Gira que te gira
Descripción
En un pilla-pilla, dos compañeros se salvan cogiéndose de la mano y girando juntos despacio.
Objetivo
Meter el giro en pareja dentro de un juego de persecución, de forma que cooperar sea lo que salva.
Cómo se juega
Colocación: Todos dispersos por un espacio acotado; uno o dos se la quedan. 2. Arranque: los perseguidores intentan tocar al resto. 3. Qué se puede hacer: para salvarse, dos compañeros se cogen de las dos manos y giran juntos despacio; mientras giran no pueden ser tocados. Solo pueden estar girando dos parejas a la vez, para que el juego no se pare. 4. Qué pasa cuando alguien es tocado: pasa a perseguir. Una pareja que gira puede ser liberada si otro compañero la toca, y entonces tiene que soltarse. 5. Cómo se complica: se limita el giro a tres vueltas, tras las cuales hay que soltarse aunque el perseguidor esté cerca. 6. Reinicio: si todo el grupo se queda girando en parejas, se reduce a una sola pareja girando a la vez.
Variantes3
Con giro contado en alto
La pareja tiene que contar sus vueltas en voz alta, lo que impide quedarse eternamente a salvo.
En grupos de tres, girando los tres cogidos, que cuesta más coordinar.
Sin límite de parejas girando, para que el juego arranque sin agobio.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.