Gusanos y serpientes
Descripción
Todo el juego pasa a ras de suelo y nadie se pone de pie. Los gusanos se mueven a gatas por la sala; dos serpientes, que van reptando boca abajo, intentan tocarlos. El gusano tocado no sale del juego: se tumba, se pone un peto y pasa a ser serpiente. El juego acaba cuando todos reptan.
Objetivo
Desplazarse a gatas y reptando por un espacio compartido, esquivando y cambiando de papel sin salir del juego.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo a gatas y repartido por toda la sala, dentro de la zona marcada con conos. Dos alumnos con peto se tumban boca abajo en el centro: son las serpientes.
Arranque
El maestro, también a gatas, da la señal y las serpientes empiezan a reptar. Los gusanos se mueven a gatas por donde quieran, sin salir de la zona.
Qué se puede hacer
Moverse por toda la zona, a gatas los gusanos y arrastrándose boca abajo las serpientes. La única regla del juego es que nadie se pone de pie, ni para escapar ni para pillar.
Qué pasa cuando una serpiente toca a un gusano
El gusano se tumba boca abajo, se pone un peto y pasa a ser serpiente. Nadie se sienta a mirar: quien es tocado sigue jugando en el otro papel.
Cómo termina
Cuando todos reptan, el maestro dice «amanece» y el grupo entero se estira despacio boca arriba. El juego dura poco a propósito, porque a gatas se cansa mucho antes de lo que parece.
Reinicio
Empiezan de serpiente los dos últimos gusanos y se vuelve al paso 2. Si hace falta que acabe antes, se empieza con tres serpientes en vez de con dos; la zona no se reduce nunca, porque a ras de suelo el espacio justo es lo que provoca los amontonamientos.
Variantes3
Todos reptando
Los gusanos también se desplazan boca abajo, arrastrándose con los brazos y sin apoyar las rodillas. Se avanza tan poco que basta con una serpiente y con tres minutos de juego.
Las madrigueras
Se colocan cuatro aros grandes por la zona. Dentro de un aro no se pilla, pero solo se puede estar el tiempo de contar hasta tres en voz alta y luego hay que salir. Cambia el juego entero: aparecen carreras cortas a gatas de aro en aro.
Serpiente cantarina
Las serpientes van diciendo «sssss» todo el rato y sin parar, y si dejan de sonar no pueden tocar a nadie. Se las oye llegar, y a los cuatro años eso cambia por completo la cara del juego.
Consejos para el profesor5
Es de los pocos juegos de pillar que funciona de verdad a los cuatro años, y funciona porque nadie corre: a ras de suelo no hay choques ni caídas y todo el mundo llega a tocar a alguien.
Métete tú a gatas desde el primer momento, que a esa altura el maestro de pie no existe.
Dura poco: cinco minutos a gatas dejan a la clase hecha polvo y es mejor repetirlo otro día que alargarlo.
Mira las manos, que el único percance posible es un pisotón y solo ocurre si alguien se levanta.
Y ten los petos al lado, porque al final los lleva el grupo entero.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El juego pasa entero a ras de suelo, así que quien se desplaza arrastrándose con los brazos participa en igualdad y sin cambiarle nada; si puede salir de la silla, se le coloca sobre una colchoneta dentro de la zona. Si tiene que quedarse en la silla, la silla se mueve por una calle propia marcada con conos por dentro de la zona, las serpientes van a buscarle allí reptando y le tocan el brazo, y nadie más entra en esa calle: es la única forma de que una silla y veinte niños a gatas compartan suelo sin manos pisadas.
Visual
Se juega la variante de la serpiente cantarina, que hace el juego seguible por el oído, y el borde de la zona se marca con conos altos y cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerda, porque aquí se apoyan las manos por todas partes.
Auditiva
La señal de arranque y la de «amanece» son visuales, el maestro con un peto en alto, y antes de empezar se le enseña el gesto de que ha sido tocado: un toque en el hombro y el peto en la mano.
Cognitiva
El maestro hace de serpiente las primeras rondas y enseña el juego reptando a su lado; se dice y se hace una sola regla —nadie se pone de pie— y no se añade ninguna más.