Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en hileras que se desplazan, todos hacen la forma de moverse que elige el primero, y el primero va cambiando.

Imito a la madre

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Hileras de cinco o seis alumnos que se desplazan por el espacio detrás de un líder. El líder elige una forma de moverse —de puntillas, a pasos gigantes, a la pata coja, con los brazos arriba— y los demás la reproducen mientras avanzan. El líder cambia cada poco para que todos manden.

Objetivo

Reproducir en marcha la forma de moverse de otro y, cuando toca dirigir, inventar una que el grupo pueda seguir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro o cinco hileras de cinco o seis alumnos, bien separadas entre sí, con un brazo de distancia entre compañeros y sin cogerse unos a otros. El primero de cada hilera es el líder.

  2. Arranque

    A la señal, cada hilera echa a andar por el espacio detrás de su líder, que elige una forma de moverse y la mantiene el tiempo suficiente para que la copien hasta los de atrás.

  3. Qué se puede hacer

    El líder puede cambiar de forma de moverse cuando quiera —caminar de puntillas, dar pasos gigantes, ir de lado, mover los brazos— y puede cambiar de rumbo. Lo que no puede es correr a toda velocidad, tumbarse en el suelo ni meterse por debajo de nada, porque detrás vienen cinco que solo le miran a él.

  4. Qué pasa cuando el docente da la señal

    El líder se va al final de su hilera y pasa a mandar el segundo. Así hasta que todos hayan dirigido al menos una vez.

  5. Cómo termina

    En la última vuelta, cada hilera enseña al resto la forma de moverse que más le ha gustado y todo el grupo la prueba a la vez. Se termina andando despacio para bajar el pulso.

  6. Reinicio

    Se cambia a los líderes de hilera y se pasa a la versión de dos cosas a la vez, combinando una forma de andar con un gesto de brazos.

Variantes3

Más difícil

Dos cosas a la vez

El líder tiene que combinar una forma de desplazarse con un gesto distinto de brazos, y hay que copiar las dos cosas. Se sigue sin correr a toda velocidad y sin bajar al suelo, igual que en el juego base.

Otra organización

En corro con líder en el centro

El grupo en círculo amplio y un líder en el medio; todos lo ven de frente y reproducen sus movimientos en el sitio y luego girando en corro. Desaparece el problema de que los últimos de la hilera no vean bien.

Más fácil

Tres formas conocidas

El líder solo puede elegir entre tres formas de moverse que el docente ha enseñado antes —de puntillas, a pasos gigantes y a saltos con los pies juntos—. Se quita la presión de inventar y queda la de dirigir.

Consejos para el profesor3

  1. El error de siempre es montar una sola fila con toda la clase: los de atrás no ven, la mitad no imita nada y dirigir le toca a tres.

  2. Con hileras de cinco y cambio cada cuarenta o cincuenta segundos, en doce minutos todos dirigen dos veces.

  3. Al que le cueste inventar, dale una idea al oído antes de que le toque en vez de esperar a que se bloquee delante de los suyos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Dirige su hilera como cualquiera y, cuando le toca dirigir, elige la forma de moverse, que es justo el contenido del juego; cuando imita, se acuerda con el grupo que las propuestas se puedan hacer también con los brazos, con el tronco o con el ritmo del desplazamiento, y esa condición vale para toda la clase, no solo para él.

Visual

Va en segundo lugar de la hilera, con el líder describiendo en voz alta lo que hace mientras lo hace —lo hacen todos los líderes, así que ordena el juego entero—, y su hilera lleva un ritmo de marcha estable; ni se marca el suelo ni se le pone nada bajo el pie.

Auditiva

El cambio de líder se avisa con el brazo levantado del docente y no con la voz, y el líder de cada hilera exagera el gesto para que se lea de espaldas.

Cognitiva

Se juega la versión de tres formas conocidas, con hileras de tres o cuatro para que su turno de dirigir llegue pronto, y con el docente al lado en su primera vez de líder.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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