen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • No limitar cuántas parejas giran a la vez: se salvan todos girando y el juego se para.
  • Dejar que giren deprisa cogidos de las dos manos: se sueltan por la fuerza y salen despedidos.
  • Poner un solo perseguidor con una salvación tan fácil: no pilla a nadie y la actividad se apaga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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