ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: los gusanos van a gatas y dos serpientes reptando intentan tocarlos. Quien es tocado pasa a reptar y ayuda.

Gusanos y serpientes

4-6 años
6 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Todo el juego pasa a ras de suelo y nadie se pone de pie. Los gusanos se mueven a gatas por la sala; dos serpientes, que van reptando boca abajo, intentan tocarlos. El gusano tocado no sale del juego: se tumba, se pone un peto y pasa a ser serpiente. El juego acaba cuando todos reptan.

Objetivo

Desplazarse a gatas y reptando por un espacio compartido, esquivando y cambiando de papel sin salir del juego.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo a gatas y repartido por toda la sala, dentro de la zona marcada con conos. Dos alumnos con peto se tumban boca abajo en el centro: son las serpientes.

  2. Arranque

    El maestro, también a gatas, da la señal y las serpientes empiezan a reptar. Los gusanos se mueven a gatas por donde quieran, sin salir de la zona.

  3. Qué se puede hacer

    Moverse por toda la zona, a gatas los gusanos y arrastrándose boca abajo las serpientes. La única regla del juego es que nadie se pone de pie, ni para escapar ni para pillar.

  4. Qué pasa cuando una serpiente toca a un gusano

    El gusano se tumba boca abajo, se pone un peto y pasa a ser serpiente. Nadie se sienta a mirar: quien es tocado sigue jugando en el otro papel.

  5. Cómo termina

    Cuando todos reptan, el maestro dice «amanece» y el grupo entero se estira despacio boca arriba. El juego dura poco a propósito, porque a gatas se cansa mucho antes de lo que parece.

  6. Reinicio

    Empiezan de serpiente los dos últimos gusanos y se vuelve al paso 2. Si hace falta que acabe antes, se empieza con tres serpientes en vez de con dos; la zona no se reduce nunca, porque a ras de suelo el espacio justo es lo que provoca los amontonamientos.

Variantes3

Más difícil — Todos reptando

los gusanos también se desplazan boca abajo, arrastrándose con los brazos y sin apoyar las rodillas. Se avanza tan poco que basta con una serpiente y con tres minutos de juego.

Otra organización — Las madrigueras

se colocan cuatro aros grandes por la zona. Dentro de un aro no se pilla, pero solo se puede estar el tiempo de contar hasta tres en voz alta y luego hay que salir. Cambia el juego entero: aparecen carreras cortas a gatas de aro en aro.

Más fácil — Serpiente cantarina

las serpientes van diciendo «sssss» todo el rato y sin parar, y si dejan de sonar no pueden tocar a nadie. Se las oye llegar, y a los cuatro años eso cambia por completo la cara del juego.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresAutorregulación emocional en el juegoJuegos de persecuciónPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva los petos en la mano y dáselos donde caiga cada tocado: así nadie se pone de pie para cambiar de bando.

  2. Cierra la zona con los conos según crecen las serpientes: el final se hace eterno si el campo sigue igual de grande.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se juega la variante de la serpiente cantarina, que hace el juego seguible por el oído, y el borde de la zona se marca con conos altos y cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerda, porque aquí se apoyan las manos por todas partes.

Movilidad reducida

El juego pasa entero a ras de suelo, así que quien se desplaza arrastrándose con los brazos participa en igualdad y sin cambiarle nada; Si puede salir de la silla, se le coloca sobre una colchoneta dentro de la zona.

Cognitiva o de atención

El maestro hace de serpiente las primeras rondas y enseña el juego reptando a su lado;

Errores frecuentes

  • Marcar una zona grande: reptando boca abajo las serpientes no alcanzan a nadie y el juego se estanca.
  • Dejar los petos amontonados en un lado: el gusano tocado se levanta a buscarlo y rompe la única regla.
  • Jugar sobre suelo áspero: reptar con camiseta corta raspa la barriga y las serpientes acaban a gatas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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