Golf de volantes
Descripción
Se montan seis hoyos de golf, cada uno con un cono de salida y un aro a distinta distancia, y cada grupo empieza en uno y va rotando. En cada hoyo, dos del grupo golpean con raqueta y los demás lanzan el volante con la mano por encima del hombro; las raquetas rotan en el hoyo siguiente. Por turnos, cada uno juega desde donde cayó su volante y cuenta los intentos hasta que cae dentro del aro.
Objetivo
Practicar el saque alto y el golpe profundo de derecha regulando la fuerza según la distancia objetivo.
Cómo se juega7
Montaje
Seis hoyos en calles paralelas, con los conos de salida en la misma línea y todos hacia la misma pared. En cada hoyo, un aro a la distancia que dice su número. Un grupo por hoyo, con dos raquetas, su tarjeta y un volante por alumno.
Los hoyos 1 a 3
1. Hoyo corto: aro a cinco pasos, recto; se juega con toques suaves. 2. Hoyo medio: aro a diez pasos, recto. 3. Hoyo largo: aro a quince pasos, recto; hay que golpear alto y profundo.
Los hoyos 4 a 6
4. Aro pequeño: un aro pequeño a ocho pasos; hay que afinar. 5. Hoyo de dos aros: dos aros en línea, a ocho y a dieciséis pasos; primero se mete en el cercano y desde ahí en el lejano. 6. Hoyo muy largo: aro a dieciocho pasos, recto.
Por turnos alternos, cada uno juega su volante desde donde cayó, sin recolocarlo ni acercarlo. Vale golpear con la raqueta o lanzar con la mano por encima del hombro; empujarlo por el suelo no cuenta. Dos golpean con raqueta y los demás lanzan; las raquetas cambian de mano en cada hoyo.
El hoyo termina cuando el volante cae dentro del aro, no cuando pasa por encima. El grupo apunta en su tarjeta los intentos de cada uno.
Nadie golpea ni lanza si hay alguien por delante en su calle. Se recoge el volante andando; si cae en otra calle, se pide «¡Paro!» y ese grupo espera a que salga.
Cada tres minutos, el maestro da la señal y todos los grupos pasan andando al hoyo siguiente (del 6 al 1), hayan acabado o no: quien no ha metido el volante apunta los intentos que lleva. Tras los seis hoyos, cada uno suma sus intentos.
Variantes3
Dos hoyos exigen pasar el móvil por encima de un banco sueco puesto de canto o del larguero bajo de una portería. Aparece la decisión entre altura y distancia sin necesitar red.
Dos hoyos se juegan con volantes de plástico de iniciación o con pelotas de gomaespuma, que vuelan menos y permiten acortar la distancia hasta el aro.
Los dos miembros de una pareja juegan un único móvil golpeando alternativamente. Baja la exigencia individual y obliga a acordar la estrategia de cada golpe.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todas las salidas en la misma línea y todos los hoyos hacia la misma pared: nadie golpea hacia otro grupo.
El volante se recoge andando; si cae en otra calle, se pide «¡Paro!» y ese grupo no golpea hasta que su dueño ha salido.
Nada de golpes de prueba fuera del turno: los raquetazos al aire con gente alrededor son la causa habitual de golpes en la cara.
Consejos para el profesor2
Cuenta los intentos en voz alta en el primer hoyo con un grupo de muestra: la clase entiende la regla del recuento en treinta segundos y ya no vuelve a preguntarla.
Ten preparados seis móviles de repuesto en el bolsillo: en un recorrido abierto se pierde uno cada dos hoyos y las paradas a buscarlos rompen el ritmo de toda la clase.
Adaptaciones NEE4
Visual
Marca los aros con conos altos de color contrastado y con un compañero que se sitúa junto al aro y da una referencia sonora constante hasta que el alumno golpea. Los hoyos del recorrido de ese alumno se acortan a seis metros y se sitúan en la zona más iluminada del pabellón.
Auditiva
El aviso de fin de hoyo y de paso al hoyo siguiente se hace con el brazo levantado y con un cartel en cada salida, no de viva voz. Reparte el recorrido dibujado en una ficha con el orden de los hoyos numerado.
Movilidad reducida
El alumno juega los hoyos desde una posición fija a la distancia que alcanza, con el aro colocado a su medida; el recuento de intentos se mantiene igual y avanza de hoyo con su grupo. El grupo del alumno se encarga de recoger el volante y devolvérselo a la mano para que no tenga que desplazarse entre intentos.
Cognitiva o de atención
Reduce el recorrido a tres hoyos y numera la salida de cada uno con un cartel grande, para que el orden esté siempre visible. Suprime el recuento de intentos en la primera vuelta y deja solo el objetivo de llegar al aro.
Errores frecuentes
- Golpear el volante con toda la fuerza en cada intento: el volante sube y no avanza, y el recorrido se alarga sin control.
- Golpear con la muñeca bloqueada, lo que quita todo el recorrido al golpe alto.
- Montar los hoyos en direcciones cruzadas, con lo que unos grupos golpean hacia otros.
Observaciones
1. Hoyo corto: meter el volante en el aro con golpes o lanzamientos suaves, sin pasarse (un cono de salida y un aro a cinco pasos, recto). 2. Hoyo medio: llevar el volante al aro en los menos intentos, jugando siempre desde donde cae (un cono de salida y un aro a diez pasos, recto). 3. Hoyo largo: sacar alto y profundo para acercarse al aro y terminar con toques cortos (un cono de salida y un aro a quince pasos, recto). 4. Aro pequeño: afinar la puntería hasta que el volante caiga dentro de un aro más pequeño (un cono de salida y un aro pequeño a ocho pasos). 5. Hoyo de dos aros: meter el volante en el aro cercano y, desde ahí, en el lejano; cuentan todos los intentos (un cono de salida y dos aros en línea, a ocho y a dieciséis pasos). 6. Hoyo muy largo: encadenar golpes profundos para cubrir la distancia y rematar con un toque corto al aro (un cono de salida y un aro a dieciocho pasos, recto).
