Gira que te gira
Descripción
Es un pilla-pilla con salvación por parejas. Uno o dos la ligan, y al que pillan se la queda. Para que no le pillen, un alumno se coge de las dos manos con un compañero y giran juntos: mientras giran no se les puede pillar. Pueden dar como mucho tres vueltas y después se sueltan y siguen huyendo. El que la liga no puede quedarse esperando a que terminen de girar para pillarlos.
Objetivo
Meter el giro en pareja dentro de un juego de persecución, de forma que cooperar sea lo que salva.
Cómo se juega6
El profesor elige a uno o dos que la ligan. A la señal, persiguen a los demás para tocarlos.
Al que pillan se la queda
Pasa a pillar y el que le ha pillado pasa a huir.
Para que no le pillen, un alumno se coge de las dos manos con un compañero y giran juntos. Mientras giran no se les puede pillar. Solo puede haber dos parejas girando a la vez.
Cada pareja gira como mucho tres vueltas; después se sueltan y siguen huyendo.
El que la liga no puede quedarse junto a una pareja esperando a que termine de girar: tiene que ir a por otro.
El juego sigue hasta que el profesor lo para.
Variantes2
Pueden girar todas las parejas que quieran a la vez, para que el juego arranque sin agobio.
Cada pareja solo puede dar una vuelta antes de soltarse, así que la salvación dura muy poco.
Qué se trabaja
Seguridad3
Pide que giren despacio y con los codos doblados, no con los brazos estirados: estirados barren mucho sitio alrededor.
Que las parejas giren separadas entre sí y lejos de la pared.
Al soltarse, que se paren un instante antes de correr: salen mareados y sin ver por dónde viene el perseguidor.
Consejos para el profesor2
Limita el giro a tres vueltas y cuéntalas en alto; sin tope, girar se vuelve refugio permanente.
Que giren con quien tengan cerca y no con su amigo: esperar al amigo es lo que hace que les pillen.
Adaptaciones NEE4
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.
Errores frecuentes
- No limitar cuántas parejas giran a la vez: se salvan todos girando y el juego se para.
- Dejar que giren deprisa cogidos de las dos manos: se sueltan por la fuerza y salen despedidos.
- Poner un solo perseguidor con una salvación tan fácil: no pilla a nadie y la actividad se apaga.