ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por parejas se inventa un juego con disco y cuatro reglas escritas;.

Inventamos un juego con disco

10-12 años
25 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Cada pareja diseña un juego con un disco volador y el material disponible, y tiene que dejar por escrito cuatro reglas: cómo se puntúa, cómo empieza, qué es falta y cuándo termina. Después lo prueban, lo corrigen y se lo enseñan a otra pareja, que lo juega mientras ellos arbitran.

Objetivo

Escribir un reglamento que funcione y sostenerlo arbitrando, que es la mejor forma de entender por qué existen las reglas de un deporte.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas, cada una con su zona marcada con cuatro conos y con el material a la vista en el centro. El docente escribe en la pizarra o dice en voz alta las cuatro preguntas que hay que contestar: cómo se puntúa, cómo empieza cada jugada, qué es falta y cuándo termina el juego.

  2. Arranque

    Cinco minutos, cronometrados y anunciados, para coger material y contestar por escrito a las cuatro preguntas. Se piensa de pie y probando, no sentados en corro.

  3. Qué se puede hacer

    Usar cualquier material de la zona común y cualquier forma de lanzar, atrapar o desplazarse. Lo que no se puede es inventar nada que incluya derribar o agarrar a un compañero, lanzar el disco a una persona, taparse los ojos, atarse nada al cuerpo o dejar a alguien fuera del juego más de un minuto. Esas cinco prohibiciones se dicen antes, y el docente las revisa en cada zona antes de dar permiso para jugar.

  4. Qué pasa cuando el juego no funciona

    Es lo normal y es la parte buena. La pareja lo prueba, ve qué regla sobra o cuál falta —casi siempre falta el «qué pasa si», y casi siempre sobra puntuación— y reescribe esa regla en el folio antes de seguir.

  5. Cómo termina

    Cada pareja se junta con otra, le explica su juego en un minuto y lo juegan los cuatro durante cinco minutos mientras los autores arbitran y anotan las dudas que salen. Después se cambian los papeles y se juega el de la otra pareja.

  6. Reinicio

    Se juntan dos parejas para fundir sus dos juegos en uno solo que se pueda jugar cuatro contra cuatro, lo que obliga a tirar la mitad de las reglas de cada uno y a justificar cuáles se quedan.

Variantes3

Más difícil — Con material obligatorio

A cada pareja se le entrega una tarjeta con dos elementos que su juego tiene que usar por fuerza —por ejemplo un aro y una zona prohibida, o dos discos a la vez— y una condición: que se juegue en movimiento y sin turnos de espera. Diseñar con restricciones cuesta bastante más que diseñar en blanco.

Otra organización — Los juegos van rotando

En vez de enseñárselo a una sola pareja, cada juego se queda fijo en su zona con las reglas escritas en el suelo bajo un cono, y las parejas rotan de zona cada cuatro minutos jugando el juego que allí encuentren. Los autores acompañan una rotación como árbitros y luego se van a jugar los demás.

Más fácil — Media regla puesta

El docente da ya escritas dos de las cuatro reglas —cómo se puntúa y cuándo termina— y la pareja solo tiene que decidir cómo empieza cada jugada y qué es falta. Se sale del bloqueo del folio en blanco, que es donde se pierden diez minutos.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeCooperación y trabajo en equipoCreatividad e improvisación motrizDeportes alternativos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Pregúntale a cada pareja cuándo termina su juego antes de dejarles probar: es la regla que siempre se olvida.

  2. Que los autores arbitren de pie y sin jugar: si se meten a jugar lo suyo, nadie resuelve las jugadas dudosas.

Adaptaciones NEE3

Visual

Así el ajuste lo hace el grupo y no el docente por encima, y el juego resultante le sirve a él y a cualquiera. La pareja tiene que responder también «¿cómo se sabe dónde está el objetivo sin verlo?», y se le facilita disco de foam de color contrastado y un compañero que anuncia en voz alta cada lanzamiento; Las zonas se delimitan con conos altos que se localizan al tacto, nunca con cuerdas ni cintas sueltas en el suelo.

Movilidad reducida

Participa en el diseño en igualdad —es la parte de la sesión donde más peso tiene su voz— y se añade a las cuatro preguntas una quinta obligatoria para todas las parejas: «¿cómo se juega este juego si alguien no puede correr?».

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de media regla puesta, con una sola pareja de referencia y con las reglas dibujadas en vez de escritas;

Errores frecuentes

  • Dejar que diseñen sentados en corro: el juego sale bien sobre el papel y no funciona en cuanto lo prueban de pie.
  • No exigir las cuatro reglas escritas antes de enseñarlo: la pareja que lo recibe no puede jugar lo que nadie ha fijado.
  • Montar las zonas juntas: los discos de una cruzan la vecina y las reglas se prueban esquivando discos ajenos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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