ENTRÉNALO

Guardianes y fugas

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Perseguir lejos de la zona de espera abre oportunidades de rescate, pero defenderla demasiado cerca reduce el juego a un bloqueo. Un perímetro libre alrededor de esa zona obliga a repartir la vigilancia y da valor a los amagos del equipo que intenta liberar.

Objetivo

Coordinar vigilancia y distracción para resolver una situación de captura y rescate.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos, guardianes y fugitivos, con una zona de espera y una franja libre de dos metros a su alrededor.

  2. El toque del guardián envía al fugitivo a la zona de espera por el lateral, sin acompañamiento físico.

  3. Un fugitivo libre rescata tocando la mano de quien espera; ambos disponen de tres segundos para salir sin captura.

  4. Los guardianes no entran en la zona ni en su franja libre; los rescatados vuelven al juego.

  5. La tanda termina a la señal o al capturar a todo el equipo; intercambiad los papeles para reiniciar.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Espera cercana

Situad la zona de espera junto a un lateral accesible desde varias rutas para facilitar los rescates.

Defensa repartida

Cada guardián elige una mitad para defender durante la tanda; deberá coordinarse con la otra zona.

Cárcel lateral

Cambiad la zona de espera a otro lateral entre tandas; habrá que reorganizar los recorridos de rescate.

Qué se trabaja

Cooperación-oposición

Seguridad3

El fugitivo tocado va a la zona de espera andando y por el lateral, sin que ningún guardián le acompañe ni le empuje hacia ella.

La franja libre de dos metros alrededor de la zona de espera se marca y se respeta: es donde frena el que entra a rescatar a toda velocidad.

El rescate se hace tocando la mano con los dos parados, y después cada uno sale en una dirección distinta, no los dos en paralelo y pegados.

Consejos para el profesor3

  1. Haz visible la franja libre antes de comenzar.

  2. Pregunta cómo se creó una oportunidad de rescate.

  3. Comprueba que los cambios de rol no dejen turnos sin intervenir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Habilita un corredor de rescate accesible con velocidad de marcha para todos los roles que entren en él.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Vigilar solo al fugitivo próximo y perder de vista una aproximación de rescate.
  • Intentar liberar por una ruta que el guardián ya está siguiendo.
  • Seguir la misma ruta de aproximación en todos los intentos de rescate.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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