ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en un pilla-pilla, dos compañeros se salvan cogiéndose de la mano y girando juntos despacio.

Gira que te gira

6-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Todos dispersos por un espacio acotado y uno o dos se la quedan. Para salvarse hacen falta dos: se cogen de las dos manos y giran juntos despacio, y mientras giran no pueden ser tocados; solo puede haber dos parejas girando a la vez. Quien es tocado pasa a perseguir, y una pareja que gira tiene que soltarse si otro compañero la toca.

Objetivo

Meter el giro en pareja dentro de un juego de persecución, de forma que cooperar sea lo que salva.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos por un espacio acotado; uno o dos se la quedan.

  2. Arranque

    Los perseguidores intentan tocar al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Para salvarse, dos compañeros se cogen de las dos manos y giran juntos despacio; mientras giran no pueden ser tocados. Solo pueden estar girando dos parejas a la vez, para que el juego no se pare.

  4. Qué pasa cuando alguien es tocado

    Pasa a perseguir. Una pareja que gira puede ser liberada si otro compañero la toca, y entonces tiene que soltarse.

  5. Cómo se complica

    Se limita el giro a tres vueltas, tras las cuales hay que soltarse aunque el perseguidor esté cerca.

  6. Reinicio

    Si todo el grupo se queda girando en parejas, se reduce a una sola pareja girando a la vez.

Variantes3

Más difícil — Con giro contado en alto

la pareja tiene que contar sus vueltas en voz alta, lo que impide quedarse eternamente a salvo.

Otra organización — En tríos

giran los tres cogidos a la vez, que cuesta bastante más de coordinar.

Más fácil — Sin límite de parejas

no se limita cuántas parejas giran a la vez, para que el juego arranque sin agobio.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La pareja gira despacio y con los codos doblados, no con los brazos estirados: girando estirados se barre metro y medio alrededor.

Solo giran dos parejas a la vez, nunca pegadas entre sí ni junto a la pared; si el grupo entero se pone a girar, se baja a una sola pareja.

Al soltarse tras el giro se para un instante antes de correr: se sale mareado y sin saber por dónde viene el perseguidor.

Consejos para el profesor2

  1. Limita el giro a tres vueltas y cuéntalas en alto; sin tope, girar se vuelve refugio permanente.

  2. Que giren con quien tengan cerca y no con su amigo: esperar al amigo es lo que hace que les pillen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • No limitar cuántas parejas giran a la vez: se salvan todos girando y el juego se para.
  • Dejar que giren deprisa cogidos de las dos manos: se sueltan por la fuerza y salen despedidos.
  • Poner un solo perseguidor con una salvación tan fácil: no pilla a nadie y la actividad se apaga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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