ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: recorrido de seis hoyos por el pabellón en el que hay que llevar el volante desde la salida hasta un aro con el menor número de golpes o…

Golf de volantes

11-15 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
9-30 participantes

Descripción

Se montan seis hoyos de golf, cada uno con un cono de salida y un aro a distinta distancia, y cada grupo empieza en uno y va rotando. En cada hoyo, dos del grupo golpean con raqueta y los demás lanzan el volante con la mano por encima del hombro; las raquetas rotan en el hoyo siguiente. Por turnos, cada uno juega desde donde cayó su volante y cuenta los intentos hasta que cae dentro del aro.

Objetivo

Practicar el saque alto y el golpe profundo de derecha regulando la fuerza según la distancia objetivo.

Cómo se juega7

  1. Montaje

    Seis hoyos en calles paralelas, con los conos de salida en la misma línea y todos hacia la misma pared. En cada hoyo, un aro a la distancia que dice su número. Un grupo por hoyo, con dos raquetas, su tarjeta y un volante por alumno.

  2. Los hoyos 1 a 3

    1. Hoyo corto: aro a cinco pasos, recto; se juega con toques suaves. 2. Hoyo medio: aro a diez pasos, recto. 3. Hoyo largo: aro a quince pasos, recto; hay que golpear alto y profundo.

  3. Los hoyos 4 a 6

    4. Aro pequeño: un aro pequeño a ocho pasos; hay que afinar. 5. Hoyo de dos aros: dos aros en línea, a ocho y a dieciséis pasos; primero se mete en el cercano y desde ahí en el lejano. 6. Hoyo muy largo: aro a dieciocho pasos, recto.

  4. Por turnos alternos, cada uno juega su volante desde donde cayó, sin recolocarlo ni acercarlo. Vale golpear con la raqueta o lanzar con la mano por encima del hombro; empujarlo por el suelo no cuenta. Dos golpean con raqueta y los demás lanzan; las raquetas cambian de mano en cada hoyo.

  5. El hoyo termina cuando el volante cae dentro del aro, no cuando pasa por encima. El grupo apunta en su tarjeta los intentos de cada uno.

  6. Nadie golpea ni lanza si hay alguien por delante en su calle. Se recoge el volante andando; si cae en otra calle, se pide «¡Paro!» y ese grupo espera a que salga.

  7. Cada tres minutos, el maestro da la señal y todos los grupos pasan andando al hoyo siguiente (del 6 al 1), hayan acabado o no: quien no ha metido el volante apunta los intentos que lleva. Tras los seis hoyos, cada uno suma sus intentos.

Variantes3

Hoyos con obstáculo

Dos hoyos exigen pasar el móvil por encima de un banco sueco puesto de canto o del larguero bajo de una portería. Aparece la decisión entre altura y distancia sin necesitar red.

Móvil lento

Dos hoyos se juegan con volantes de plástico de iniciación o con pelotas de gomaespuma, que vuelan menos y permiten acortar la distancia hasta el aro.

Por parejas

Los dos miembros de una pareja juegan un único móvil golpeando alternativamente. Baja la exigencia individual y obliga a acordar la estrategia de cada golpe.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónBádmintonGolpeos con implemento: raqueta, pala, stick

Seguridad3

Todas las salidas en la misma línea y todos los hoyos hacia la misma pared: nadie golpea hacia otro grupo.

El volante se recoge andando; si cae en otra calle, se pide «¡Paro!» y ese grupo no golpea hasta que su dueño ha salido.

Nada de golpes de prueba fuera del turno: los raquetazos al aire con gente alrededor son la causa habitual de golpes en la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta los intentos en voz alta en el primer hoyo con un grupo de muestra: la clase entiende la regla del recuento en treinta segundos y ya no vuelve a preguntarla.

  2. Ten preparados seis móviles de repuesto en el bolsillo: en un recorrido abierto se pierde uno cada dos hoyos y las paradas a buscarlos rompen el ritmo de toda la clase.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca los aros con conos altos de color contrastado y con un compañero que se sitúa junto al aro y da una referencia sonora constante hasta que el alumno golpea. Los hoyos del recorrido de ese alumno se acortan a seis metros y se sitúan en la zona más iluminada del pabellón.

Auditiva

El aviso de fin de hoyo y de paso al hoyo siguiente se hace con el brazo levantado y con un cartel en cada salida, no de viva voz. Reparte el recorrido dibujado en una ficha con el orden de los hoyos numerado.

Movilidad reducida

El alumno juega los hoyos desde una posición fija a la distancia que alcanza, con el aro colocado a su medida; el recuento de intentos se mantiene igual y avanza de hoyo con su grupo. El grupo del alumno se encarga de recoger el volante y devolvérselo a la mano para que no tenga que desplazarse entre intentos.

Cognitiva o de atención

Reduce el recorrido a tres hoyos y numera la salida de cada uno con un cartel grande, para que el orden esté siempre visible. Suprime el recuento de intentos en la primera vuelta y deja solo el objetivo de llegar al aro.

Errores frecuentes

  • Golpear el volante con toda la fuerza en cada intento: el volante sube y no avanza, y el recorrido se alarga sin control.
  • Golpear con la muñeca bloqueada, lo que quita todo el recorrido al golpe alto.
  • Montar los hoyos en direcciones cruzadas, con lo que unos grupos golpean hacia otros.

Observaciones

1. Hoyo corto: meter el volante en el aro con golpes o lanzamientos suaves, sin pasarse (un cono de salida y un aro a cinco pasos, recto). 2. Hoyo medio: llevar el volante al aro en los menos intentos, jugando siempre desde donde cae (un cono de salida y un aro a diez pasos, recto). 3. Hoyo largo: sacar alto y profundo para acercarse al aro y terminar con toques cortos (un cono de salida y un aro a quince pasos, recto). 4. Aro pequeño: afinar la puntería hasta que el volante caiga dentro de un aro más pequeño (un cono de salida y un aro pequeño a ocho pasos). 5. Hoyo de dos aros: meter el volante en el aro cercano y, desde ahí, en el lejano; cuentan todos los intentos (un cono de salida y dos aros en línea, a ocho y a dieciséis pasos). 6. Hoyo muy largo: encadenar golpes profundos para cubrir la distancia y rematar con un toque corto al aro (un cono de salida y un aro a dieciocho pasos, recto).

Para imprimir y llevar a clase

Golf de volantes, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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