Gira que te gira
Descripción
Todos dispersos por un espacio acotado y uno o dos se la quedan. Para salvarse hacen falta dos: se cogen de las dos manos y giran juntos despacio, y mientras giran no pueden ser tocados; solo puede haber dos parejas girando a la vez. Quien es tocado pasa a perseguir, y una pareja que gira tiene que soltarse si otro compañero la toca.
Objetivo
Meter el giro en pareja dentro de un juego de persecución, de forma que cooperar sea lo que salva.
Cómo se juega6
Colocación
Todos dispersos por un espacio acotado; uno o dos se la quedan.
Arranque
Los perseguidores intentan tocar al resto.
Qué se puede hacer
Para salvarse, dos compañeros se cogen de las dos manos y giran juntos despacio; mientras giran no pueden ser tocados. Solo pueden estar girando dos parejas a la vez, para que el juego no se pare.
Qué pasa cuando alguien es tocado
Pasa a perseguir. Una pareja que gira puede ser liberada si otro compañero la toca, y entonces tiene que soltarse.
Cómo se complica
Se limita el giro a tres vueltas, tras las cuales hay que soltarse aunque el perseguidor esté cerca.
Reinicio
Si todo el grupo se queda girando en parejas, se reduce a una sola pareja girando a la vez.
Variantes3
la pareja tiene que contar sus vueltas en voz alta, lo que impide quedarse eternamente a salvo.
giran los tres cogidos a la vez, que cuesta bastante más de coordinar.
no se limita cuántas parejas giran a la vez, para que el juego arranque sin agobio.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pareja gira despacio y con los codos doblados, no con los brazos estirados: girando estirados se barre metro y medio alrededor.
Solo giran dos parejas a la vez, nunca pegadas entre sí ni junto a la pared; si el grupo entero se pone a girar, se baja a una sola pareja.
Al soltarse tras el giro se para un instante antes de correr: se sale mareado y sin saber por dónde viene el perseguidor.
Consejos para el profesor2
Limita el giro a tres vueltas y cuéntalas en alto; sin tope, girar se vuelve refugio permanente.
Que giren con quien tengan cerca y no con su amigo: esperar al amigo es lo que hace que les pillen.
Adaptaciones NEE4
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.
Errores frecuentes
- No limitar cuántas parejas giran a la vez: se salvan todos girando y el juego se para.
- Dejar que giren deprisa cogidos de las dos manos: se sueltan por la fuerza y salen despedidos.
- Poner un solo perseguidor con una salvación tan fácil: no pilla a nadie y la actividad se apaga.