Golpeo desde el aro
Descripción
Peloteo con pala por parejas con un pie obligatoriamente dentro de un aro. Cada cinco intercambios limpios los dos retroceden a un aro más lejano: el juego es encontrar la distancia máxima en la que la pareja aguanta.
Objetivo
Golpear con la pala colocándose antes en lugar de correr detrás de la pelota, y regular la fuerza según la distancia.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas enfrentadas a cuatro metros, cada uno con un pie dentro de su aro, y dos o tres aros más en línea detrás de cada uno marcando las distancias siguientes. Calles paralelas con tres metros libres entre ellas.
Arranque
El primero pone la pelota en juego con un bote y un golpe suave desde abajo, y se cuentan los intercambios seguidos.
Qué se puede hacer
Mientras la pelota está en juego, un pie tiene que quedarse dentro del aro; se puede girar, estirarse y golpear de derecha o de revés, y se deja botar la pelota una vez. Cuando la pelota se pierde, se sale del aro a recogerla sin problema.
Qué pasa cuando salen cinco intercambios seguidos
Los dos retroceden al siguiente aro y siguen desde más lejos. Si fallan tres veces seguidas en la distancia nueva, vuelven al aro anterior: el juego es encontrar dónde aguanta la pareja.
Cómo termina
A los diez minutos cada pareja marca con un cono hasta qué aro ha llegado, se deshacen las parejas y se juega una segunda vuelta con otro compañero desde el primer aro.
Reinicio
Se repite la progresión sin dejar botar la pelota, lo que devuelve a la pareja al primer aro —los cuatro metros de partida— y obliga a golpear más alto.
Variantes3
Toques acordados
Antes de empezar la pareja acuerda una serie —derecha, revés, derecha con bote— y solo cuentan los intercambios que la respetan. Deja de valer devolver como salga.
En cuadrado
Cuatro alumnos, uno en cada aro de un cuadrado de cuatro metros de lado, y la pelota va siempre al de la derecha. Hay que girar el cuerpo antes de golpear y saber dónde está el siguiente.
Espuma y dos botes
Pelota de espuma, que va más lenta, y hasta dos botes antes de devolver. Los intercambios pasan de dos a diez y la pareja empieza a avanzar de aro de verdad.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío —en el trío uno cuenta y se rota cada dos minutos—, y hacen falta 25 palas; si solo tienes doce, juega media clase y la otra media cuenta y corrige a su pareja, y se cambia a los cinco minutos.
El aro es lo que hace el juego: sin él se van andando hacia atrás y no aprenden a regular la fuerza.
Cuatro metros para empezar es lo justo, porque a seis no hay pareja que encadene dos golpes.
Y una pelota de tenis vieja o pinchada es mucho mejor que una nueva.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Su aro se coloca a la distancia en la que devuelve con soltura y no retrocede con el compañero: retrocede solo el otro, de modo que la distancia entre los dos —que es la marca de la pareja— sigue creciendo igual. Si va en silla, se juega con dos botes y pelota de espuma.
Visual
Pelota de espuma de color vivo, versión de dos botes para tener referencia sonora en cada bote, y el compañero avisa en voz alta antes de golpear; el propio aro ya es la referencia que se nota con el pie y no hace falta ninguna cuerda en el suelo.
Auditiva
El aviso de golpeo se hace levantando la pala antes de sacar, y los cambios de distancia y de pareja los indica el docente con el brazo desde el lateral.
Cognitiva
Tres distancias en total, marcadas con aros de tres colores, dos botes permitidos y sin serie acordada; se avanza de color solo cuando salgan cinco intercambios seguidos.