Imito a la madre
Descripción
Hileras de cinco o seis alumnos que se desplazan por el espacio detrás de un líder. El líder elige una forma de moverse —de puntillas, a pasos gigantes, a la pata coja, con los brazos arriba— y los demás la reproducen mientras avanzan. El líder cambia cada poco para que todos manden.
Objetivo
Reproducir en marcha la forma de moverse de otro y, cuando toca dirigir, inventar una que el grupo pueda seguir.
Cómo se juega6
Colocación
Hileras de cinco o seis alumnos, bien separadas entre sí, con un brazo de distancia entre compañeros y sin cogerse unos a otros. El primero de cada hilera es el líder.
Arranque
A la señal, cada hilera echa a andar por el espacio detrás de su líder, que elige una forma de moverse y la mantiene el tiempo suficiente para que la copien hasta los de atrás.
Qué se puede hacer
El líder cambia de forma de moverse y de rumbo cuando quiera. No puede correr a tope, tumbarse ni meterse por debajo de nada: detrás va una hilera que solo le mira a él.
Qué pasa cuando el docente da la señal
El líder se va al final de su hilera y pasa a mandar el segundo. Así hasta que todos hayan dirigido al menos una vez.
Cómo termina
En la última vuelta, cada hilera enseña al resto la forma de moverse que más le ha gustado y todo el grupo la prueba a la vez. Se termina andando despacio para bajar el pulso.
Reinicio
Se cambia a los líderes de hilera y se pasa a la versión de dos cosas a la vez, combinando una forma de andar con un gesto de brazos.
Variantes3
El líder tiene que combinar una forma de desplazarse con un gesto distinto de brazos, y hay que copiar las dos cosas. Se sigue sin correr a toda velocidad y sin bajar al suelo, igual que en el juego base.
El grupo en círculo amplio y un líder en el medio; todos lo ven de frente y reproducen sus movimientos en el sitio y luego girando en corro. Desaparece el problema de que los últimos de la hilera no vean bien.
El líder solo puede elegir entre tres formas de moverse que el docente ha enseñado antes —de puntillas, a pasos gigantes y a saltos con los pies juntos—. Se quita la presión de inventar y queda la de dirigir.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Las hileras circulan en el mismo sentido y sin correr a toda velocidad: los de atrás avanzan mirando al líder, no al suelo.
Consejos para el profesor2
Recuerda a los líderes que la forma se mantiene hasta que la copia el último; señálales al de atrás como referencia.
Separa las hileras y dales un sentido de circulación: si se cruzan, los de atrás se enganchan a la hilera equivocada.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va en segundo lugar de la hilera, con el líder describiendo en voz alta lo que hace mientras lo hace —lo hacen todos los líderes, así que ordena el juego entero—, y su hilera lleva un ritmo de marcha estable;
Auditiva
El cambio de líder se avisa con el brazo levantado del docente y no con la voz, y el líder de cada hilera exagera el gesto para que se lea de espaldas.
Movilidad reducida
Dirige su hilera como cualquiera y, cuando le toca dirigir, elige la forma de moverse, que es justo el contenido del juego; Cuando imita, se acuerda con el grupo que las propuestas se puedan hacer también con los brazos, con el tronco o con el ritmo del desplazamiento, y esa condición vale para toda la clase, no solo para él.
Cognitiva o de atención
Se juega la versión de tres formas conocidas, con hileras de tres o cuatro para que su turno de dirigir llegue pronto, y con el docente al lado en su primera vez de líder.
Errores frecuentes
- Dejar que el líder cambie de forma cada dos pasos: los de atrás siguen con la anterior y la hilera va desfasada.
- Formar hileras de ocho: el último no ve al líder y copia al de delante, que ya copiaba mal.
- Olvidar el relevo de líder: mandan siempre los mismos y el resto solo mira espaldas.