Gran dragón

Gran dragón

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo es un dragón: una hilera separada un brazo que anda por el espacio. El primero, la cabeza, propone un movimiento que hace sobre la marcha y el resto del cuerpo lo copia al ritmo de la pandereta. Cuando el ritmo para, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Inventar un movimiento propio y reproducir el de otro mientras se anda, sin romper la hilera ni chocar con los demás dragones.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco o seis en hilera, separados un brazo del de delante y sin agarrarse. Cada dragón en una zona del espacio. 2. Arranque: suena la pandereta y los dragones empiezan a andar por el espacio siguiendo a su cabeza, todos al mismo ritmo. 3. Qué se puede hacer: la cabeza propone un movimiento que se pueda hacer andando —brazos de molino, pasos largos, de puntillas, con las rodillas altas— y el resto lo copia. Vale cualquier propuesta que se haga de pie, en marcha y sin tocar a nadie. 4. Qué pasa cuando para el ritmo: el dragón se detiene, la cabeza se va a la cola andando por fuera de la hilera y el siguiente pasa a mandar. Arranca otra vez el ritmo y con él, un movimiento nuevo. 5. Cómo termina: se juega hasta que todos hayan sido cabeza una vez, y se cierra con una última vuelta en la que cada dragón repite el movimiento que más le haya gustado. 6. Reinicio: dos dragones se juntan en uno solo y muy largo, o se cambia el ritmo de la pandereta de lento a rápido en mitad del movimiento.

Variantes

Más difícil — Dos cosas a la vez: El movimiento que propone la cabeza tiene que tener dos partes: algo con los brazos y algo distinto con las piernas al mismo tiempo. Es lo que de verdad cuesta a esta edad. Se sigue haciendo de pie, en marcha y sin agarrarse a nadie. Otra organización — Dragones que se cruzan: Dos dragones recorren el espacio y, al cruzarse al paso, se intercambian la cabeza: la de uno pasa a la cola del otro. Cambia el grupo y hay que copiar a alguien nuevo, y obliga a mirar por dónde va el otro dragón. Más fácil — La baraja de movimientos: La cabeza no inventa: coge una tarjeta de un montón con movimientos dibujados —saltos con los pies juntos, andar de puntillas, brazos de molino—. Se quita el bloqueo de tener que ocurrírsele algo delante de los demás y queda el copiar y el dirigir.

Consejos para el Profesor

Con hileras de cinco o seis y turnos de cuarenta y cinco segundos, todos dirigen una vez en ocho minutos. Con hileras de diez no da tiempo, y además el de la cola no ve lo que hace la cabeza. No corrijas el movimiento que propone un alumno: el juego consiste en que valga lo suyo, y el primero al que le corriges es el último que propone algo. Si un dragón se atasca porque su cabeza no arranca, dale la baraja de tarjetas y sigue.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: es cabeza como todos y propone el movimiento que él pueda hacer, y el dragón entero lo copia tal cual, que es exactamente la esencia del juego y no una concesión; cuando no es cabeza, copia con la parte del cuerpo que mueve y el dragón anda a la velocidad a la que él avanza. Visual: se coloca justo detrás de la cabeza y un compañero le nombra el movimiento en dos palabras —«brazos arriba, pasos cortos»—; el dragón recorre el borde de la pista siguiendo la línea pintada, que es una referencia fija, y cuando le toca ser cabeza propone él y el grupo dice en alto lo que está copiando. Auditiva: el ritmo se marca golpeando el suelo con el pie o con la pandereta apoyada en el suelo, que se nota por vibración, y sobre todo con el brazo del docente a la vista; la parada se avisa levantando los dos brazos, y el cambio de cabeza se ve porque el primero se va al final. Cognitiva: dragones de cuatro, tarjetas de movimientos y turnos de cabeza siempre en el mismo orden y anunciados antes, para que sepa cuándo le toca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🎵🤸‍♂️Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

⭕ Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena música y los alumnos bailan libremente. Cuando la música se detiene, el profesor dice un animal y deben quedarse quietos imitando su postura.

4-10 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-8 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-8 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor dice una parte del cuerpo y los alumnos solo pueden mover esa parte al ritmo de la música. Se van añadiendo más partes progresivamente.

4-10 años · 8 min

El Árbol que se Duerme

Los alumnos imitan un árbol que se mueve con el viento hasta que se tumba en el suelo para relajarse con respiraciones profundas.

4-8 años · 8 min

Monta la sesión con Gran dragón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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