ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: hilera que se desplaza copiando el movimiento que propone el primero; cuando para el ritmo, la cabeza pasa al final y propone otro.

Gran dragón

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo es un dragón: una hilera separada un brazo que anda por el espacio. El primero, la cabeza, propone un movimiento que hace sobre la marcha y el resto del cuerpo lo copia al ritmo de la pandereta. Cuando el ritmo para, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Inventar un movimiento propio y reproducir el de otro mientras se anda, sin romper la hilera ni chocar con los demás dragones.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco o seis en hilera, separados un brazo del de delante y sin agarrarse. Cada dragón en una zona del espacio.

  2. Arranque

    Suena la pandereta y los dragones empiezan a andar por el espacio siguiendo a su cabeza, todos al mismo ritmo.

  3. Qué se puede hacer

    La cabeza propone un movimiento que se pueda hacer andando —brazos de molino, pasos largos, de puntillas, con las rodillas altas— y el resto lo copia. Vale cualquier propuesta que se haga de pie, en marcha y sin tocar a nadie.

  4. Qué pasa cuando para el ritmo

    El dragón se detiene, la cabeza se va a la cola andando por fuera de la hilera y el siguiente pasa a mandar. Arranca otra vez el ritmo y con él, un movimiento nuevo.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que todos hayan sido cabeza una vez, y se cierra con una última vuelta en la que cada dragón repite el movimiento que más le haya gustado.

  6. Reinicio

    Dos dragones se juntan en uno solo y muy largo, o se cambia el ritmo de la pandereta de lento a rápido en mitad del movimiento.

Variantes3

Más difícil — Dos cosas a la vez

El movimiento que propone la cabeza tiene que tener dos partes: algo con los brazos y algo distinto con las piernas al mismo tiempo. Es lo que de verdad cuesta a esta edad. Se sigue haciendo de pie, en marcha y sin agarrarse a nadie.

Otra organización — Dragones que se cruzan

Dos dragones recorren el espacio y, al cruzarse al paso, se intercambian la cabeza: la de uno pasa a la cola del otro. Cambia el grupo y hay que copiar a alguien nuevo, y obliga a mirar por dónde va el otro dragón.

Más fácil — La baraja de movimientos

La cabeza no inventa: coge una tarjeta de un montón con movimientos dibujados —saltos con los pies juntos, andar de puntillas, brazos de molino—. Se quita el bloqueo de tener que ocurrírsele algo delante de los demás y queda el copiar y el dirigir.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motrizMovimiento sobre estructuras rítmicasMímica e imitaciónRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

El movimiento de brazos tiene que caber en el brazo de separación de la hilera: los molinos se hacen hacia delante y hacia arriba, nunca hacia los lados.

La cabeza que se va a la cola pasa por fuera de su hilera y andando, por el lado por donde no venga otro dragón.

Ningún dragón cruza por dentro de otro: si dos se van a juntar, la cabeza que llega gira y se aparta, en vez de parar la hilera en seco con los de detrás copiando el movimiento.

Consejos para el profesor2

  1. Para el ritmo antes de que a la cabeza se le acaben las ideas; el relevo es lo que mantiene vivo al dragón.

  2. Pon pronto de cabeza a los que menos se atreven: al principio hay ideas frescas que copiar y les cuesta menos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando no es cabeza, copia con la parte del cuerpo que mueve y el dragón anda a la velocidad a la que él avanza. Se coloca justo detrás de la cabeza y un compañero le nombra el movimiento en dos palabras —«brazos arriba, pasos cortos»—; La parada se avisa levantando los dos brazos, y el cambio de cabeza se ve porque el primero se va al final.

Movilidad reducida

Es cabeza como todos y propone el movimiento que él pueda hacer, y el dragón entero lo copia tal cual, que es exactamente la esencia del juego y no una concesión;

Cognitiva o de atención

Dragones de cuatro, tarjetas de movimientos y turnos de cabeza siempre en el mismo orden y anunciados antes, para que sepa cuándo le toca.

Errores frecuentes

  • Dejar a la misma cabeza demasiado rato: agota sus dos ideas y la cola se aburre copiando lo mismo.
  • Marcar la pandereta rápida: la cabeza corre, la cola ya no ve lo que hace y el dragón se estira hasta romperse.
  • No exigir movimientos de pie y en marcha: la cabeza se tira al suelo y se le echan cinco encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Gran dragón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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