ENTRÉNALO

Guardianes y fugas

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Perseguir lejos de la zona de espera abre oportunidades de rescate, pero defenderla demasiado cerca reduce el juego a un bloqueo. Un perímetro libre alrededor de esa zona obliga a repartir la vigilancia y da valor a los amagos del equipo que intenta liberar.

Objetivo

Coordinar vigilancia y distracción para resolver una situación de captura y rescate.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos, guardianes y fugitivos, con una zona de espera y una franja libre de dos metros a su alrededor.

  2. El toque del guardián envía al fugitivo a la zona de espera por el lateral, sin acompañamiento físico.

  3. Un fugitivo libre rescata tocando la mano de quien espera; ambos disponen de tres segundos para salir sin captura.

  4. Los guardianes no entran en la zona ni en su franja libre; los rescatados vuelven al juego.

  5. La tanda termina a la señal o al capturar a todo el equipo; intercambiad los papeles para reiniciar.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Espera cercana

Situad la zona de espera junto a un lateral accesible desde varias rutas para facilitar los rescates.

Defensa repartida

Cada guardián elige una mitad para defender durante la tanda; deberá coordinarse con la otra zona.

Cárcel lateral

Cambiad la zona de espera a otro lateral entre tandas; habrá que reorganizar los recorridos de rescate.

Qué se trabaja

Cooperación-oposición

Seguridad3

El fugitivo tocado va a la zona de espera andando y por el lateral, sin que ningún guardián le acompañe ni le empuje hacia ella.

La franja libre de dos metros alrededor de la zona de espera se marca y se respeta: es donde frena el que entra a rescatar a toda velocidad.

El rescate se hace tocando la mano con los dos parados, y después cada uno sale en una dirección distinta, no los dos en paralelo y pegados.

Consejos para el profesor3

  1. Haz visible la franja libre antes de comenzar.

  2. Pregunta cómo se creó una oportunidad de rescate.

  3. Comprueba que los cambios de rol no dejen turnos sin intervenir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Habilita un corredor de rescate accesible con velocidad de marcha para todos los roles que entren en él.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Vigilar solo al fugitivo próximo y perder de vista una aproximación de rescate.
  • Intentar liberar por una ruta que el guardián ya está siguiendo.
  • Seguir la misma ruta de aproximación en todos los intentos de rescate.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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