Gran dragón
Descripción
Cada grupo es un dragón: una hilera separada un brazo que anda por el espacio. El primero, la cabeza, propone un movimiento que hace sobre la marcha y el resto del cuerpo lo copia al ritmo de la pandereta. Cuando el ritmo para, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.
Objetivo
Inventar un movimiento propio y reproducir el de otro mientras se anda, sin romper la hilera ni chocar con los demás dragones.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cinco o seis en hilera, separados un brazo del de delante y sin agarrarse. Cada dragón en una zona del espacio.
Arranque
Suena la pandereta y los dragones empiezan a andar por el espacio siguiendo a su cabeza, todos al mismo ritmo.
Qué se puede hacer
La cabeza propone un movimiento que se pueda hacer andando —brazos de molino, pasos largos, de puntillas, con las rodillas altas— y el resto lo copia. Vale cualquier propuesta que se haga de pie, en marcha y sin tocar a nadie.
Qué pasa cuando para el ritmo
El dragón se detiene, la cabeza se va a la cola andando por fuera de la hilera y el siguiente pasa a mandar. Arranca otra vez el ritmo y con él, un movimiento nuevo.
Cómo termina
Se juega hasta que todos hayan sido cabeza una vez, y se cierra con una última vuelta en la que cada dragón repite el movimiento que más le haya gustado.
Reinicio
Dos dragones se juntan en uno solo y muy largo, o se cambia el ritmo de la pandereta de lento a rápido en mitad del movimiento.
Variantes3
El movimiento que propone la cabeza tiene que tener dos partes: algo con los brazos y algo distinto con las piernas al mismo tiempo. Es lo que de verdad cuesta a esta edad. Se sigue haciendo de pie, en marcha y sin agarrarse a nadie.
Dos dragones recorren el espacio y, al cruzarse al paso, se intercambian la cabeza: la de uno pasa a la cola del otro. Cambia el grupo y hay que copiar a alguien nuevo, y obliga a mirar por dónde va el otro dragón.
La cabeza no inventa: coge una tarjeta de un montón con movimientos dibujados —saltos con los pies juntos, andar de puntillas, brazos de molino—. Se quita el bloqueo de tener que ocurrírsele algo delante de los demás y queda el copiar y el dirigir.
Qué se trabaja
Seguridad3
El movimiento de brazos tiene que caber en el brazo de separación de la hilera: los molinos se hacen hacia delante y hacia arriba, nunca hacia los lados.
La cabeza que se va a la cola pasa por fuera de su hilera y andando, por el lado por donde no venga otro dragón.
Ningún dragón cruza por dentro de otro: si dos se van a juntar, la cabeza que llega gira y se aparta, en vez de parar la hilera en seco con los de detrás copiando el movimiento.
Consejos para el profesor2
Para el ritmo antes de que a la cabeza se le acaben las ideas; el relevo es lo que mantiene vivo al dragón.
Pon pronto de cabeza a los que menos se atreven: al principio hay ideas frescas que copiar y les cuesta menos.
Adaptaciones NEE3
Visual
Cuando no es cabeza, copia con la parte del cuerpo que mueve y el dragón anda a la velocidad a la que él avanza. Se coloca justo detrás de la cabeza y un compañero le nombra el movimiento en dos palabras —«brazos arriba, pasos cortos»—; La parada se avisa levantando los dos brazos, y el cambio de cabeza se ve porque el primero se va al final.
Movilidad reducida
Es cabeza como todos y propone el movimiento que él pueda hacer, y el dragón entero lo copia tal cual, que es exactamente la esencia del juego y no una concesión;
Cognitiva o de atención
Dragones de cuatro, tarjetas de movimientos y turnos de cabeza siempre en el mismo orden y anunciados antes, para que sepa cuándo le toca.
Errores frecuentes
- Dejar a la misma cabeza demasiado rato: agota sus dos ideas y la cola se aburre copiando lo mismo.
- Marcar la pandereta rápida: la cabeza corre, la cola ya no ve lo que hace y el dragón se estira hasta romperse.
- No exigir movimientos de pie y en marcha: la cabeza se tira al suelo y se le echan cinco encima.