Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: los gusanos van a gatas y dos serpientes reptando intentan tocarlos. Quien es tocado pasa a reptar y ayuda.

Gusanos y serpientes

4-5 años
6 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Todo el juego pasa a ras de suelo y nadie se pone de pie. Los gusanos se mueven a gatas por la sala; dos serpientes, que van reptando boca abajo, intentan tocarlos. El gusano tocado no sale del juego: se tumba, se pone un peto y pasa a ser serpiente. El juego acaba cuando todos reptan.

Objetivo

Desplazarse a gatas y reptando por un espacio compartido, esquivando y cambiando de papel sin salir del juego.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo a gatas y repartido por toda la sala, dentro de la zona marcada con conos. Dos alumnos con peto se tumban boca abajo en el centro: son las serpientes.

  2. Arranque

    El maestro, también a gatas, da la señal y las serpientes empiezan a reptar. Los gusanos se mueven a gatas por donde quieran, sin salir de la zona.

  3. Qué se puede hacer

    Moverse por toda la zona, a gatas los gusanos y arrastrándose boca abajo las serpientes. La única regla del juego es que nadie se pone de pie, ni para escapar ni para pillar.

  4. Qué pasa cuando una serpiente toca a un gusano

    El gusano se tumba boca abajo, se pone un peto y pasa a ser serpiente. Nadie se sienta a mirar: quien es tocado sigue jugando en el otro papel.

  5. Cómo termina

    Cuando todos reptan, el maestro dice «amanece» y el grupo entero se estira despacio boca arriba. El juego dura poco a propósito, porque a gatas se cansa mucho antes de lo que parece.

  6. Reinicio

    Empiezan de serpiente los dos últimos gusanos y se vuelve al paso 2. Si hace falta que acabe antes, se empieza con tres serpientes en vez de con dos; la zona no se reduce nunca, porque a ras de suelo el espacio justo es lo que provoca los amontonamientos.

Variantes3

Más difícil

Todos reptando

Los gusanos también se desplazan boca abajo, arrastrándose con los brazos y sin apoyar las rodillas. Se avanza tan poco que basta con una serpiente y con tres minutos de juego.

Otra organización

Las madrigueras

Se colocan cuatro aros grandes por la zona. Dentro de un aro no se pilla, pero solo se puede estar el tiempo de contar hasta tres en voz alta y luego hay que salir. Cambia el juego entero: aparecen carreras cortas a gatas de aro en aro.

Más fácil

Serpiente cantarina

Las serpientes van diciendo «sssss» todo el rato y sin parar, y si dejan de sonar no pueden tocar a nadie. Se las oye llegar, y a los cuatro años eso cambia por completo la cara del juego.

Consejos para el profesor5

  1. Es de los pocos juegos de pillar que funciona de verdad a los cuatro años, y funciona porque nadie corre: a ras de suelo no hay choques ni caídas y todo el mundo llega a tocar a alguien.

  2. Métete tú a gatas desde el primer momento, que a esa altura el maestro de pie no existe.

  3. Dura poco: cinco minutos a gatas dejan a la clase hecha polvo y es mejor repetirlo otro día que alargarlo.

  4. Mira las manos, que el único percance posible es un pisotón y solo ocurre si alguien se levanta.

  5. Y ten los petos al lado, porque al final los lleva el grupo entero.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El juego pasa entero a ras de suelo, así que quien se desplaza arrastrándose con los brazos participa en igualdad y sin cambiarle nada; si puede salir de la silla, se le coloca sobre una colchoneta dentro de la zona. Si tiene que quedarse en la silla, la silla se mueve por una calle propia marcada con conos por dentro de la zona, las serpientes van a buscarle allí reptando y le tocan el brazo, y nadie más entra en esa calle: es la única forma de que una silla y veinte niños a gatas compartan suelo sin manos pisadas.

Visual

Se juega la variante de la serpiente cantarina, que hace el juego seguible por el oído, y el borde de la zona se marca con conos altos y cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerda, porque aquí se apoyan las manos por todas partes.

Auditiva

La señal de arranque y la de «amanece» son visuales, el maestro con un peto en alto, y antes de empezar se le enseña el gesto de que ha sido tocado: un toque en el hombro y el peto en la mano.

Cognitiva

El maestro hace de serpiente las primeras rondas y enseña el juego reptando a su lado; se dice y se hace una sola regla —nadie se pone de pie— y no se añade ninguna más.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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