ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en hileras que se desplazan, todos hacen la forma de moverse que elige el primero, y el primero va cambiando.

Imito a la madre

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Hileras de cinco o seis alumnos que se desplazan por el espacio detrás de un líder. El líder elige una forma de moverse —de puntillas, a pasos gigantes, a la pata coja, con los brazos arriba— y los demás la reproducen mientras avanzan. El líder cambia cada poco para que todos manden.

Objetivo

Reproducir en marcha la forma de moverse de otro y, cuando toca dirigir, inventar una que el grupo pueda seguir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cinco o seis alumnos, bien separadas entre sí, con un brazo de distancia entre compañeros y sin cogerse unos a otros. El primero de cada hilera es el líder.

  2. Arranque

    A la señal, cada hilera echa a andar por el espacio detrás de su líder, que elige una forma de moverse y la mantiene el tiempo suficiente para que la copien hasta los de atrás.

  3. Qué se puede hacer

    El líder cambia de forma de moverse y de rumbo cuando quiera. No puede correr a tope, tumbarse ni meterse por debajo de nada: detrás va una hilera que solo le mira a él.

  4. Qué pasa cuando el docente da la señal

    El líder se va al final de su hilera y pasa a mandar el segundo. Así hasta que todos hayan dirigido al menos una vez.

  5. Cómo termina

    En la última vuelta, cada hilera enseña al resto la forma de moverse que más le ha gustado y todo el grupo la prueba a la vez. Se termina andando despacio para bajar el pulso.

  6. Reinicio

    Se cambia a los líderes de hilera y se pasa a la versión de dos cosas a la vez, combinando una forma de andar con un gesto de brazos.

Variantes3

Más difícil — Dos cosas a la vez

El líder tiene que combinar una forma de desplazarse con un gesto distinto de brazos, y hay que copiar las dos cosas. Se sigue sin correr a toda velocidad y sin bajar al suelo, igual que en el juego base.

Otra organización — En corro con líder en el centro

El grupo en círculo amplio y un líder en el medio; todos lo ven de frente y reproducen sus movimientos en el sitio y luego girando en corro. Desaparece el problema de que los últimos de la hilera no vean bien.

Más fácil — Tres formas conocidas

El líder solo puede elegir entre tres formas de moverse que el docente ha enseñado antes —de puntillas, a pasos gigantes y a saltos con los pies juntos—. Se quita la presión de inventar y queda la de dirigir.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCoordinación dinámica generalCreatividad e improvisación motriz

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Las hileras circulan en el mismo sentido y sin correr a toda velocidad: los de atrás avanzan mirando al líder, no al suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda a los líderes que la forma se mantiene hasta que la copia el último; señálales al de atrás como referencia.

  2. Separa las hileras y dales un sentido de circulación: si se cruzan, los de atrás se enganchan a la hilera equivocada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en segundo lugar de la hilera, con el líder describiendo en voz alta lo que hace mientras lo hace —lo hacen todos los líderes, así que ordena el juego entero—, y su hilera lleva un ritmo de marcha estable;

Auditiva

El cambio de líder se avisa con el brazo levantado del docente y no con la voz, y el líder de cada hilera exagera el gesto para que se lea de espaldas.

Movilidad reducida

Dirige su hilera como cualquiera y, cuando le toca dirigir, elige la forma de moverse, que es justo el contenido del juego; Cuando imita, se acuerda con el grupo que las propuestas se puedan hacer también con los brazos, con el tronco o con el ritmo del desplazamiento, y esa condición vale para toda la clase, no solo para él.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de tres formas conocidas, con hileras de tres o cuatro para que su turno de dirigir llegue pronto, y con el docente al lado en su primera vez de líder.

Errores frecuentes

  • Dejar que el líder cambie de forma cada dos pasos: los de atrás siguen con la anterior y la hilera va desfasada.
  • Formar hileras de ocho: el último no ve al líder y copia al de delante, que ya copiaba mal.
  • Olvidar el relevo de líder: mandan siempre los mismos y el resto solo mira espaldas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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