Inventamos un juego con disco
Descripción
Cada pareja diseña un juego con un disco volador y el material disponible, y tiene que dejar por escrito cuatro reglas: cómo se puntúa, cómo empieza, qué es falta y cuándo termina. Después lo prueban, lo corrigen y se lo enseñan a otra pareja, que lo juega mientras ellos arbitran.
Objetivo
Escribir un reglamento que funcione y sostenerlo arbitrando, que es la mejor forma de entender por qué existen las reglas de un deporte.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas, cada una con su zona marcada con cuatro conos y con el material a la vista en el centro. El docente escribe en la pizarra o dice en voz alta las cuatro preguntas que hay que contestar: cómo se puntúa, cómo empieza cada jugada, qué es falta y cuándo termina el juego.
Arranque
Cinco minutos, cronometrados y anunciados, para coger material y contestar por escrito a las cuatro preguntas. Se piensa de pie y probando, no sentados en corro.
Qué se puede hacer
Usar cualquier material de la zona común y cualquier forma de lanzar, atrapar o desplazarse. Lo que no se puede es inventar nada que incluya derribar o agarrar a un compañero, lanzar el disco a una persona, taparse los ojos, atarse nada al cuerpo o dejar a alguien fuera del juego más de un minuto. Esas cinco prohibiciones se dicen antes, y el docente las revisa en cada zona antes de dar permiso para jugar.
Qué pasa cuando el juego no funciona
Es lo normal y es la parte buena. La pareja lo prueba, ve qué regla sobra o cuál falta —casi siempre falta el «qué pasa si», y casi siempre sobra puntuación— y reescribe esa regla en el folio antes de seguir.
Cómo termina
Cada pareja se junta con otra, le explica su juego en un minuto y lo juegan los cuatro durante cinco minutos mientras los autores arbitran y anotan las dudas que salen. Después se cambian los papeles y se juega el de la otra pareja.
Reinicio
Se juntan dos parejas para fundir sus dos juegos en uno solo que se pueda jugar cuatro contra cuatro, lo que obliga a tirar la mitad de las reglas de cada uno y a justificar cuáles se quedan.
Variantes3
Con material obligatorio
A cada pareja se le entrega una tarjeta con dos elementos que su juego tiene que usar por fuerza —por ejemplo un aro y una zona prohibida, o dos discos a la vez— y una condición: que se juegue en movimiento y sin turnos de espera. Diseñar con restricciones cuesta bastante más que diseñar en blanco.
Los juegos van rotando
En vez de enseñárselo a una sola pareja, cada juego se queda fijo en su zona con las reglas escritas en el suelo bajo un cono, y las parejas rotan de zona cada cuatro minutos jugando el juego que allí encuentren. Los autores acompañan una rotación como árbitros y luego se van a jugar los demás.
Media regla puesta
El docente da ya escritas dos de las cuatro reglas —cómo se puntúa y cuándo termina— y la pareja solo tiene que decidir cómo empieza cada jugada y qué es falta. Se sale del bloqueo del folio en blanco, que es donde se pierden diez minutos.
Consejos para el profesor4
El error de bulto es dejar quince minutos para diseñar: con cinco minutos y cronómetro sale un juego jugable, y con quince sale una discusión sentados en el suelo.
Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío, y en veinticinco minutos cada alumno juega dos juegos ajenos y arbitra el suyo.
Pasa por todas las zonas durante el diseño y haz siempre la misma pregunta: «¿qué pasa si el disco se cae?»; es la regla que falta en nueve de cada diez juegos.
Y guarda dos o tres folios: al año siguiente esos juegos son la mejor sesión de disco que vas a tener.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Participa en el diseño en igualdad —es la parte de la sesión donde más peso tiene su voz— y se añade a las cuatro preguntas una quinta obligatoria para todas las parejas: «¿cómo se juega este juego si alguien no puede correr?». Así el ajuste lo hace el grupo y no el docente por encima, y el juego resultante le sirve a él y a cualquiera.
Visual
La pareja tiene que responder también «¿cómo se sabe dónde está el objetivo sin verlo?», y se le facilita disco de foam de color contrastado y un compañero que anuncia en voz alta cada lanzamiento; las zonas se delimitan con conos altos que se localizan al tacto, nunca con cuerdas ni cintas sueltas en el suelo.
Auditiva
Las reglas se escriben siempre, nunca se acuerdan solo de palabra, y cada juego tiene que llevar una señal visual de inicio y de fin —brazo en alto— además de la voz.
Cognitiva
Se empieza con la variante de media regla puesta, con una sola pareja de referencia y con las reglas dibujadas en vez de escritas; el arbitraje se hace acompañado por el docente la primera vez.