ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se golpea el móvil que envía la pareja y, antes de recibir el siguiente, hay que volver a pisar el aro-base: no se puede recibir dos veces…

Golpea y recupera tu base

8-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene su calle: quien golpea se coloca con la pala junto a un aro-base y quien lanza, enfrente a ocho metros, le envía el móvil suave, con arco alto y alternando los lados. Tras cada golpeo hay que volver a pisar el aro-base antes del siguiente envío; si no se llega, ese golpeo no cuenta. A los cinco envíos se cambian los papeles.

Objetivo

Encadenar golpeo y desplazamiento de vuelta a una posición de referencia, que es lo que se hace en cualquier deporte de raqueta.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Una calle de ocho por tres metros por pareja o trío. En cada una, un aro-base en el centro de la mitad del golpeador, y el lanzador enfrente a ocho metros. Si sobra alguien, se suma a una pareja y forma un trío; si no caben todas las calles, se forman los tríos que hagan falta. En los tríos, el tercero recoge por el lateral y entra cada cinco envíos.

  2. La regla que da nombre a la ficha

    Después de cada golpeo hay que volver a pisar el aro-base antes de que llegue el siguiente envío. Si el envío llega antes de haber vuelto, ese punto no cuenta.

  3. Por qué es la regla más útil que se puede enseñar en deportes de raqueta: los niños golpean y se quedan donde han golpeado, así que el segundo envío les pilla descolocados y el tercero ya no llegan. Volver a la base es lo que hace que se pueda encadenar, y no se aprende solo.

  4. El lanzador, que tiene un papel real y no es un lanzapelotas

    Envía el móvil a un lado y luego al otro, alternando, y lo envía suave y con arco alto. El objetivo del lanzador es que el golpeador tenga que moverse, no que falle.

  5. El golpeo

    Se golpea con la pala o la raqueta hacia la mitad del lanzador, sin fuerza. Aquí no se busca potencia: se busca golpear, volver, y estar listo.

  6. La cuenta

    Se cuentan los golpeos válidos, es decir, aquellos en los que se volvió a la base antes del siguiente envío. Cinco envíos y se cambia de papel.

  7. El ajuste

    Si alguien no llega nunca a volver, el lanzador envía más alto y más lento, no más cerca. Más alto da tiempo, y el ejercicio se mantiene entero.

Variantes3

Más fácil

El lanzador envía siempre al mismo lado y espera a que el golpeador esté en la base para enviar. Se aprende el gesto de volver sin la presión del tiempo.

Más difícil

El aro-base se coloca más atrás, o se añade un segundo aro y hay que volver alternando a uno y a otro según el lado por el que haya venido el envío.

Otra organización

Tres personas y dos lanzadores enviando alternativamente desde dos ángulos distintos. La vuelta a la base se vuelve imprescindible y se ve por qué.

Qué se trabaja

Golpeos con implemento: raqueta, pala, stick

Seguridad3

La vuelta al aro-base se hace de cara al lanzador y con pasos laterales; girarse y correr hacia el aro con la raqueta en la mano es como llegan aquí los golpes.

El tercero del trío recoge por fuera de los conos de la calle y solo entra cuando el golpeador tiene la raqueta bajada y está parado.

El lanzador envía con arco alto: un envío tenso a ocho metros llega antes de que el otro haya vuelto a la base, y se golpea sin mirar.

Consejos para el profesor4

  1. La vuelta a la base es lo que separa un peloteo desordenado de un ejercicio que enseña algo: es la regla más rentable que existe en la iniciación a los deportes de raqueta, y sin embargo casi nunca se pide.

  2. Hay que contar solo los golpeos válidos —los que tuvieron vuelta— porque si se cuentan todos, la regla se ignora en el segundo minuto.

  3. El lanzador es la mitad del ejercicio y hay que decírselo así: su trabajo es que el otro tenga que moverse y pueda llegar, no que falle.

  4. Y cuando alguien no llega, la corrección es enviar más alto y más lento, nunca más cerca: acercar el envío quita el desplazamiento, que es justo lo que se está trabajando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Móvil con cascabel o volante de color contrastado; el lanzador canta el lado antes de enviar, y el aro-base se sustituye por una superficie que se note bajo los pies.

Auditiva

El aviso de envío se da con un gesto de brazo acordado, y el conteo de golpeos válidos se lleva con los dedos en alto.

Movilidad reducida

El aro-base se coloca a la distancia que haga posible la vuelta, y el lanzador envía más alto y más lento para dar tiempo. Se permite además un bote antes de golpear. El papel de lanzador rota igual que para el resto.

Cognitiva o de atención

El lanzador envía siempre al mismo lado y espera a que el golpeador esté en la base antes de enviar; se dice en alto «golpeo y vuelvo» durante la serie, y no se cuenta nada hasta que la vuelta salga sola.

Errores frecuentes

  • Contar todos los golpeos y no solo los válidos. La regla de la base se ignora en el segundo minuto.
  • Convertir al lanzador en alguien que intenta que el otro falle. Se acaba el ejercicio y empieza otra cosa.
  • Acercar el envío cuando alguien no llega. Se quita el desplazamiento, que es el contenido; hay que enviar más alto y más lento.
  • Buscar potencia en el golpeo. Se pierde el control, el móvil se va a otra calle y la serie se rompe.

Observaciones

Montaje (10 minutos): 1. Una calle de 8 x 3 metros por pareja o trío, separadas 2 metros entre sí. 2. En cada calle, un aro-base en el centro de la mitad del golpeador. Ese aro es la ficha entera: es el punto al que hay que volver después de cada golpeo. 3. El lanzador se coloca enfrente, a 8 metros, con su propio aro-base marcado para cuando cambien los papeles. 4. Dos palas o raquetas ligeras y dos móviles blandos (pelota de espuma o volante) por calle. 5. Se comprueba que ninguna calle apunta hacia una ventana o zona de paso, y que hay 2 metros libres detrás de cada aro-base. 6. Antes de repartir raquetas se dice cómo se llevan cuando no se golpea: con la cabeza hacia abajo. 7. Si sobra alguien, se suma a una pareja y forma un trío; si no caben todas las calles, se forman los tríos que hagan falta. En los tríos, el tercero recoge por el lateral y entra cada cinco envíos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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