Gran dragón
Descripción
Cada grupo es un dragón: una hilera separada un brazo que anda por el espacio. El primero, la cabeza, propone un movimiento que hace sobre la marcha y el resto del cuerpo lo copia al ritmo de la pandereta. Cuando el ritmo para, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.
Objetivo
Inventar un movimiento propio y reproducir el de otro mientras se anda, sin romper la hilera ni chocar con los demás dragones.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos cosas a la vez: El movimiento que propone la cabeza tiene que tener dos partes: algo con los brazos y algo distinto con las piernas al mismo tiempo. Es lo que de verdad cuesta a esta edad. Se sigue haciendo de pie, en marcha y sin agarrarse a nadie. Otra organización — Dragones que se cruzan: Dos dragones recorren el espacio y, al cruzarse al paso, se intercambian la cabeza: la de uno pasa a la cola del otro. Cambia el grupo y hay que copiar a alguien nuevo, y obliga a mirar por dónde va el otro dragón. Más fácil — La baraja de movimientos: La cabeza no inventa: coge una tarjeta de un montón con movimientos dibujados —saltos con los pies juntos, andar de puntillas, brazos de molino—. Se quita el bloqueo de tener que ocurrírsele algo delante de los demás y queda el copiar y el dirigir.
Consejos para el Profesor
Con hileras de cinco o seis y turnos de cuarenta y cinco segundos, todos dirigen una vez en ocho minutos. Con hileras de diez no da tiempo, y además el de la cola no ve lo que hace la cabeza. No corrijas el movimiento que propone un alumno: el juego consiste en que valga lo suyo, y el primero al que le corriges es el último que propone algo. Si un dragón se atasca porque su cabeza no arranca, dale la baraja de tarjetas y sigue.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: es cabeza como todos y propone el movimiento que él pueda hacer, y el dragón entero lo copia tal cual, que es exactamente la esencia del juego y no una concesión; cuando no es cabeza, copia con la parte del cuerpo que mueve y el dragón anda a la velocidad a la que él avanza. Visual: se coloca justo detrás de la cabeza y un compañero le nombra el movimiento en dos palabras —«brazos arriba, pasos cortos»—; el dragón recorre el borde de la pista siguiendo la línea pintada, que es una referencia fija, y cuando le toca ser cabeza propone él y el grupo dice en alto lo que está copiando. Auditiva: el ritmo se marca golpeando el suelo con el pie o con la pandereta apoyada en el suelo, que se nota por vibración, y sobre todo con el brazo del docente a la vista; la parada se avisa levantando los dos brazos, y el cambio de cabeza se ve porque el primero se va al final. Cognitiva: dragones de cuatro, tarjetas de movimientos y turnos de cabeza siempre en el mismo orden y anunciados antes, para que sepa cuándo le toca.