Golpeo desde el aro
Descripción
Peloteo con pala por parejas con un pie obligatoriamente dentro de un aro. Cada cinco intercambios limpios los dos retroceden a un aro más lejano: el juego es encontrar la distancia máxima en la que la pareja aguanta.
Objetivo
Golpear con la pala colocándose antes en lugar de correr detrás de la pelota, y regular la fuerza según la distancia.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas enfrentadas a cuatro metros, cada uno con un pie en su aro y dos o tres aros más en línea detrás marcando las distancias. Calles paralelas con tres metros libres entre ellas.
Arranque
El primero pone la pelota en juego con un bote y un golpe suave desde abajo, y se cuentan los intercambios seguidos.
Qué se puede hacer
Con la pelota en juego un pie se queda dentro del aro, y se puede girar, estirarse y golpear de derecha o de revés dejando botar una vez. Perdida la pelota, se sale del aro a recogerla.
Qué pasa cuando salen cinco intercambios seguidos
Los dos retroceden al siguiente aro. Si fallan tres veces seguidas en la distancia nueva, vuelven al aro anterior y prueban otra vez desde ahí.
Cómo termina
A los diez minutos cada pareja marca con un cono hasta qué aro ha llegado, se deshacen las parejas y se juega una segunda vuelta con otro compañero desde el primer aro.
Reinicio
Se repite la progresión sin dejar botar la pelota, lo que devuelve a la pareja al primer aro —los cuatro metros de partida— y obliga a golpear más alto.
Variantes3
antes de empezar la pareja acuerda una serie —derecha, revés, derecha con bote— y solo cuentan los intercambios que la respetan. Deja de valer devolver como salga.
cuatro alumnos, uno en cada aro de un cuadrado de cuatro metros de lado, y la pelota va siempre al de la derecha. Hay que girar el cuerpo antes de golpear y saber dónde está el siguiente.
pelota de espuma, que va más lenta, y hasta dos botes antes de devolver. Los intercambios pasan de dos a diez y la pareja empieza a avanzar de aro de verdad.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Nadie entra en la calle de al lado a recoger una pelota mientras allí se está golpeando: se avisa y se espera.
Consejos para el profesor2
No penalices la pelota perdida: si el fallo cuesta, golpean flojo por miedo y la pareja no avanza ningún aro.
Recuérdales que se deja botar una vez; sin usar el bote, desde el tercer aro no les llega ninguna pelota.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota de espuma de color vivo, versión de dos botes para tener referencia sonora en cada bote, y el compañero avisa en voz alta antes de golpear;
Auditiva
El aviso de golpeo se hace levantando la pala antes de sacar, y los cambios de distancia y de pareja los indica el docente con el brazo desde el lateral.
Movilidad reducida
Si va en silla, se juega con dos botes y pelota de espuma.
Cognitiva o de atención
Tres distancias en total, marcadas con aros de tres colores, dos botes permitidos y sin serie acordada;
Errores frecuentes
- Colocar los aros de retroceso con saltos grandes entre ellos: del primero al segundo la distancia se dobla y ahí se acaba el juego.
- Dejar que saquen el pie del aro para llegar a la pelota: desaparece el ajuste del golpeo y todo pasa a ser correr.
- Montar las calles sin los tres metros libres: la pelota perdida cruza la calle vecina en pleno peloteo.