ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por parejas se inventa un juego con disco y cuatro reglas escritas;.

Inventamos un juego con disco

10-12 años
25 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Cada pareja diseña un juego con un disco volador y el material disponible, y tiene que dejar por escrito cuatro reglas: cómo se puntúa, cómo empieza, qué es falta y cuándo termina. Después lo prueban, lo corrigen y se lo enseñan a otra pareja, que lo juega mientras ellos arbitran.

Objetivo

Escribir un reglamento que funcione y sostenerlo arbitrando, que es la mejor forma de entender por qué existen las reglas de un deporte.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas, cada una con su zona marcada con cuatro conos y con el material a la vista en el centro. El docente escribe en la pizarra o dice en voz alta las cuatro preguntas que hay que contestar: cómo se puntúa, cómo empieza cada jugada, qué es falta y cuándo termina el juego.

  2. Arranque

    Cinco minutos, cronometrados y anunciados, para coger material y contestar por escrito a las cuatro preguntas. Se piensa de pie y probando, no sentados en corro.

  3. Qué se puede hacer

    Usar cualquier material de la zona común y cualquier forma de lanzar, atrapar o desplazarse. Lo que no se puede es inventar nada que incluya derribar o agarrar a un compañero, lanzar el disco a una persona, taparse los ojos, atarse nada al cuerpo o dejar a alguien fuera del juego más de un minuto. Esas cinco prohibiciones se dicen antes, y el docente las revisa en cada zona antes de dar permiso para jugar.

  4. Qué pasa cuando el juego no funciona

    Es lo normal y es la parte buena. La pareja lo prueba, ve qué regla sobra o cuál falta —casi siempre falta el «qué pasa si», y casi siempre sobra puntuación— y reescribe esa regla en el folio antes de seguir.

  5. Cómo termina

    Cada pareja se junta con otra, le explica su juego en un minuto y lo juegan los cuatro durante cinco minutos mientras los autores arbitran y anotan las dudas que salen. Después se cambian los papeles y se juega el de la otra pareja.

  6. Reinicio

    Se juntan dos parejas para fundir sus dos juegos en uno solo que se pueda jugar cuatro contra cuatro, lo que obliga a tirar la mitad de las reglas de cada uno y a justificar cuáles se quedan.

Variantes3

Más difícil — Con material obligatorio

A cada pareja se le entrega una tarjeta con dos elementos que su juego tiene que usar por fuerza —por ejemplo un aro y una zona prohibida, o dos discos a la vez— y una condición: que se juegue en movimiento y sin turnos de espera. Diseñar con restricciones cuesta bastante más que diseñar en blanco.

Otra organización — Los juegos van rotando

En vez de enseñárselo a una sola pareja, cada juego se queda fijo en su zona con las reglas escritas en el suelo bajo un cono, y las parejas rotan de zona cada cuatro minutos jugando el juego que allí encuentren. Los autores acompañan una rotación como árbitros y luego se van a jugar los demás.

Más fácil — Media regla puesta

El docente da ya escritas dos de las cuatro reglas —cómo se puntúa y cuándo termina— y la pareja solo tiene que decidir cómo empieza cada jugada y qué es falta. Se sale del bloqueo del folio en blanco, que es donde se pierden diez minutos.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeCooperación y trabajo en equipoCreatividad e improvisación motrizDeportes alternativosResolución de conflictos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Pregúntale a cada pareja cuándo termina su juego antes de dejarles probar: es la regla que siempre se olvida.

  2. Que los autores arbitren de pie y sin jugar: si se meten a jugar lo suyo, nadie resuelve las jugadas dudosas.

Adaptaciones NEE3

Visual

Así el ajuste lo hace el grupo y no el docente por encima, y el juego resultante le sirve a él y a cualquiera. La pareja tiene que responder también «¿cómo se sabe dónde está el objetivo sin verlo?», y se le facilita disco de foam de color contrastado y un compañero que anuncia en voz alta cada lanzamiento; Las zonas se delimitan con conos altos que se localizan al tacto, nunca con cuerdas ni cintas sueltas en el suelo.

Movilidad reducida

Participa en el diseño en igualdad —es la parte de la sesión donde más peso tiene su voz— y se añade a las cuatro preguntas una quinta obligatoria para todas las parejas: «¿cómo se juega este juego si alguien no puede correr?».

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de media regla puesta, con una sola pareja de referencia y con las reglas dibujadas en vez de escritas;

Errores frecuentes

  • Dejar que diseñen sentados en corro: el juego sale bien sobre el papel y no funciona en cuanto lo prueban de pie.
  • No exigir las cuatro reglas escritas antes de enseñarlo: la pareja que lo recibe no puede jugar lo que nadie ha fijado.
  • Montar las zonas juntas: los discos de una cruzan la vecina y las reglas se prueban esquivando discos ajenos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bótebol

Se juega en dos cuadrados de nueve por nueve metros unidos, con la red a dos metros treinta en la unión. Cada equipo son seis jugadores colocados alternando chica y chico. Se dan tres toques antes de pasar la red, sin que nadie toque dos veces seguidas y sin que los tres sean del mismo sexo, y antes del primer toque el balón bota siempre.

10-18 años · 30 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Béisbol jugado con el pie sobre un rombo de cinco bases. Lo que decide el turno no es golpear lejos, sino qué hace la defensa con la pelota en el aire: retenerla con las dos manos deja fuera a uno, y hacerlo con una sola manda al banquillo a la tanda entera. Eso obliga a colocarse antes de que salga el golpeo.

8-18 años · 20 min

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