Golf de volantes
Descripción
Seis hoyos, cada uno con una salida y un aro en el suelo a unos diez metros, y cada grupo empieza en uno y va pasando al siguiente. Dentro del grupo hay dos raquetas que rotan al empezar cada hoyo, así que unos juegan golpeando y los demás lanzan el móvil con la mano por encima del hombro. Se juega desde donde cayó hasta meterlo en el aro, contando los intentos.
Objetivo
Practicar el saque alto y el golpe profundo de derecha regulando la fuerza según la distancia objetivo.
Cómo se juega5
El móvil se juega siempre desde donde cayó, sin recolocarlo ni acercarlo al aro.
Vale golpear con la raqueta o lanzar con la mano por encima del hombro; empujar el volante por el suelo no cuenta.
El hoyo termina cuando el móvil toca dentro del aro, no cuando pasa por encima.
Dentro del grupo se juega por turnos alternos, sin esperar a que uno acabe el hoyo entero, y las dos raquetas cambian de mano al empezar cada hoyo.
Nadie golpea ni lanza si hay alguien por delante en la línea de tiro.
Variantes3
Dos hoyos exigen pasar el móvil por encima de un banco sueco puesto de canto o del larguero bajo de una portería. Aparece la decisión entre altura y distancia sin necesitar red.
Dos hoyos se juegan con volantes de plástico de iniciación o con pelotas de gomaespuma, que vuelan menos y permiten acortar la distancia hasta el aro.
Los dos miembros de una pareja juegan un único móvil golpeando alternativamente. Baja la exigencia individual y obliga a acordar la estrategia de cada golpe.
Qué se trabaja
Seguridad3
Orienta las dos bandas de hoyos en el mismo sentido para que nadie golpee hacia otro grupo, y no montes hoyos enfrentados.
Establece que se recoge el móvil caminando y nunca corriendo hacia la zona de tiro de otro grupo.
Prohibe los golpes de prueba fuera del turno: los raquetazos al aire con gente alrededor son la causa habitual de golpes en la cara.
Consejos para el profesor2
Cuenta los intentos en voz alta en el primer hoyo con un grupo de muestra: la clase entiende la regla del recuento en treinta segundos y ya no vuelve a preguntarla.
Ten preparados seis móviles de repuesto en el bolsillo: en un recorrido abierto se pierde uno cada dos hoyos y las paradas a buscarlos rompen el ritmo de toda la clase.
Adaptaciones NEE4
Visual
Marca los aros con conos altos de color contrastado y con un compañero que se sitúa junto al aro y da una referencia sonora constante hasta que el alumno golpea. Los hoyos de su recorrido se acortan a seis metros y se sitúan en la zona más iluminada del pabellón.
Auditiva
El aviso de fin de hoyo y de cambio de estación se hace con brazo levantado y con un cartel en cada salida, no de viva voz. Reparte el recorrido dibujado en una ficha con el orden de los hoyos numerado.
Movilidad reducida
El alumno juega los hoyos desde una posición fija a la distancia que alcanza, con el aro colocado a su medida; el recuento de intentos se mantiene igual y avanza de hoyo con su grupo. Su grupo se encarga de recoger y devolverle el móvil a la mano para que no tenga que desplazarse entre intentos.
Cognitiva o de atención
Reduce el recorrido a tres hoyos y numera la salida de cada uno con un cartel grande, para que el orden esté siempre visible. Suprime el recuento de intentos en la primera vuelta y deja solo el objetivo de llegar al aro.
Errores frecuentes
- Golpear el volante con toda la fuerza en cada intento: el volante sube y no avanza, y el recorrido se alarga sin control.
- Golpear con la muñeca bloqueada, lo que quita todo el recorrido al golpe alto.
- Montar los hoyos en direcciones cruzadas, con lo que unos grupos golpean hacia otros.