Golpea y recupera tu base
Descripción
Cada pareja tiene su calle: quien golpea se coloca con la pala junto a un aro-base y quien lanza, enfrente a ocho metros, le envía el móvil suave, con arco alto y alternando los lados. Tras cada golpeo hay que volver a pisar el aro-base antes del siguiente envío; si no se llega, ese golpeo no cuenta. A los cinco envíos se cambian los papeles.
Objetivo
Encadenar golpeo y desplazamiento de vuelta a una posición de referencia, que es lo que se hace en cualquier deporte de raqueta.
Cómo se juega7
Colocación
Una calle de ocho por tres metros por pareja o trío. En cada una, un aro-base en el centro de la mitad del golpeador, y el lanzador enfrente a ocho metros. Si sobra alguien, se suma a una pareja y forma un trío; si no caben todas las calles, se forman los tríos que hagan falta. En los tríos, el tercero recoge por el lateral y entra cada cinco envíos.
La regla que da nombre a la ficha
Después de cada golpeo hay que volver a pisar el aro-base antes de que llegue el siguiente envío. Si el envío llega antes de haber vuelto, ese punto no cuenta.
Por qué es la regla más útil que se puede enseñar en deportes de raqueta: los niños golpean y se quedan donde han golpeado, así que el segundo envío les pilla descolocados y el tercero ya no llegan. Volver a la base es lo que hace que se pueda encadenar, y no se aprende solo.
El lanzador, que tiene un papel real y no es un lanzapelotas
Envía el móvil a un lado y luego al otro, alternando, y lo envía suave y con arco alto. El objetivo del lanzador es que el golpeador tenga que moverse, no que falle.
El golpeo
Se golpea con la pala o la raqueta hacia la mitad del lanzador, sin fuerza. Aquí no se busca potencia: se busca golpear, volver, y estar listo.
La cuenta
Se cuentan los golpeos válidos, es decir, aquellos en los que se volvió a la base antes del siguiente envío. Cinco envíos y se cambia de papel.
El ajuste
Si alguien no llega nunca a volver, el lanzador envía más alto y más lento, no más cerca. Más alto da tiempo, y el ejercicio se mantiene entero.
Variantes3
El lanzador envía siempre al mismo lado y espera a que el golpeador esté en la base para enviar. Se aprende el gesto de volver sin la presión del tiempo.
El aro-base se coloca más atrás, o se añade un segundo aro y hay que volver alternando a uno y a otro según el lado por el que haya venido el envío.
Tres personas y dos lanzadores enviando alternativamente desde dos ángulos distintos. La vuelta a la base se vuelve imprescindible y se ve por qué.
Qué se trabaja
Seguridad3
La vuelta al aro-base se hace de cara al lanzador y con pasos laterales; girarse y correr hacia el aro con la raqueta en la mano es como llegan aquí los golpes.
El tercero del trío recoge por fuera de los conos de la calle y solo entra cuando el golpeador tiene la raqueta bajada y está parado.
El lanzador envía con arco alto: un envío tenso a ocho metros llega antes de que el otro haya vuelto a la base, y se golpea sin mirar.
Consejos para el profesor4
La vuelta a la base es lo que separa un peloteo desordenado de un ejercicio que enseña algo: es la regla más rentable que existe en la iniciación a los deportes de raqueta, y sin embargo casi nunca se pide.
Hay que contar solo los golpeos válidos —los que tuvieron vuelta— porque si se cuentan todos, la regla se ignora en el segundo minuto.
El lanzador es la mitad del ejercicio y hay que decírselo así: su trabajo es que el otro tenga que moverse y pueda llegar, no que falle.
Y cuando alguien no llega, la corrección es enviar más alto y más lento, nunca más cerca: acercar el envío quita el desplazamiento, que es justo lo que se está trabajando.
Adaptaciones NEE4
Visual
Móvil con cascabel o volante de color contrastado; el lanzador canta el lado antes de enviar, y el aro-base se sustituye por una superficie que se note bajo los pies.
Auditiva
El aviso de envío se da con un gesto de brazo acordado, y el conteo de golpeos válidos se lleva con los dedos en alto.
Movilidad reducida
El aro-base se coloca a la distancia que haga posible la vuelta, y el lanzador envía más alto y más lento para dar tiempo. Se permite además un bote antes de golpear. El papel de lanzador rota igual que para el resto.
Cognitiva o de atención
El lanzador envía siempre al mismo lado y espera a que el golpeador esté en la base antes de enviar; se dice en alto «golpeo y vuelvo» durante la serie, y no se cuenta nada hasta que la vuelta salga sola.
Errores frecuentes
- Contar todos los golpeos y no solo los válidos. La regla de la base se ignora en el segundo minuto.
- Convertir al lanzador en alguien que intenta que el otro falle. Se acaba el ejercicio y empieza otra cosa.
- Acercar el envío cuando alguien no llega. Se quita el desplazamiento, que es el contenido; hay que enviar más alto y más lento.
- Buscar potencia en el golpeo. Se pierde el control, el móvil se va a otra calle y la serie se rompe.
Observaciones
Montaje (10 minutos): 1. Una calle de 8 x 3 metros por pareja o trío, separadas 2 metros entre sí. 2. En cada calle, un aro-base en el centro de la mitad del golpeador. Ese aro es la ficha entera: es el punto al que hay que volver después de cada golpeo. 3. El lanzador se coloca enfrente, a 8 metros, con su propio aro-base marcado para cuando cambien los papeles. 4. Dos palas o raquetas ligeras y dos móviles blandos (pelota de espuma o volante) por calle. 5. Se comprueba que ninguna calle apunta hacia una ventana o zona de paso, y que hay 2 metros libres detrás de cada aro-base. 6. Antes de repartir raquetas se dice cómo se llevan cuando no se golpea: con la cabeza hacia abajo. 7. Si sobra alguien, se suma a una pareja y forma un trío; si no caben todas las calles, se forman los tríos que hagan falta. En los tríos, el tercero recoge por el lateral y entra cada cinco envíos.